차별화된 기획과 탄탄한 시나리오로 많은 관심을 받고 있는 아키에이지가 11월 4일부터 7일까지 4일간 2차 CBT를 진행한다. 게임메카는 엑스엘게임즈의 `김경태 기획팀장`을 만나 이번 2차 CBT에서 맛보게 될 콘텐츠에 대해 미리 이야기를 나누어 보았다. 해상전을 비롯해 다양한 시스템과 1차 CBT보다 개선된 아키에이지의 특징을 이제부터 살펴보도록 하자.
▲ 인터뷰를
준비중인 `XL 게임즈 아키에이지 김경태 기획팀장`
2차 CBT에서 중점적으로 테스트 할 부분은 무엇인가?
2차 CBT를 위해 기존 테스트에서 지적 받은 부분을 많이 개선하고 완성도를 높이는 작업을 했는데, 이 부분이 얼마나 좋아졌는지를 평가 받고 싶다. 그리고 영상으로 공개된 해상전 및 각종 콘텐츠(전투 기술/ 제작 시스템 등)의 방향성이 유저들이 원하는 것에 부합되는지도 알아보고 싶다.
지난 테스트에서 가장 유익했던 부분은 무엇이며, 예상을 벗어나는 결과가 있었는지?
1차 CBT에서는 아키에이지가 추구하는 자유도와 그로 인한 접근성의 어려움이 유저들에게 어떻게 받아들여지느냐를 가장 중요하게 생각했는데, 이 부분에 대해서는 긍정적인 평가가 많았고 이 부분이 가장 큰 성과였다. 그리고 이미 1차 CBT에서는 유저분들에게 게임의 완성도가 미흡하다고 양해를 구하고 시작했기에 예상치 못했던 부분은 없었다. 오히려 유저분들이 너그럽게 봐주신 것 같아 고마울 따름이다.
1차 CBT 당시 자유도로 인해 몇몇 부작용이 일어났는데, 이러한 부분은 어떻게 해소했나?
1차 CBT에서는 제약 없는 자유도를 주려고 했다기 보단, 미구현된 부분이 많아 허용된 자유도가 많은 편이였다(웃음). 하지만 2차 CBT에서는 이러한 무한한 자유도가 아닌 상식에 걸맞는 자유도를 부여할 것이다.
1차 CBT 당시, 나무를 아무데나 심을 수 있었는데, 이러한 부분 때문에 길을 막는다던지 하는 문제가 발생했다. 그래서 이번 테스트에서는 이젠 이런 문제가 없도록 나무를 너무 붙여서 길을 막는다던지, 돌 위에 나무를 심는다던지 등등 상식에 어긋나지 않는 자유도를 부여할 것이다. 물론 이러한 조치에 대해 제약이 생겼다고 생각하는 유저분들도 있지 않을까 싶다.
▲ 무제한의
자유도가 만들어낸 폐해;
하우징으로 성과 마을 건설할 수 있다고 들었는데 크기나 제작에 대한 제한이 있는가?
사냥터나 던전 등. 콘텐츠를 제공하기 위해 필요한 공간이 있기 때문에 제약을 둔 상태이다. 이미 1차 CBT를 해본 유저라면 알겠지만 하우징 영역이 정해져 제약을 느꼈을 것이다. 하지만 다른 대륙을 넘어가면 제약이 있다고 느끼기도 힘들 정도 광활한 지역을 사용할 수 있다. 하우징을 원하는 대로 커스터마이징을 할 수는 없지만, 집의 크기가 여러 가지로 제공될 것이다.
성 같은 경우에는 블럭처럼 성채, 성벽을 모아 지을 수 있기에, 딱히 크기 제한이 있다고 말하기 어렵다. 유저가 성벽을 넓게 쌓으면 커지고, 좁게 쌓으면 작게 만들어지는 것이다. 그리고 공성전에 대해 간단히 언급하자면, 성을 공략하기 위한 별도의 오브젝트가 준비될텐대 이것을 보호하기 위한 수단으로 성벽을 쌓거나 집과 길을 복잡하게 만드는 등 수성을 위한 별도의 고민을 해야 할 것이다
하우징으로 경제 활동에 쓰이는 건물 제작이 가능한지 궁금하다.
이 부분에 대해서는 유저분들이 많이 질문을 하시는데, 특별히 경제활동이 가능한 건물을 제작하거나 기능을 부여할 예정은 없다. 대신 NPC 고용하는 기능들이 추가하여 활용하는 형태가 될 것이다. 예를 들어 NPC를 고용하고 집에 `모루`와 `용광로`를 배치하면 대장간이 되는 것이라 형태라고 할 수 있다.
채집물에 대한 소유권에 대한 논란이 많았는데 어떻게 변경됐는가?
1차 CBT에서는 누가 심은 것이던 간에 아무나 채집이 가능했지만 2차 CBT에서는 하우징을 통해 만들 수 있는 `밭`이나 `농장`을 추가해 그곳에서 재배한 것은 집 주인만 채집을 가능케 할 것이다. 하지만 이러한 하우징 영역이 아닌 공동 영역에 심은 채집물은 누구나 채집이 가능하다.
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저 농작물들 주변에 울타리가 생길 예정!
영상을 통해 공개된 해상전투와 시스템에 대해 상세히 알려달라.
영상 공개 이후 덧글이나 게시판을 보니 백병전에 대한 질문이 있었는데, 영상을 보면 알 수 있듯이 캐릭터가 움직일 수 있는 공간인 만큼 전투도 가능하다. 그리고 상대방의 배에 올라가는 부분을 쉽게 만들기 위해 배의 뒷부분은 물에서부터 걸어 올라갈 수 있는 구조로 만들었고, 좌우의 사다리(계단)를 타고 올라가는 것도 고려 중이다.
대항해시대 같은 게임처럼 배를 통한 무역이나 다양한 경제활동은 아직 생각 중이지만 기본적인 컨셉은 이동수단 및 여러 가지 기능을 지녔으면 좋겠다는 취지로 구현했다. 그리고 공해상의 전투를 좀 더 자유롭게 할 수 있도록 `PVP 시스템과 정책`을 그대로 적용하지 않고 완화시켜 적용할 예정이다.
이번에는 포함시키지 못했지만 `낚시`를 한다거나 무인도나 섬에 정박해 집을 짓는다거나 등등 여러 가지가 기능도 준비 중이며, 당연히 몬스터도 등장할 것이다.
▲ 2차 CBT에서 중요한 요소가 될 해상전 동영상
해상전에서 바람의 방향이나 세기가 구현되었는가?
실제처럼 리얼하게 표현되지는 않지만, 바람의 방향은 존재하며 이번에 영상에서도 돛의 방향이 바뀌는 것을 확인할 수 있다. 그리고 돛의 수에 따라 배의 속도도 차이가 있으며, 돛을 핀 경우와 내린 경우에 따라 배의 선회 속도에 영향을 준다.
가령 해상전을 벌이게 됐을 때 상대방을 피해 도망치려면 돛을 펴서 속도를 내는 것이 좋으며, 상대방에게 공격을 가할 때는 선회 속도를 빠르게 하기 위해 돛을 내리는 것이 좋다. (대포는 배의 좌우에 배치되어 있다)
배의 컨트롤은 어떻게 하는가?
기본적으로 배를 원활히 조종하기 위해서는 다수의 인원을 필요로 한다. 키를 조작할 사람, 돛을 내리거나 올릴 사람, 대포를 쏠 사람 등등. 이 필요하다. 하지만 혼자서 조작이 가능하기도 하다. 물론 혼자서 배를 조종할 경우 키로 방향을 조정하다가 포를 쏘기 위해서는 갑판에 내려갔다가 다시 키를 잡는 등 불편함은 있다.
그리고 배의 컨트롤에 영향을 주는 돛의 경우에는 커스터마이징을 통해 조정이 가능하다. 현재는총 3개의 배 중 한가지를 고르는 형태이지만, 추후에는 선수상 및 돛 개수와 모양 선택 등 다양한 커스터마이징이 구현될 것이다.
▲ `키`로 방향을 맞추고...`아키에이지`의 배는 여러 유저들이 힘을 모아 운항한다
아무래도 해상보다는 지상에서 활동이 많을텐데, 배를 사용하지 않는 경우 어떻게 되는가?
원래는 어떤 상황에서도 배가 그대로 유지되는 것을 바랬지만 기술적인 부분과 몇 가지 문제(방치 시 누군가의 공격으로 파괴되는 등)로 배와 일정거리 이상 떨어지거나, 로그아웃 시 역소환이 되도록 구현됐다. 쉽게 말하자면 제작이 가능한 탑승 소환물이라 생각하면 되며 전투에서 파괴돼도 소정의 금액을 지불하면 수리가 가능하다. 그리고 소환물이기에 강탈하는 것은 안 된다.
자유로운 PVP를 지향한다고 했는데, 해적이 될 수도 있는가?
물론 가능하다. 같은 진영의 유저를 공격해서 죽이고 이 횟수가 누적되면 재판을 받고 감옥에 갇힐 수 있으며 이러한 행위가 반복되면 해적이 된다. 그리고 해적들을 위한 별도의 섬이 준비되어 있어 해적이 되서 일반적인 지역에서 경제활동이 불가능해졌을 때엔 이곳에서 활동을 하면 된다.
그리고 유저가 죽은 자리에서는 혈흔이 남게 되는데 이를 루팅해서 신고할 수 있고 횟수가 누적되면 재판장으로 이동되고 이곳에서 형량 디버프를 받게되면 감옥에 수감된다.
감옥에 수감되면 그냥 시간을 보내는 것이 아닌 일정에 맞춰 노동을 해야 하는데, 땅을 파다가 운이 좋으면 레어 아이템인 `숟가락`을 획득할 수 있고 이 숫가락으로 벽을 뚫고 탈옥도 할 수 있다. 감옥 수감 시간은 그리 길지는 않지만 로그아웃을 해도 줄지 않기에 게임에 접속해서 시간을 보내야 한다.
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나쁜 짓을 골라해 해적이 되는 것도 또 다른 매력일지도...;
움직임, 타격감, 사운드 등 전투 관련 부분이 많이 미흡했는데 얼마나 개선되었는가?
개인적으로는 3개월 동안 노력해서 많이 좋아졌다고 생각하지만, 아직까지 원하는 수준은 아니라 걱정이 되는 부분이다. 하지만 점점 더 좋아지고 있으니 지켜봐 주시면 고맙겠다.
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1차 CBT 당시 전투 시스템은 아쉬움이 많았다
1차 CBT에서 오브젝트를 이용해 몬스터의 움직임을 무력화시켜 손쉬운 사냥이 가능했는데 이러한 부분은 의도된 것인가?
물론 의도하지 않은 부분이다(웃음). 그 당시 길 찾기나 몬스터 인공지능이 미흡했었다. 그래서 이 부분은 계속 보완 중이며, 기본적인 방향은 버그나 다름없는 행위가 아니라면, 이러한 오브젝트와 기타 방법으로 좀 더 자유로운 전투가 가능하도록 만들려고 한다.
부득이하게 몬스터가 공격을 못하는 상황이 된다면 경험치나 아이템을 주지 않은 패널티를 주려고 생각 중이며 고저차와 적과 나의 위치 그리고 주변상황에 따라 다양한 공격방식이 가능하도록 고려 중이다.
전투 시스템에 대해 잠깐 언급하자면 아키에이지가 일반적인 MMO처럼 직업이 있는 게임이 아니라서 연계기 같은 것은 구현이 안되지만 대신 대상의 상태에 따른 추가적인 효과와 대미지 증대 같은 것을 구현했다. 예를 들어 상대가 넘어졌거나, 기절상태 이거나, 공중에 떠있을 때 등등 다양한 상황에서 A라는 스킬을 쓰면 각 상황에 따라 별개의 효과가 들어가는 형태이다.
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적을 띄운 상태에서는 같은 기술도 다른 효과를 줄 수 있다
캐릭터 생성 시 10개의 `능력` 중 3가지 골라서 만드는데, 이 부분의 밸런스는 어떻게 맞출 것인가?
우선 캐릭터 생성 시 선택하게 되는 3가지의 능력은 50레벨이 되면 모두 마스터할 수 있는 구조로 되어 있다. 그리고 소정의 금액을 투자함으로서 `능력`을 변경할 수 있기에 시간과 노력을 투자한다면 10개의 능력을 모두 마스터하는 것도 가능하다. 하지만 어짜피 동시에 고를 수 있는 능력은 3가지이기 때문에 게임에 큰 영향을 끼치는 밸런스 문제는 없을 것이다. 현재 고심하는 부분은 조합을 통해 만들어지는 120개의 조합을 모두 균형적인 밸런스를 맞추는 것이다.
그리고 일정 레벨이 되면 특성 포인트를 얻을 수 있고 이 부분과 능력 조합을 통해 다양하고도 개성넘치는 캐릭터 육성이 가능하다. 특성 또한 초기화가 가능하지만 밸런스 적은 문제를 생각해 일정 금액을 지불하거나 자주 변경을 못하도록 만들 예정이다.
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캐릭터 육성에서 큰 부분을 차지하는 `능력`선택 창. 순간의 선택이 평생을 좌우한다
제작 시스템에 관련된 `능력`과 `스킬`을 찾아보기 어려웠는데, 이러한 부분이 추가되었나?
약 20여 개가 준비되어 있다. 노동력에 관련된 스킬, 벌채 스킬, 방어구 제작 스킬 등등 다양한 스킬이 준비되어 있으며 특별한 제약없이 모두 배울 수 있다. 물론 전부 배우기 위해서는 많은 시간과 노력이 필요하지만 말이다. 그리고 제작가능한 물품들은 이미 수 천개에 이르지만, 아직까지는 UI가 미흡해 제작이 편하지는 않다.
1차 CBT에서는 장비 착용 제한이 없어 방어력이 좋은 판금 계열만 입는 문제가 발생했는데, 어떤식으로 보완했나?
UI가 전부 구현되지 않아 각 방어구 계열의 특징이 보이질 않아 생긴 문제인데, 1차 CBT 당시 판금 장비를 착용하면 방어력이 많이 올라가는 대신 캐릭터의 움직임이 느려졌다. 그리고 천 장비는 시전속도와 이동속도가 빨라졌고, 가죽 장비는 공격속도를 빠르게 해줬었다.
이 부분은 2차 CBT에서 제대로 노출됨으로 이제 유저분들이 이러한 의구심을 푸실 수 있을 것으로 보인다. 그리고 이러한 부가적인 능력으로 인해 판금 장비의 방어력을 얻기 위해 마법위주의 캐릭터가 판금을 선호하는 경우는 많지 않으리라 예상된다. 또한 모든 장비를 동일한 계열로 맞춰 입으면 별도의 추가 효과도 부여받을 수 있게 준비 중이다.
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기자들의 질문에 대해 상세히 설명 중인 `김경태 기획팀장`
많은 게임들이 소위 `교복(동일한 아이템을 착용하는 것)`이라 불리는 상황에서 벗어나지 못하는데 이 부분에 대한 특별한 해결책이 있는가?
아키에이지에서는 캐릭터의 개성과 차별화를 중요시 생각하기에, 이런 부분을 해소해 보고자 한가지 시스템을 구현해 놓았다. 바로 `구슬`이라 불리는 아이템인대 이 구슬에는 다양한 옵션이 적용되어 있어 자신이 원하는 비쥬얼의 베이스 아이템에 필요로 하는 능력치를 지닌 구슬을 합침으로서 `능력`과 `비쥬얼` 모두를 만족할 수 있도록 준비했다.
물론 이 구슬을 장착 안한다고 아이템 사용이 불가능 한 것은 아니며, 별도의 행위 없이도 드롭된 아이템을 사용할 수 있다
미니맵이 없어 NPC 찾기가 어렵다는 불만이 많았는데 이는 어떻게 개선했는지?
원래 의도는 미니맵이 없는 대신, 지도를 사용해 미니맵 대용으로 사용하는 것이었다. 아직은 구현이 안된 상태지만 반투명으로 표현이 가능해지면 미니맵 대용이 가능할 것이라 본다. 그리고 NPC를 맵에 표기하는 부분은 조금 다른 문제이긴 한데, 유저 편의성으로 보자면 불편한 것은 사실이다.
하지만 모든 NPC의 위치표기 가는 방법 등 하나부터 열까지 세세히 알려주면 되려 게임의 재미를 반감시키고 이러한 것에 대해 불만을 가지신 유저분들이 있을거라 본다. 그래서 NPC를 지도에 표기하는 방법이 아닌, 유저들끼리 선의의 행동으로 정보를 교류할 수 있는 방법을 고민하다가 `푯말`이라는 시스템을 만들어냈다.
이 푯말 시스템에 대해 간단히 설명하자면 누군가가 푯말에 NPC의 위치를 표기한 뒤 세워놓으면 다른 유저들이 이 푯말을 클릭해서 NPC의 위치를 볼 수 있는 것이다. 그리고 다양한 기능을 준비 중인데, 어떤 푯말은 클릭 시 푯말에 표기된 NPC에게 바로 워프가 되기도 한다. 이러한 푯말은 별도의 금액을 주고 구매해야 하기 때문에, 각 푯말을 사용할 때에는 소정의 금액을 내게끔 구현할 예정이다.
이번 2차 CBT에서 푯말 시스템으로 우선 유저분들께 평가를 받은 뒤 여전히 불편하다는 분들이 많으시면 앞서 말한 위치표기, 방향 표기 같은 방법을 사용해서라도 해결할 생각이다.
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사이즈와 투명도를 조절해 기본 지도를 미니맵으로 사용한다
차별화된 게임을 만드는 만큼 컨셉과 방향을 잡는게 많이 힘들었을 것 같다. 혹시 이러한 컨셉을 잡을 때 있었던 특별한 에피소드가 있는가?
게임을 기획할 당시 기존 게임과는 차별화된 `새로운 게임`을 만들어 보자 라는 생각으로 시작했다. 일반적으로 기획팀장이 말도 안되는 것을 만들자고 제시하고 윗선에서 이를 말리는 구조인데, 우리는 반대로 내가 말리는 상황이다(웃음). 사장님(송재경 대표)의 마인드가 워낙 오픈되어 있어 더 자유롭고 더 새로운 그리고 한계가 없는 무모한 의견을 바탕으로 서로 의견을 조율해 적절한 타협점을 찾았다.
그리고 이 방식을 통해 현재 구현된 아키에이지만의 독특한 시스템은 `노동력 시스템`과 `클래스 조합 시스템`이 나오게 되었다.
마지막으로 2차 CBT를 즐기게 될 유저들에게 한마다 하자면?
1차 CBT에서는 부족한 점도 많았고 미완성 상태에서 테스트를 했음에도 불구하고 너무나 좋게 봐주시고 저희가 원하는 피드백을 전달해 주셔서 감사했습니다 이번 2차 CBT에서는 1차에서 부족한 부분을 많이 보완하고 새로운 콘텐츠도 공개하려 합니다 1차 CBT때처럼 많은 피드백 부탁드리며 너그러운 마음으로 봐주시길 바라며, 부족한 부분에 대해서는 많은 채찍질 부탁 드립니다.
▲ 아키에이지
2차 CBT를 잘 부탁한다는 말과 함께 인터뷰가 끝났다
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