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그랑에이지, 테마파크형 2D 횡스크롤 RPG를 지향한다!

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▲  좌측부터 NHN 윤성국 PD, 로지웨어 우상균 이사, 로지웨어 정민영 이사, NHN 신지수 마케터

“폭주 액션답게, 폭발적인 반응이 일어나길 기대한다!”

9개월 간의 테스트를 마치고 다음 주 OBT를 진행하는 ‘그랑에이지’, 지난 테스트의 성과와 앞으로의 발전 방향을 알아보기 위해 개발사 로지웨어 스튜디오를 방문했다. ‘그랑에이지’를 한 문장으로 표현해달라는 요청에 NHN의 윤성국 PM은 위와 같이 대답하며 게임이 승승장구하기를 바랐다.

여타 장르도 그러하지만 2D 횡스크롤 RPG는 성공으로 가는 문이 정말 좁다. ‘던전 앤 파이터’, ‘메이플 스토리’ 등 오랜 연륜을 쌓은 경쟁작들이 떡하니 버티고 섰기 때문이다. 이들과의 승부에 대해 로지웨어의 우상균 이사는 업데이트를 게을리 하지 않는 장점은 수용하고, 마을 내 운동, 다양한 PVP 등 색다른 요소로 개성을 살릴 계획이라 밝혔다.

다양한 유저층을 수용하는 콘텐츠로 대중에게 친근하게 다가가겠다는 것이 ‘그랑에이지’의 콘셉이다.

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▲ 지난 2일부터 5일까지 진행된 `그랑에이지` 파이널 CBT의 홍보 이미지

원거리 캐릭터 밸런스, 확실하게 수정했다! - 파이널 CBT 성과

2일부터 5일까지 진행한 파이널 CBT, 전반적인 평가가 어떠했나?

신지수 마케터: 이전보다 유저 만족도가 상승했다. 지난 2차 CBT의 경우 방학 시즌에 오픈해 총 플레이 누적 시간, 5만 시간을 기록한 바 있다. 반면 이번 파이널 CBT는 시험 기간이 겹쳤음에도 불구하고 동일한 수준의 플레이 시간을 유지했다.

유저들이 가장 크게 만족하는 부분은 어디인가?

윤성국 PM: 시스템 전체에 대한 완성도가 높다는 평가가 전반적으로 많았다. 즉, 기본적인 재미는 탄탄하게 갖췄다고 이야기해도 무방하다. 1, 2차 CBT의 경우 새로운 요소를 추가해달라는 요청이 많이 들어왔으나, 파이널 CBT에서는 새로운 콘텐츠가 필요하다는 것보다는 캐릭터 간의 밸런스 조정 등 수치적인 부분을 수정해달라는 의견이 많았다.

파이널 CBT 당시, ‘아처’, ‘매지션’과 같은 원거리 공격 캐릭터의 밸런스가 맞지 않는다는 피드백이 많았다. 이를 어떻게 해소할 예정인가?

우상균 이사: 개인적으로 ‘아처’는 사냥에 최적화된 캐릭터라 여기지만 내부 관계자와 유저들의 플레이 스타일이 다르니 일반 플레이어가 어렵게 느낀다면 인정하겠다. ‘아처’의 경우는 ‘관통’에 관련한 부분을 강화시킬 예정이다.

‘매지션’은 스킬의 기본 대미지를 상향하고, 마나 최대치를 증가시켜 전투 시, 소모되는 MP량을 상대적으로 줄이겠다. 또한 물리 공격에만 옵션을 주었던 ‘폭주’ 시스템을 마법에도 적용할 계획이다. ‘폭주’ 상태에 들어간 캐릭터는 스킬 공격 역시 50% 공격 속도 상승과 공격력이 일시적으로 올라가는 효과를 받게 된다.

가장 많은 논란을 불러일으킨 ‘프리스트’ 클래스에 대한 수정도 물론 실시된다. 회복 스킬을 기존의 지정 방식에서 영역 힐링으로 바꾸어 ‘프리스트’가 파티를 보호하는 제대로 된 ‘힐러’ 역을 하도록 도울 것이다.

이번 파이널 CBT의 주목적은 캐릭터 밸런스를 제대로 잡는 것이었다. 따라서 문제점이 무엇인지 확실하게 잡기 위해 캐릭터의 전반적인 수치를 타이트하게 잡았다. OBT가 시작되면 원거리는 물론 ‘나이트’와 같은 근거리 공격 캐릭터에 대한 상향 패치 역시 진행할 것이다.

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▲ 지난 파이널 CBT에는 원거리 캐릭터의 밸런스에 관한 의견이 다수 제시되었다
위부터 `그랑에이지`의 `매지션`과 `아처` 캐릭터 일러스트

1가지 캐릭터로 2가지 클래스를 소화하는 ‘듀얼 클래스’를 도입할 계획은 없는가?

우상균 PM: 개발 초창기부터 생각해왔다. 향후 업데이트를 통해 듀얼 클래스를 들여올 의향이 충분히 있다. RPG를 즐기는 플레이어는 캐릭터 육성에 가장 많은 초점을 맞추고 있다. 따라서 유저들에게 다양한 성장의 길을 제공하고 싶다.

파이널 CBT에서 20레벨을 달성한 유저들이 ‘몬스터볼’이라는 특수 아이템을 받았다. 자세한 설명 없이 기대하라고만 전해 궁금증을 자극하고 있는데, 이 아이템의 용도는 무엇인가?

신지수 마케터: 캐릭터가 장착하는 귀여운 장식용 아이템이다. 게임에 등장하는 실제 몬스터를 풍선으로 만들어 달고 다닐 수 있게 만들었다. 이 ‘풍선’에는 공격 속도 향상 등과 같은 유저에게 실제적인 혜택을 주는 다양한 옵션 효과가 붙어있다.

액션은 기본, 스토리와 커뮤니티 등 다양한 부분 키우겠다! - OBT 서비스 방향

다음 주에 시작할 OBT, 전체적인 서비스 방향은 어떠한가?

우상균 이사: 우선 다양한 해상도를 지원해 유저들이 어떠한 하드웨어 환경에서도 쾌적하게 게임을 즐기도록 도울 것이다. 일정 수준의 콘텐츠를 확보한 상황이기 때문에 기존 요소를 다듬고 그 위에 살을 붙여가는 방식으로 서비스를 이어갈 예정이다.

OBT 이후 공개되는 새로운 콘텐츠에 대해 좀 더 자세하게 소개해달라.

우상균 이사: 우선 ‘스토리 모드’가 있다. 보통 유저들이 퀘스트에서 진행하는 대화를 자세히 읽지 않고 넘기는 경향이 있다. 아무래도 ‘액션’에 힘을 준 횡스크롤 RPG기 때문에 스토리를 거추장스럽게 여기는 것 같다. 그래서 ‘스토리 부분’을 따로 떼어 기존에 그냥 지나친 게임 속 이야기를 복기할 기회를 제공할 것이다.

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▲ `그랑에이지`의 폭주 시스템 사용 플레이 스크린샷
신규 콘텐츠 `스토리모드`는 화려한 액션에 묻힌 스토리를 한꺼번에 즐기도록 지원한다 

오픈 베타를 시작한 후, 다수의 고레벨 유저들이 등장할 것으로 예상된다. 이들을 위한 색다른 콘텐츠는 없는가?

우상균 이사: 고난이도를 자랑하는 만렙 전용 던전을 만들어 것이다. 기존 RPG의 ‘레이드 던전’과 유사한 ‘만렙 던전’에는 강력한 보스가 등장하며, 많은 시간과 노력을 투자해 클리어한 유저에게는 그에 합당한 보상을 수여해 캐릭터 육성에 대한 지속적인 매리트를 제공할 것이다.

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▲ `그랑에이지`의 보스 중 하나인 `카와쿤`을 상대하는 `나이트`의 플레이 스크린샷

‘그랑에이지’만의 액션성을 부각시킬 새로운 스타일의 던전은 없는가?

우상균 이사: 기존의 ‘시크릿 던전’을 개편해 무한 콤보에서 오는 재미를 맛보도록 유도할 것이다. 던전과 던전 사이에 위치한 기존의 ‘시크릿 던전’은 몬스터의 수가 많고 난이도가 높아 유저들이 방문하게 꺼려한 것이 사실이다. 이러한 문제점을 수정해 ‘시크릿 던전’을 활성화할 계획이다.

던전을 중심으로 꾸려진 게임이라 유저 사이를 이을 커뮤니티가 다소 부족해 보인다. 이를 어떠한 방식으로 보완할 것인가?

우상균 이사: 15분마다 마을에서 간단한 미션을 해결하는 ‘그랑운동회’라는 콘텐츠가 게임 내에 존재한다. 이 ‘그랑운동회’에 보다 다양한 미니게임을 부여해 전 유저가 함께 하는 재미를 키워나갈 것이다. 이밖에, 높은 레벨의 유저가 저레벨 혹은 신규 유저를 도와줄 수 있는 시스템 추가를 고려하고 있다.

새로운 클래스를 선보일 계획은 없는가?

우상균 이사: 설문 결과 ‘거너’와 같은 클래스를 해보고 싶다는 의견이 많이 접수되었다. ‘아처’의 1차 전직 직업으로 `거너`와 유사한 성격의 ‘피스톨러`가 이미 마련되어 있으나, 여기까지 즐겨본 플레이어가 많지 않아 이러한 이야기가 나왔다고 판단한다.

현재는 새로운 직업보다는 이성 캐릭터에 대한 욕심이 많다. ‘그랑에이지’의 경우, 클래스에 따라 성별이 정해져 있어 고르는 맛이 부족하다. 이를 해결하는 것을 주요 고려 대상으로 삼고 있다.

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▲ `아처`의 1차 전직 직업 중 하나인 총을 무기로 사용하는 `피스톨러`

유저 의견에 귀기울이는 성실한 자세로 서비스하겠다!

던전을 중심으로 한 기본 플레이부터 PVP, 커뮤니티 콘텐츠까지 ‘그랑에이지’는 다양한 요소가 접목된 게임이다. 게임이 산만하지 않게 수많은 콘텐츠를 정리할 매개체는 무엇인가?

우상균 이사: 스스로 판단해도 콘텐츠 종류가 많기는 하다. 기존 계획에 없던 것도 많이 추가했다. 하지만 그 어떤 콘텐츠도 불필요한 것은 없다. 나는 ‘그랑에이지’를 테마파크와 같은 게임으로 키우고 싶다.

수많은 콘텐츠를 정리하는 기준은 ‘피로도’다. ‘피로도’가 충분하다면 던전을 돌며 레벨 업과 아이템 파밍에 집중할 수 있다. 만약 ‘피로도’를 모두 소모하더라도 PVP, 마을 내에서 할 수 있는 운동, 채광 및 제작 작업 등 외부에서 즐길 콘텐츠가 많다. 따라서 유저들이 피로도에 적합한 요소를 찾아 게임에서 다양한 재미를 맛보길 원한다.

피로도 시스템에 불만을 느끼는 유저도 더러 존재한다. 하지만 나는 ‘그랑에이지’를 레벨 업만 바라보고 달려가는 매니악한 게임으로 성장시키고 싶지 않다. 적절한 정도의 피로도를 제공하고, 이를 모두 소모하면 다른 재미를 찾아보도록 유저들을 이끌 것이다. 이 점은 ‘그랑에이지’ 자체에 대중성을 부여할 요소로 작용하리라 생각한다.

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▲ 파이널 CBT에 추가된 새로운 PVP 모드 중 하나인 `비치발리볼`

오는 9일에는 ‘월드 오브 워크래프트’의 ‘대격변’이 오픈 베타 서비스를 시작한다. 막강한 경쟁작 ‘던전 앤 파이터’도 새로운 직업인 ‘남자 격투가’를 선보여 이목을 집중시켰다. OBT를 앞둔 이 시점, 강력한 라이벌과의 경쟁에 대한 부담은 없는가?

우상균 이사: 없다고 말한다면 거짓말이다. 경쟁작에서 본받을 점이 분명히 존재하지만 우리 게임만의 색을 지켜갈 것이다. 전에도 그래왔던 것처럼 유저의 의견에 귀 기울이며 열심히 개발에만 매진할 생각이다.

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▲ 설문을 통해 유저들의 의견을 취합한다!
`그랑에이지` 공식 홈페이지에 마련된 폴 게시판

기존 작들이 철옹성을 쌓고 버티는 횡스크롤 시장, ‘그랑에이지’는 어떠한 점을 경쟁력으로 삼아 승부할 예정인가?

윤성국 PM: 대부분의 게임이 그렇지만 2D 횡스크롤 시장은 주요 타겟층을 잡기 정말 어렵다. 이에 ‘그랑에이지’는 CBT 이전에도 PC방 2곳을 빌려 FGT를 시행해 연령/성별 별로 어렵게 여기는 부분을 세밀하게 찾아냈다. 이처럼 유저들에게 다가가 그들의 의견을 최대한 수용하는 방향으로 꾸준히 게임을 서비스할 것이다.

꾸준한 업데이트가 정말 중요하다. 올해 출시된 횡스크롤 RPG 중 그 어떤 것도 ‘던전 앤 파이터’, ‘메이플 스토리’와 같은 기존 강자에 버금가는 업데이트를 진행하지 않았다. 따라서 기존 작품을 넘어 성공하기 위해서는 업데이트 속도 역시 발을 맞춰줘야 한다고 판단한다.

‘그랑에이지’가 유저들에게 어떠한 게임으로 남길 바라는가?

우상균 이사: 짧은 시간 즐겨도 많은 재미를 안겨주는 게임으로 자리하길 바란다. 온라인게임의 기본인 다른 유저와 소통하는 즐거움 역시 ‘그랑에이지’를 통해 얻어가길 원한다.

신지수 마케터: ‘그랑에이지’만의 색을 유저들이 많이 느꼈으면 좋겠다. 2D 횡스크롤 게임이라고 색안경만 끼지 말고 게임을 편견 없이 즐겨달라.

정민영 이사: 10년, 20년 뒤에 ‘그랑에이지’가 추억의 게임으로 남았으면 싶다.

윤성국 PM: 유저들이 게임을 하는 그 순간만큼은 많이 웃길 바란다. 물론 의견이 맞지 않아 서로 다투는 순간도 적지 않겠지만, 즐겁게 웃으며 플레이 하는 시간이 더욱 많길 희망한다.

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플랫폼
온라인
장르
액션 RPG
제작사
로지웨어
게임소개
'그랑에이지'는 다이나믹한 액션과 짜릿한 타격감, 아기자기한 캐릭터를 장점으로 내세운 2D 횡스크롤 게임이다. 애니메이션 동작 하나하나에 임팩트를 살리는 방향으로 개발되었으며 다수의 적에게 연속공격을 퍼붓는 게임... 자세히
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