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`모바일 게임은 생활의 활력소다` 컴투스 박지영 대표

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컴투스의 박지영 대표를 만났다. 박대표와 컴투스의 성장 일대기는 이미 여러 미디어를 통해 공개돼 더 언급할 필요가 없겠지만, 패키지가 저물고 온라인 게임이 대세로 각광 받던 10년 전부터 모바일 플랫폼에 도전장을 내민 것은 지금도 높이 평가할만하다. ‘휴대폰 게임’이란 개념을 당시의 누가 생각이나 할 수 있었을까? 결국 박대표의 선택은 옳았고, 그 선택이 지금의 컴투스를 있게 했다. 98년 설립된 작은 회사는 어느새 317억원 이상의 수익을 올리며 글로벌 업체로 발돋움했다. 괄목할만한 성장이 아닐 수 없다.

모바일 게임 시장은 스마트폰의 출현과 맞물려 최근 크게 성장하는 추세다. 특히 국경이 없는 오픈마켓의 등장은 글로벌 경쟁의 시작을 알림과 동시에 모두에게 기회의 장이 되고 있다. 박대표는 이러한 시장 상황이 어떤 측면에서는 위기이나, 지금까지 컴투스가 쌓아온 모바일 게임의 이해도와 기획력은 충분한 경쟁력이 될 수 있을 것이라며 시장 공략에 강한 자신감을 표출했다.

현재 박대표의 가장 큰 고민은 국내 오픈마켓 게임 카테고리 문제다. 세계는 쭉쭉 성장을 해내가고 있는데, 국내는 심의 문제로 게임 카테고리가 닫힌 것이 아쉽다는 것. 이는 국내 게임산업의 발전을 가로막는 요소라며, 하루빨리 게임법이 통과돼 모바일 게임 산업이 발전해 나갔으면 좋겠다고 털어놨다.

▲ 컴투스 박지영 대표, 한때 `에버퀘스트`의 열혈 유저였다고...


Q. 타 언론매체에 공개된 인터뷰 사진을 보면 늘 밝게 웃고 있는 모습이 참 인상적입니다. 평소에도 그렇게 밝은 편이신가요? 컴투스의 이미지와도 잘 어울리는 듯 한데요.

기본적으로 게임산업은 사람들에게 즐거움을 주고자 하는 엔터테인먼트 산업입니다. 제 자신부터 즐겁지 않고서 다른 사람을 즐겁게 하기란 어렵겠죠(웃음). 항상 긍정적인 사고방식을 가지고 밝게 웃으려고 노력하고 있습니다.  

Q. 고객들과 의사소통은 어떤 식으로 하시나요? 사업 특성상 온라인 인프라의 활용도가 떨어지니 이 과정에서 조금 어려움이 있을 것 같은데요.

트위터 같은 SNS 서비스나 컴투스 블로그, 홈페이지를 통해 고객의 의견과 피드백을 꼼꼼히 체크하며 살펴보고 있습니다. 하지만, 고객과의 가장 효과적인 의사소통은 ‘게임’이라고 생각합니다. 저희가 만든 게임을 즐겁게 해주시느냐 아니냐가 가장 중요한 의사소통인 것이죠. 이를 통해 어떤 점을 계속 발전 시켜 나가야할지, 그리고 부족한 부분은 어떻게 채워 넣어야 할지 알 수 있게 되니까요.

▲ 컴투스 국내 공식 홈페이지


Q. 사업을 진행하며 가장 힘들었던 점은 무엇인가요?

98년 처음 회사를 설립하고 휴대폰용 게임을 만들기 시작했을 때 가장 힘들었습니다. 모두들 온라인 게임에 대해서는 그 기회와 성공가능성을 인정하는 분위기였는데, 모바일 쪽으로는 그러지 못했죠. 그래서 초기 투자를 받는 과정도 순탄치는 않았습니다.

Q. 지금까지 출시한 모바일 게임 라인업 중 가장 애착을 가지고 있는 작품이 있다면 그 이유와 함께 설명해 주세요.

‘테트리스’와 ‘붕어빵 타이쿤’입니다. ‘테트리스’는 국내 최초 모바일 버전으로 기획/개발되면서 공전의 히트를 기록했고, ‘붕어빵 타이쿤’은 새로운 장르를 개척해 대중적인 인기를 누리면서 컴투스만의 컬러를 잘 표현했다고 생각합니다.

Q. 모바일 게임의 ‘성공’을 가르는 기준이 궁금합니다. 어떤 수치로 평가를 내려야 하나요?

모바일게임의 성공은 어떤 관점에서 보느냐에 따라 달라진다고 생각합니다. 매출과 이익이 될 수도 있고, 얼마나 크레이티브한 게임인지가 될 수도 있기 때문입니다.

하지만, 개인적으로 모바일 게임의 성공 기준은 ‘5초의 미학’이라고 생각합니다. 극단적으로 5초라고 말씀드립니다만, 모바일게임은 그 휴대성의 특징 때문에 아주 짧은 시간에 사용자에게 흥미와 재미를 줄 수 있어야 한다고 생각합니다. 온라인 게임이 장편 소설이라고 한다면 모바일 게임은 짧고 강렬한 단편소설 같은 느낌이라고 할 수 있겠습니다.

▲ 붕어빵 타이쿤(좌)와 테트리스(우)


Q. 스마트폰 열풍이 전 세계적으로 매우 거셉니다. 컴투스가 준비하고 있는 스마트폰 관련 사업 전략을 듣고 싶은데요.

컴투스의 스마트폰 대응 전략은 한마디로 ‘생산적인 선택과 집중’입니다. 현재는 애플 아이폰을 을 비롯하여 안드로이드, Bada 등 다양한 플랫폼이 시장에 쏟아져 나오고 있습니다. 컴투스는 현재 아이폰 OS에 무게 중심을 두고, 안드로이드와 Bada 플랫폼으로도 성공가능성이 높은 게임을 선택적으로 골라 다양한 플랫폼에 대응한다는 전략입니다.

Q. 확실히 스마트폰의 출현으로 모바일 시장의 경계가 모호해진 느낌입니다. 컴투스는 스마트폰 게임 개발에 어느 정도 비중을 두고 있나요? 일반 휴대폰용 게임도 계속 출시되나요?

사실입니다. 과거의 모바일 게임은 일반 휴대폰(Feature Phone) 게임을 일컫는 것이었습니다만, 지금은 스마트폰의 등장으로 휴대성을 가진 모든 기기의 의미로 발전하고 있습니다. 다양한 조사기관에서 발표한 바와 같이 일반 휴대폰과 스마트폰의 시장 점유율은 조만간 크게 역전될 예정입니다.

이에 컴투스는 모바일 기기 환경에 맞춰 스마트폰 게임 개발을 준비하고 있습니다. 시장 상황에 맞게 스마트폰 게임 개발의 비중을 늘려가고 있다고 보시면 되겠습니다. 또한 아직까지는 일반 휴대폰용 게임 시장도 무시할 수 없는 규모를 유지하고 있기 때문에 병행해서 대응해 나갈 예정입니다.

 

Q. 오픈마켓의 특성상 오래 상위권에 머물긴 힘들어 보입니다. 컴투스란 이름을 이용자들 뇌리에 각인시키기 위해 특별히 시행 중인 마케팅 전략이 있나요?

하루에도 수 천 개의 어플리케이션이 등록되고 있어 꾸준히 관리하지 않으면 소비자들에게 금방 잊히게 됩니다. 이를 위해 주기적으로 게임의 성능을 향상시키는 업데이트를 실시하고 있습니다. 소비자들의 의견을 받아들여 기능을 개선하거나 새로운 OS가 출시되었을 때 가장 빠르게 대응하는 기능을 추가하여 선을 보이는 것이죠. 이렇게 꾸준한 성능 업데이트는 종종 앱스토어 상에 상위 배너에 노출되거나 Featured 되기도 합니다.

Q. 몇 년 전에 비해 경쟁업체가 상당히 많이 늘어났습니다. 거대 기업들도 스마트폰 시장을 노리고 있는데요, 경쟁력 확보를 위해 가장 신경 쓰고 있는 것이 무엇인가요?

스마트폰 출시를 통해 오픈마켓이 등장하면서 많은 변화가 생겼습니다. 그 변화는 진부한 표현이지만 ‘위기이자 기회’라고 말씀드릴 수 있습니다. 온라인 게임을 개발하던 회사들이, 그리고 콘솔 게임을 개발하던 회사들이 오픈마켓에 이미 진출을 했거나 준비하고 있습니다. 이러한 점들은 경쟁을 심화시킨다는 측면에서 위기라고 볼 수 있죠. 하지만 전 세계를 상대로 게임 비즈니스를 펼칠 수 있다는 점, 그리고 아직은 모바일 게임을 만드는 회사가 오픈마켓용 게임에 대한 기획력과 이해도가 높다는 점에서는 새로운 ‘기회’라고 할 수 있습니다. 오픈마켓에서는 말 그대로 모든 회사들이 계급장을 떼고, 새로 출발 라인에 서있는 달리기 선수라고 표현할 수 있습니다.

Q. 현재 특별히 주목하고 있는 경쟁상대가 있다면요?

아직은 각자가 갖고 있는 장점을 활용한 게임을 개발한다는 측면에서 특별히 경쟁상대라고 지목할만한 회사는 없는 것 같습니다. 다만 최근 SNS 서비스를 이용한 SNG 게임들의 선전은 눈 여겨 보고 있고 많은 관심을 갖고 있습니다.

Q. 컴투스의 게임이 추구하는 방향이나 콘셉, 혹은 철학 같은 게 있나요?

게임 철학은 회사 이름에서 발견하실 수 있습니다. Com2uS는 “Come to Us”를 의미합니다. “저희에게 오면 즐거움을 드리겠다.”는 의지를 표현한 것이죠. 게임은 첫째도 재미있어야 하고, 둘째도 재미있어야 합니다. 그 재미를 짧은 시간 내에 즐기게 하고, 그리고 오래도록 즐기게 하고자하는 것이 우리가 추구하는 기본 방향이라고 생각해주시면 되겠습니다.

▲ 컴투스의 간판스타 `슈퍼 액션 히어로`


Q. 해외 이용자와 국내 이용자는 분명 성향이 다르겠죠. 이를 어떤 방식으로 파악하고 있나요? 모두에게 잘 ‘통하는’ 게임을 만들어야 할 텐데요.

잘 ‘통하는’ 게임을 발견하는 비결은 역시 여러 게임을 접해보는 것이겠죠. 글로벌 게임은 글로벌에서 통해야 합니다. 해외 이용자와 국내 이용자의 성향 파악은 기본적으로 각 나라별 인기게임을 분석하는 것부터 시작합니다. 어느 국가에서는 인기 게임이 어떤 국가로 가면 큰 인기를 끌지 못하는 경우가 있습니다. 그런 경우 그 원인을 다각도로 분석해봅니다. 또 모든 국가들로부터 사랑받는 게임도 있습니다. 마찬가지로 그 원인을 생각합니다. 그러면서 공통분모를 찾고 그러한 것을 게임에 반영시키도록 노력하고 있습니다.

Q. 추가로 주목하는 모바일 시장은 어디인가요?

과거의 일반 핸드폰 시대에는 새로운 국가를 찾아가 시장을 개척하는 것이 필요했는데요, 지금은 말 그대로 국경 없는 마켓이 되었습니다. 이에 따라 추가로 주목하는 모바일시장이라기 보다 새로운 고객을 창출하는데 더 큰 관심을 갖고 있습니다. 예를 들어 일반 휴대폰에서는 10대 사용자가 주 고객이었는데요, 스마트폰에서는 20~30대도 많이 사용하고 있어 어떻게 하면 우리 고객으로 만들까, 그래서 시장의 규모를 늘릴까 하는 것에 더 주목하고 있다고 보면 됩니다.

▲ 지난 4월 앱스토어 1위에 오른 `헤비거너3D`


Q. 컴투스 고객들이 대부분 10대~20대에 치중돼 있는 거 같습니다. 휴대폰이 누구나 만질 수 있는 기기라는 점을 감안하면 더 다양한 연령층으로부터 사랑받을 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있을 것 같은데요.

예의주시하고 있는 부분입니다. 닌텐도의 정책처럼 게임을 즐기지 않는 분들도 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 시장의 규모를 키우는 일이라고 생각합니다.

Q. 스마트폰(아이패드 포함)의 출현으로 게임 외에 활용할 수 있는 콘텐츠 비즈니스가 다양해졌습니다. 앞으로 어떤 분야에 더 투자할 계획이신가요?

현재로서는 컴투스가 잘 할 수 있는 부분 ‘게임’에 집중할 계획입니다. 게임의 장르를 다양화할 생각은 있습니다만, 콘텐츠 장르를 다양화할 생각은 아직은 없습니다. 컴투스가 갖고 있는 장점을 활용하는 게임 콘텐츠에 집중할 계획입니다. 아이패드도 마찬가지입니다.

▲ 박지영 대표는 가장 자신 있는 `게임`에 집중하겠다고 밝혔다


Q. 현재 수익을 위해 어떤 유료화 모델을 채택하고 있나요? 또, 고객을 위한다는 방침 아래 새로이 구상 중인 비즈니스 모델이 있나요?

현재로서는 기존의 휴대폰 게임 시장의 유료화 모델이 대부분을 차지하고 있습니다. 게임을 특정 가격에 팔고, 아이템 판매 등 부분유료화를 통해 추가 수익을 창출하는 것이죠. 하지만 최근에는 무료로 게임을 배포하고 부분 유료화를 통해 수익을 창출하는 게임이 늘어나 컴투스도 일부 게임을 통해 시도하고 있습니다.  

Q. 온라인 게임 쪽에도 투자하고 있는 걸로 압니다. 최근에는 ‘컴온베이비:올스타즈’도 퍼블리싱해 서비스를 시작했는데요, 어떤 의미로 해석할 수 있을까요? 혹시 모바일 전문 업체가 아닌 종합 게임 전문 업체로 발돋움할 계획이신가요?

스마트폰의 등장, 아이패드의 등장으로 모바일 게임, 온라인 게임 구분 자체가 모호해지고 있습니다. 그래서 앞으로는 모바일 게임사, 온라인 게임사 같은 구분도 사라지고 ‘게임 콘텐츠 회사’로 통일될지도 모르겠습니다. 컴투스가 온라인게임 비즈니스를 시작한 때는 스마트폰과 아이패드 등을 염두에 둔 것은 아닙니다만, 모바일 게임 개발 기술과 온라인 네트워크 기술의 확보는 컴투스 게임 개발에 큰 시너지 역할을 할 것은 분명합니다. 결국 종합 게임 전문 업체로 발전하게 될 초석이 될 것이라 믿습니다.

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