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모바일계의 블럭버스터 액션 RPG `일루시아`

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“일반적인 모바일 게임은 어떤 장르건 엔딩보면 다시는 안 하게 되잖아요. 일루시아는 우선 그런 점을 좀 탈피하고 싶었습니다. 엔딩 봐도 다시 도전해보고 싶은 게임을요.”

‘하이브리드’, ‘제노니아’ 시리즈로 유명한 게임빌이 또 하나 터트렸다. 새로운 IP로 만든 신작 ‘일루시아’가 그 주인공. 블록버스터 액션RPG라는 화려한 슬로건과 함께 지난 18일 통신 3사에 동시 출시한 ‘일루시아’는 모바일 RPG게임의 명가 게임빌이 1년여의 기간 동안 심혈을 기울여 만든 작품이다. 열손가락 깨물어 아프지 않은 손가락이 어디 있겠냐만은 ‘일루시아’에 대한 게임빌의 기대는 더 특별하다. 이미 ‘제노니아’나 ‘하이브리드’ 시리즈를 통해 RPG의 기반을 확고히 다진 게임빌이지만 속편이 아닌 신작을 통해 게이머들에게 새로운 방식의 게임을 계속 보여주고 싶었던 것. 게임메카는 게임빌 일루시아 기획자인 조기현 대리를 만나 일루시아 제작 과정에 대한 더욱 자세한 이야기를 나눠봤다.


▲게임빌 기획팀 조기현 대리(좌) 마케팅실 김용민 대리(우)

일루시아는 무슨 뜻인가요? 일루시아는 초기 기획 단계에서부터 동화적이고 환상적인 느낌의 게임을 만들어보자는 모토로 개발되었습니다. 일루시아라는 제목도 일루전(illusion=환상)에서 따왔죠.

모바일 게임이라는 특징 때문에 비주얼적인 모습은 아무래도 제약이 있을 수밖에 없을텐데 게임 내에서는 ‘환상적’이라는 표현을 어떻게 구현했나요. 네, 아무래도 용량제한도 있고 단순히 그래픽으로 모든 것을 표현하기는 여러가지 제약이 따르긴 합니다. 그래도 흔히 판타지 게임에서 볼 수 있는 울창한 숲이나 탑 같은 이미지도 되도록 ‘환상’이라는 느낌을 살리도록 노력했고 타격감에 영향을 주는 이펙트 역시 신경을 많이 썼죠.

개발하면서도 욕심이 났던 부분이 있겠군요. 그렇죠. 모바일 게임이 용량은 평균 3MB 안팎이에요. 아무리 멋진 그래픽을 구현해도 3MB용량 안에서 해결해야 하는 거죠. 그래서 개발팀에서는 어느 정도 선에서 끊어야 하는지 또, 어떤 부분에서 최상의 퍼포먼스를 낼 수 있는지를 항상 연구하고 고민해야 합니다.


▲다양한 코스튬이 준비되어 있다

클라이언트 기반의 온라인 게임은 컴퓨터 평균 사양에 맞춰 최적화 시키는데 모바일게임은 어떤 식으로 평균 사양을 맞추는지 궁금하군요. 구형 핸드폰과 신형 핸드폰은 성능차이가 어마어마한데요. 보통 프레임으로 맞추게 됩니다. 평균 16프레임, 아주 빠르게 돌아가면 22프레임 정도로 올릴 수 있는데 구형 폰의 경우 프레임이 급격하게 올라가면 게임이 중간 중간 끊어지거나 느려지는 부분이 있습니다. 이땐 게임 내에 퀄리티 옵션을  따로 만들어 유저가 조절할 수 있게 하죠.

일루시아는 어떤 스토리의 게임입니까? 평화롭던 대륙에 어느 날 드래곤이 쳐들어와요. 드래곤은 대륙을 정복하기 위해 탑을 세우고 수하들을 풀어 놓는데 주인공은 그런 음모에 맞서서 싸우는 일종의 영웅담 스토리를 담고 있죠.

스토리가 참 간단한데요. 흔한 권선징악 구도도 그렇고. 네 사실 모바일 게임은 보여줄 수 있는 공간도 제한적이고 서사적인 스토리를 풀어 설명하기에는 무리가 있는 플렛폼이죠. 그래서 기본 스토리는 간단하게 설명하는 대신 게임 내에서는 퀘스트나 미션등에서 다양한 이야기를 경험해 볼 수 있습니다.

이미 게임빌은 하이브리드나 제노니아를 통해 성공적인 모습을 보여줬고 시리즈마다 계속 성과를 거두고 있는데 이번 작품 역시 액션RPG란 말이죠. 기존 액션RPG와 다른 일루시아만의 특징을 보여줘야 할 것 같은데요. 물론 그래야죠. 우선 일루시아는 주인공 캐릭터가 근접공격 형태의 파이터와 원거리 공격 형태의 메지션 등 2종으로 나뉘어 있습니다. 여기에 총 14개의 클래스을 준비해 놓았고 코스튬, 각성, 전직, 칭호, 강화, 제련, 경매장 등 일반 MMORPG에서 볼 수 있었던 콘텐츠를 모바일게임 특성에 맞게 옮겼습니다. 또, 한번 엔딩을 보면 끝났던 기존 게임방식과 달리 무한 플레이가 가능한 러쉬/미션 모드를 통해 꾸준히 게임을 즐길 수 있는 것이 특징이죠.

한번 엔딩을 보는데 필요한 시간은 대충 얼마나 되죠. 시나리오나 플레이 타입에 따라 조금 다르긴 하지만 빠르면 18시간에서 길면 25시간이면 엔딩을 봅니다. 하지만, 이건 순수하게 엔딩을 보기 위해 달렸을 경우 이야기고요. 게임 콘텐츠를 하나씩 파악하면서 즐기게 되면 플레이 타임이야 훨씬 늘어나게 되죠.

일루시아를 개발하면서 특별히 어려움을 느꼈던 부분이 있었나요? 모바일 게임이기 때문에 겪을 수 밖에 없는 문제인데요. 용량은 제한되어 있는 대신 퀄리티는 계속 높여야 하는 것에 대한 딜레마가 있습니다. 특히 캐릭터가 계속 성장하는 느낌을 주기 위해서는 갑옷이나 무기 등이 계속 바뀌어야 하는데 역시 모두 이미지이기 때문에 용량제한 때문이라도 무작정 늘릴 수만은 없는 노릇이거든요.

답변 감사합니다. 마지막으로 모바일 게임에 관심있는 유저들에게 한 말씀 부탁 드릴께요. 일루시아는 게임빌의 액션RPG 장점을 계승하면서 차별화된 느낌을 주기 위해 많이 노력한 작품입니다. 손에 쥐고 몇 번 만져보는 순간 ‘아~ 이게임은 다르구나 라는 느낌요.’ 전체적인 퀄리티 역시 현존 모바일 게임 중에서는 상당히 높은 편에 속하고 캐쥬얼적으로 접근해 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 만들었습니다. 모쪼록 플레이 해주시고 자비없는 평가 부탁 드립니다.

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