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오락실 아저씨의 마음으로 서비스 하겠다! 씨드나인 김건 대표

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“우리 게임이 지스타에서 넘버3래요. 사실이든 아니든 무척 기분 좋습니다.”

씨드나인 김건 대표의 눈이 빛났다. 4년 간 총력을 기울여 개발한 ‘마계촌 온라인’이 마침내 지스타서 유저들 앞에 첫 선을 보였기 때문이다. 전체 관람객수가 많았던 까닭도 있겠지만 확실히 씨드나인 부스는 행사 기간 내내 매우 소란스러웠다. 그만큼 많은 관람객들이 부스를 찾았다. 김 대표는 자사의 직원들은 물론 CJ인터넷 직원들까지 모두 모여 행사를 준비하는 과정이 너무 즐겁다며 과거 힘들었던 시절이 떠올라 술 한 잔 기울이며 눈물을 쏟기도 했다고 솔직하게 털어놨다. 때문인지 인터뷰 시간 내내 그는 밝은 미소를 잃지 않았다.

◀ 씨드나인 김건 대표

특별취재팀이 씨드나인 부스를 찾아 몇몇 관람객들과 이야기를 나누어본 결과 확실히 어린 친구들은 ‘마계촌’을 잘 몰랐다. 되려 ‘마괴촌’이라 부르는 관람객도 더러 있었다. 그럼에도 불구하고 이 정도 인기면 확실히 김 대표의 기분이 좋을 만하다. 잠깐 그에게 `마계촌 온라인`에 대한 이야기를 들어보았다.

몇 년 간 고생해서 만든 ‘마계촌 온라인’이 지스타에 출전했다. 소감이 어떤가.

너무 좋다. 부스를 세팅하기 위해 개발실의 모든 장비를 뜯어와 18일 새벽 늦게까지 작업하고서야 겨우 완성할 수 있었다. 결과가 좋아서 만족스럽다.

현재 반응은 어떤가? 다들 재밌어하나?

우리가 넘버3라고 한다(웃음). 시연대가 종일 만석이었다. 사실 게임이 약간의 난이도가 있어 적응 못하는 분들이 꽤 많을 줄 알았는데 고난이도의 기술을 자유자재로 사용하는 걸 보면서 깜짝 놀랐다. 또, 기본적으로 40분 정도를 플레이해야 모든 걸 경험할 수 있는데, 시연 도중 자리를 일어나는 관람객이 거의 없었다. 매뉴얼 없이 쉽게 적응할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표인데 이게 성공한 거 같아 여러모로 만족스럽다.

최초 게임을 개발할 때 캡콤 측과 의견 충돌이 많았다고 들었다. 주로 어떤 부분에서 의견 충돌이 있었나?

비주얼적인 퀄리티에 캡콤이 신경을 많이 쓰더라. 캡콤은 언제나 오버 퀄리티를 지향하기 때문이다. 한 가지 예로 캐릭터 디자인의 경우 원화부터 실제 렌더링까지 그 과정을 전부 검수 받을 정도였다. 손목에 장신구는 이렇게 해야 한다는 둥 굉장히 꼼꼼했다. 하지만 지금은 거의 터치를 받지 않는다. 몇 번 작업을 하면서 신뢰도가 쌓였다. 그리고 캡콤에게 고마운 부분도 있다. 게임을 4년 개발했는데 당시 만든 캐릭터를 지금도 그대로 쓰고 있다. 그만큼 퀄리티가 좋다. 캡콤의 터치가 없었다면 아마 쉽게 생각했을 지도 모른다.

▲ 그래서 코스튬 퀄리티도 확실하게!

어떤 엔진을 사용했나?

‘마계촌 온라인’을 위해 만든 자체엔진이다. 3D 사이드 뷰를 위해 맞춤 설계된 엔진이라고 보면 된다. PC 사양에 비해 그래픽 퀄리티가 높고 60 프레임이 꾸준히 유지되는 것도 다 엔진의 힘이다. 커스터마이즈가 이쪽으로 집중돼 있다. 그리고 툴을 자랑하고 싶다. 툴이 너무 잘 세팅돼 있어서 스테이지 같은 콘텐츠를 금방 만들 수 있다. 툴을 잘 만들고 싶은 욕심에 3D 네비게이션을 제작하는 아는 지인을 겨우 설득해 데려왔는데 잘 나와서 기쁘다. 이 툴은 게임을 해외에 수출하는데도 큰 도움이 될 거다. 국가별로 원하는 것이 다를 텐데 우리가 툴만 지원해주면 현지 개발사서 원하는 것을 바로 만들 수 있다.

캡콤에서 파견된 직원이 있나?

없다. 나카고니 히로유키 프로듀서가 매달 방문해 진행상황을 체크하는 정도다.

온라인 게임으로 설계하며 버릴 것과 취할 것의 고민이 많았을 거 같다. 현재 어떤 부분이 가장 힘든가?

가장 기초적인 것부터 많은 고민을 했다. 그래서 기반 자체는 원작 ‘마계촌’을 따라가되 내부적인 콘텐츠를 좀 강화하기로 결정했다. 우리가 생각하는 경쟁작은 ‘디아블로’다. 일단 맵 지형설계에 신경을 많이 썼다. 점프나 계단이 있는 맵의 경우 레이어가 위로 길게 늘어난다. 또 문이 있어 들어가면 약간의 미로형태가 되기도 한다. 바로 이런 지형설계를 엔진에서 랜덤으로 알아서 생성해주기 때문에 한판 할 때마다 다른 느낌으로 플레이할 수 있다. 어떤 맵은 한번 떨어지면 한없이 추락할 만큼 규모가 크기 때문에 긴장감도 클 것이다. 이게 어떻게 보면 ‘디아블로’의 랜덤 시스템이다. 때문에 ‘디아블로’를 즐겼던 게이머라면 우리 게임도 즐겁게 할 수 있으리라 믿는다. 게다가 우리는 마우스 클릭이 아니라 키보드로 바로바로 움직이며 싸우는 직관적인 형태이기 때문에 오히려 더 즐거울 수도 있다. 사이드뷰 핵앤슬래쉬가 할 수 있는 모든 것을 살려냈다고 보면 된다.

▲ 위처럼 지역에 따라 지형이 흔들리기도 한다

지금은 어떤 부분에 가장 중점을 두고있나?

개발진 내부에서는 PvP가 큰 화두다. 대전게임에 준하는 수준까지 끌어올릴 계획이다. 간단한 예로 소더의 경우 적을 띄워 올려 위에서 벤 뒤 아래로 떨어뜨려 찍어버리고 튕긴 적을 다시 들어올려 같은 콤보를 반복하는 것이 가능하다. 바로 이것이 PvP에서도 가능하다. 아직 구체적으로 말씀드릴 수는 없지만 대충 어떤 모양새가 될지 예측 가능할 것이다.

마지막 남은 직업인 컨져러에 대해 소개해 달라.

마법사 형태로 일반 공격보다는 스킬 공격에 의존하는 직업이다. 회복 등의 파티 플레이에 숨겨진 1%를 담당하게 된다. 화면에 있는 모든 적에게 피해를 주는 초대형 광역 스킬도 보유하고 있다. 마지막 직업인만큼 화려하게 선보이고 싶다.

추가 직업은 있을까?

추가 직업은 아직 계획 단계에 있고 대신 전직이 있다. 소더의 경우 양손검을 쥔 채 조금 더 공격적으로 플레이하는 워리어와 칼과 방패를 쥐고 방어형으로 플레이하는 탱커가 있다. 하지만 밸런스에 큰 문제가 없으니 굳이 전직을 하지 않아도 된다. 공격형, 안정형, 수비형태로 나누어진 것이니 플레이 스타일에 변화를 주는 것이라고 생각하면 된다.

파티 플레이 디자인에 대해 구체적인 설명을 좀 해 달라.

일단 랭크가 더 구체화될 예정이다. 어려운 스테이지를 함께 한다는 것도 큰 의미가 있지만 내가 더 많은 것을 취한다는 경쟁적인 요소를 강화시키고 싶기 때문이다. 어려운 스테이지에서 내 활약이 뛰어났는데 보상이 서로 같다면 속상하지 않는가. 때문에 랭크 시스템을 비롯한 많은 것을 준비하고 있다.

또, 클래스 역할 분담에도 신경 쓰고 있다. 예를 들어 소더 넷이 파티를 해도 클리어하는 데 큰 문제는 없지만 아쳐가 하나 끼면 더 쉽게 클리어할 수 있다든가 하는 식이다. 그리고 분명 게임을 하다 보면 특정 직업에 대해 이런저런 말이 나올 것이다. 만약 아쳐가 어렵다고 하면 맵을 아쳐에 더 유리하게 설계하는 식으로 밸런스를 조절해갈 계획이다.  

▲ 아이템 디자인도 굉장히 다양하게 준비돼 있다고

커뮤니티적인 요소가 궁금하다. 어떤 걸 준비하고 있나?

길드 등의 기본적인 커뮤니티 요소는 전부 내재돼 있다. 하지만 내가 생각하는 온라인 게임 그 중에서도 캐주얼 게임의 커뮤니티 개념은 조금 다르다. 오락실을 생각해보면 된다. 오락실의 장점은 모르는 사람들이 아케이드에서 함께 모이는 재미다. 이런 시절 ‘스트리트파이터(이하 스파)’를 굉장히 좋아했는데 내가 하도 잘해서 동네 꼬마들이 나만 보면 까만 가방 맨 형이 온다고 법석이었다. 바로 이런 문화, 이런 커뮤니티를 원하는 거다. 유명한 랭커가 접속을 했다, 그러면 어떻게든 죽여서 모든 걸 갖겠다가 아니라 꼭 한번 같이 해보고 싶다 이런 느낌이 형성될 수 있게끔 방향을 맞춰 커뮤니티를 설계하겠다는 말이다.

일부 유저들 사이에서 마계촌답지 않다는 의견이 꽤 있었다. 어떻게 생각하는가?

“그러면 게임이 되겠니?”란 어떤 유저의 의견이 있었다. 바로 이 의견이 내 마음을 대변해주고 있다(웃음). 사실 똑같이 만들면 쉽지만 특정 소수를 위한 게임이 되진 않을 것이다.

유료화 모델은 어떤 식으로 진행할 생각인가?

사실 정액제가 게임의 재미를 가장 전달하기 쉽다고 생각한다. 만약 돈을 받고 좋은 아이템을 판다고 생각하면 마음이 참 불편하다. 애써 밸런스를 만들어 놓은 걸 깨뜨리는 행위이기 때문이다. 이런 걸 생각하면 정액제가 진짜 좋다. 오락실 자유 이용권이 아닌가. 하지만 정액제도 게임을 하며 내가 모은 것을 재산화시키는 현상이 야기되기도 해 다른 의미에서 게임성을 해치고 있다. 결국 가장 좋은 건 공짜다(웃음).

그래서 ‘마계촌 온라인’은 고민이다. 일단은 오락실과 비슷하게 갈 것 같다. 캐릭터가 사망하면 코인을 넣어 다시 부활하는 그런 형태 말이다. 죽었을 때 그냥 포기하면 되는 경우도 있지만, 꽤 멀리 와서 지금까지 해놓은 것이 아깝다 그럴 때는 코인을 쓰는 형태로 자연스레 유도할 계획이다. 아이템을 막 팔거나 하진 않을 것이다. 이렇게 코인 식으로 하게 되면 난이도 조절이 관건이다. 어렵게 해놓으면 매출은 상승하겠지만 부담이 될 거고, 쉽게 해놓으면 반대가 되기 때문이다. 오락실 주인아저씨의 마음으로 성의껏 서비스해보겠다.

▲ 아항 `마괴촌`이 아니라 `마계촌`이구나..

특별히 준비 중인 모드 같은 게 있나?

한방 맞으며 사망하는 하드코어 모드가 준비돼 있다. 그 외에도 다양한 모드를 기획하고 있는데 개발진 내부에서는 ‘던전키퍼’처럼 거꾸로 가보자는 의견도 있었다. 이런 것들을 하나하나 취합해 가장 적합한 몇 가지만 추가할 계힉이다.

스킬은 어떤 식으로 구성 되나?

일단 스킬은 유저가 레벨업을 하며 함께 학습할 수 있는 형태로 가고 싶다. ‘스파’를 하다 레벨업을 하면 ‘슈퍼스타’를 즐기는 느낌이랄까? 우리 스킬은 무조건 막 쓰는 형태가 아니라 타이밍에 맞춰 잘 누르거나 하는 식으로 꼼꼼하게 만들어져 있다. 성장을 통해 고레벨이 되면 유저가 알아서 우리가 기획한 대로 스킬을 활용할 수 있게 설계할 계획이다.

알투비트를 서비스하며 내부에서 생각한 온라인 게임의 성공 법칙 같은 게 있을 거 같다.

사실 그런 건 없다. ‘알투비트’를 만들 때는 몇 번이고 포기하고 싶었다. 우리 식대로  만들고 싶은 것뿐이었는데 참 힘들었다. 결국 상업적으로 이득을 거둔 것이 큰 의미가 있었다고 생각한다. 성공의 법칙은 아니지만 만들고 싶은 게임을 만들어서 서비스할 수 있다는 것은 큰 기쁨이다. 앞으로도 그런 게임만 만들 작정이다. 그래서 부자가 되고 싶다(웃음).

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플랫폼
온라인
장르
액션 RPG
제작사
넷마블몬스터
게임소개
'마계촌 온라인'은 캡콤의 아케이드 액션 게임 '마계촌' 시리즈를 기반으로 개발된 온라인 액션 RPG다. '마계촌 온라인'은 원작 특유의 경쾌한 액션과 세계관, 간단한 조작으로 즐길 수 있는 타격감, 연타에 따라... 자세히
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