‘솔저오브포춘온라인’에 대한 전반적인 피드백은 매우 간단하다. ‘빠르다.’ ‘쉽다.’ ‘잔인하다.’ 덧붙여 ‘드래곤플라이 게임답지 않다’까지. 성공여부야 두고 봐야 알겠지만 색깔 하나만큼은 확실한 듯 하다. 솔저오브포춘온라인은 지난 9일 두 번째 CBT인 프론티어 테스트를 무사히 마쳤다. 테스트를 진행할수록 농도 짙은 유저들의 반응이 심상치 않다. 게임메카는 서울 논현동에 위치한 드래곤플라이를 본사를 직접 방문해 개발상황에 대한 자세한 이야기를 들어봤다. 인터뷰는 프론티어테스트 시작 전인 5일 SOF 남선미 전임과 함께 진행했다.
▲드래곤플라이
솔저오브포춘온라인팀 남선미 전임
사지가 절단되는 게임인데 여성이 하기엔 조금 거부감이 있지 않나?
하다 보니깐 금방 무뎌 지더라(웃음).
단순히 비주얼로 봐서는 상당히 잔인함이 강조된 게임인데 막상 해보면 그렇지도 않다.
맞다. ‘솔저오브포춘’이 본래 잔인한 게임이다라는 것은 원작의 분위기를 알고 있는 게이머라면 익히 알고 있는 생각이다. 하지만 ‘솔저오브포춘온라인’은 사지가 절단되거나 피가 분출되는 형태의 고어적 특성을 공포감이나 혐오감을 주는 느낌보다는 타격감으로 승화시키기 위해 노력했다. 그래서 유저들이 느낄 때 잔인하다는 느낌대신 시원하다(?)는 쾌감을 더 먼저 받았던 것 같다.
연출이 과장된 느낌이 있다. 살짝 맞았는데 피가 분수처럼 솟구치기도 하고.
맞췄다는 확실한 피드백을 줘야 하기 때문에 연출이 좀 과하게 표현된 부분도 있는데 유저분들도 경쾌하다 시원하다 등 긍정적인 반응을 보여주고 있어 다행스럽게 생각하고 있다. 살짝 덧붙이자면 처음 개발을 진행했을 때 원작에 맞게 진지한 분위기로 만들까 생각해봤는데 유저들 입장에서는 자기가 한 행위에 대해 충분한 보상을 주는 게 낫지 않을까 싶어 스트레스 해소하는 측면을 더 고려했다. 그래서 원작 ‘페이백’에서 없었던 상대 플레이어를 죽일 때 휘파람을 부는 등 다양한 연출을 추가했다.
▲맞췄다는
피드백은 확실하다
확실히 원작 느낌과는 다르다. 온라인화 시키면서 취할 것과 버릴 것에 대해 많이 고민했을 듯싶다.
원작인 `솔저오브포춘:페이백`에서 취할 점을 먼저 꼽자면 속도감이었다. 솔저오브포춘1, 2 역시 속도감이 상당했지만 페이백에 오면서 비약적인 발전을 이뤘다고 본다. 우리가 원하는 플레이 스타일 역시 이런 점이었고 되도록 많이 흡수하려고 노력했다. 반면 버릴 점이라고 한다면 오래된 게임이다보니 그래픽과 같은 비주얼적인 측면은 많이 수정하고 바꿔야 했다. 또, 맵에 대한 레벨디자인도 우리가 생각하는 것과 맞지 않은 부분이 있어 거의 새로 만들어야 했다.
이번 테스트를 진행하면서 지난 1차 CBT에 대한 피드백이 많이 반영되었을 것 같은데 특별히 신경 쓴 콘텐츠가 있다면 말해달라.
1차 CBT에서는 아무래도 피드백을 집중적으로 받기 위한 테스트였다고 하기보다는 유저들의 반응을 살피기 위한 테스트였다. 우리의 개발 노력과 별개로 유저들이 원치 않은 방향이 있다면 되도록 빨리 알아내서 수정하는 것이 여러모로 이익이니까. 다행히 대부분 긍정적인 피드백이어서 고민을 덜었다(웃음). 이번 테스트에서 샷건이 추가되었는데 이 역시 1차 CBT에서 유저들이 강력한 근접무기에 대한 니즈가 있었기 때문이다. 상당히 고생해서 만들었기 때문에 반응이 어떻게 나올지 궁금하다. 또, 1차 CBT에 대한 의견이 많이 반영되었고 신규맵 추가나 인터페이스 전반에 걸쳐 많은 수정이 이루어졌다.
▲프론티어
테스트에서 새롭게 추가된 `샷건`
샷건 추가는 닌자 플레이 때문인가? 나도 게임에서 많이 당해봤다.
게임 내에서 무게 개념이 들어가 있기 때문에 내부 테스트 할 때 극단적인 테스트를 많이 하게 된다. 질문처럼 모든 장비를 다 벗고 대검 하나만 들고 플레이하는 이른바 닌자 타입과 착용할 수 있는 모든 장비를 다 착용하고 플레이하는 상황을 적용해 밸런스 테스트를 해봤는데 특별한 문제점이 발견되지 않았고 오히려 유저들에게 플레이 스타일의 다양성을 부여할 수 있는 부분이 많아 그대로 적용하게 되었다. 꼭 닌자 때문에 샷건이 들어간 건 아니다(웃음).
밸런스에 대해서 좀더 이야기해보자. 개발팀에서 생각하는 가장 이상적인 밸런스 방향은 무엇인가?
‘솔저오브포춘온라인’에서는 아이템에 특정 장비가 더 쎄다고 느낄 정도의 밸런스 영향력은 없다. 단, 어떤 총기든 20~30m 내외에서 쐈을 때 유저가 만족할만한 상황이 나와야 한다고 본다. 물론, 절대수치로 봤을 때 특정 총기가 더 좋은 수치를 보여주기도 하지만 유저들끼리 붙었을 때는 수치보다는 상황 판단력과 무기별 상성이 승부에 영향을 주는 그런 밸런스를 원하고 있다.
▲이거슨!
페이탈리티!
경쟁작으로 생각하고 있는 게임이 있나?
외부에서는 웹젠의 ‘배터리’와 많이 비교하면서 경쟁을 붙이려는 경향이 있는데 내부적으로는 그냥 우리 할거나 잘하자는 생각이다. 굳이 경쟁작을 따진다면 시장에 나온 FPS는 모두 경쟁작이다.
비슷한 컨셉의 작품을 찾아보니 사지절단으로 묶을 수 있는 게 바로 ‘배터리’다. 기자들도 그렇게 묶는 게 기사쓰기 편하다.
아무래도 그런 것 같다(웃음).
다음 테스트 일정에 대해 언급할 수 있나?
원래 목표는 연내 오픈베타테스트였는데 사업적인 부분과 연계되어 독자적으로 일정을 정하기 힘들다. 그래도 유저 반응이 좋아 개발방향이 바뀌는 크리티컬한 문제는 없으니 조금만 기다리면 좋은 소식을 들을 수 있을 것이다.
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