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격투에 RPG의 재미를 더했다! `겟앰프드2`

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지난 해 12월 16일부터 오픈베타테스트(OBT)를 시작한 윈디소프트의 스토리 액션 파이트 ‘겟앰프드2’는 전작 ‘겟앰프드’에서 볼 수 있었던 캐주얼 액션에 SF 세계관 스토리와 RPG 요소를 첨가한 변화된 모습을 보여주고 있다. 주요 유저 층인 학생들이 겨울방학을 맞으면서 유저가 급증한 ‘겟앰프드2’. 게임메카는 현재 상황 진단과 함께 ‘겟앰프드2’의 앞으로 진행 방향을 알아보기 위해 윈디소프트의 박연규 팀장을 만났다.

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전작의 특징은 살리면서 새로운 액션을 추구했다

‘겟앰프드2’의 초창기에는 ‘GA2’라는 이름을 사용했다. 그런데 다시 ‘겟앰프드’의 이름을 쓰게 된 이유는 무엇인가?

박연규 팀장 : 기존에는 신규 격투 게임으로 포장하기 위해 ‘GA2’라고 명명했다. 그러나 ‘겟앰프드’의 후속작이기 때문에 명칭을 이어가고 싶어서 다시 ‘겟앰프드2’로 바꾸게 되었다.

‘겟앰프드’가 9년이 지난 지금까지도 많은 인기를 얻고 있다. 기존 유저가 이탈할 가능성도 있는데 후속편을 개발한 이유는 무엇인가?

박연규 팀장 : 사실 부담이 없었다고 한다면 거짓말일 것이다. 내부에서도 ‘겟앰프드’의 후속편이 아니라 신작을 개발하기를 원했다. 그러나 ‘겟앰프드’가 매우 좋은 성과를 거두었기 때문에 후속편을 기다리는 유저가 있다고 생각했다. 그래서 더욱 발전적인 방향으로 후속편을 만들고자 하여 나온 것이 ‘겟앰프드2’다. ‘겟앰프드2’는 연속기를 주로 사용하는 ‘겟앰프드’와 달리 점프 공격 및 타이밍 공격, 스피디한 움직임 등이 필요하다. 그래서 ‘겟앰프드’ 유저들이 ‘겟앰프드2’에 왔을 때 불편함을 느끼고 다시 돌아가는 모습을 보였고 신규 유저들이 ‘겟앰프드2’를 주로 즐기고 있다. 그래서 유저 이탈 등 우려했던 부분은 거의 없는 상황이다.

‘겟앰프드2’의 그래픽이 ‘겟앰프드’에 비해 더 발전한 것 같아 보이지 않는다.

박연규 팀장 : 아무래도 캐릭터 등신 비율이 2.5등신으로 유지되고 있기 때문이라고 생각한다. 만약 캐릭터를 8등신 정도로 높이면 모든 것을 다시 디자인해야 하기 때문에 지금까지 개발사가 갖고 있던 캐릭터 노하우를 전혀 활용할 수 없다. 기본적으로 잘 되어 있는 시스템은 승계하는 것이 좋다고 생각하여 ‘겟앰프드’와 같은 등신 비율을 사용했다.

‘겟앰프드’와 ‘겟앰프드2’는 자바 및 자체 엔진으로 개발했는데, ‘겟앰프드’에 비해 ‘겟앰프드2’는 더 많은 자바 메모리를 사용한다. 해상도 역시 높아졌으며 스피디해진 게임성을 표현하기 위해서 기존 256MB에서 512MB로 늘렸다. 스킨 표현도 디테일하게 할 수 있도록 했다. 이처럼 캐릭터 등신 비율은 같지만 다른 부분에서 그래픽의 발전한 모습을 확인할 수 있을 것이다.

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▲ `겟앰프드2` 게임 속 모습. 캐릭터 등신 비율은 같지만 그래픽은 발전했다

최근 캐주얼 게임은 예쁜 캐릭터를 내세우는 반면에 ‘겟앰프드2’는 개성이 넘치는 외모를 갖고 있다. 이에 대한 장단점은 무엇이라 생각하는가?

박연규 팀장 : 캐릭터가 과도하게 익살스러운 모습을 보여주기 때문에 재미있고 리액션에 공감할 수 있다. 다만 문제점이 있다면 스크린샷이 제대로 안찍힌다는 점이다. 스크린샷을 찍으면 이게 사람인지 괴물인지 구별이 안갈 정도로 뭉개진 모습으로 나온다. 이 부분은 개발사에 특별히 툴 제작을 요구해야 하지 않나 생각하고 있다.

예쁜 캐릭터를 싫어하는 것은 아니다. 다만 개발사에서 ‘겟앰프드’만의 특징이라며 이쁜 캐릭터를 요구해도 받아들이질 않는다. 우리 또한 무리하게 예쁜 캐릭터 디자인을 요구하는 것은 좋은 콘텐츠를 만드는 데 방해하는 것이라 생각한다. 차라리 그 시간에 좋은 콘텐츠를 만들도록 하는 것이 더 낫다고 생각하여 이대로 진행하고 있다. 빛 좋은 개살구보다는 못생겨도 알찬 녀석이 낫지 않은가?

대화창에서 8등신 캐릭터를 등장시킨 특별한 이유가 있는가?

박연규 팀장 : 과거 패키지 게임에서는 일반 캐릭터는 SD 캐릭터로 표현되더라도 대화창에서는 CG로 표현되는 것을 쉽게 볼 수 있었다. ‘겟앰프드2’도 패키지 게임처럼 한 것이다. 또한 ‘겟앰프드’ 휴면 유저들이 ‘겟앰프드2’를 시작했을 때 과거에 대한 향수와 더불어 새로운 느낌을 받도록 하기 위한 것도 이유 중 하나다.

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▲ 이런 식으로 대화창에서는 캐릭터가 커진다

가장 큰 문제는 서버 안정화

‘겟앰프드2’가 OBT를 시작한지 3주가 지났다. 성과는 어떠한가?

박연규 팀장 : 일반적인 캐주얼 플레이 타임이 평균 30분 내외인 것에 비해 ‘겟앰프드2’는 80분대를 유지하고 있다. 이는 ‘겟앰프드2’에 새로 추가된 콘텐츠인 ‘인스턴트 던전’과 ‘액세서리 제작 등 RPG 요소가 유저들에게 좋은 반응을 얻은 결과라고 생각한다. 유저 잔존율 부분도 상당히 좋은 편이다.

서버 문제 때문에 유저들의 불만이 많다.

박연규 팀장 : 로비에서 로비로 이동할 때 혹은 순간적으로 클라이언트 밖으로 튕기는 경우가 발생하고 있다. 이것은 자바로 게임을 개발했기 때문에 발생한 문제다. 게임을 못할 정도는 아니지만 유저 입장에서는 불편한 문제이기 때문에 현재 자바 라이브러리 업데이트와 메모리 최적화 작업을 진행하고 있다.

‘겟앰프드2’의 저연령층 유저는 저사양 컴퓨터를 사용하는 경우가 많다. ‘겟앰프드’에 비해 ‘겟앰프드2’는 더 높은 사양을 요구하는데 이 때문에 랙이 발생하는 것으로 파악하고 있다. 진행 중인 최적화 작업이 완료되면 원활하게 게임을 즐길 수 있을 것이다.

유저들이 게임 머니가 너무 모자라다고 한다.

박연규 팀장 : “겟앰프드는 캐시 게임”이라는 이야기를 듣고 싶지 않았다. 그래서 ‘겟앰프드2’는 개발을 시작할 때부터 게임을 즐기는 유저들이 돈을 내지 않고도 즐길 수 있도록 게임 머니로 즐길 수 있는 콘텐츠를 많이 만들었다. 그 결과 게임 머니를 사용할 일이 많아졌기 때문에 유저들이 게임 머니가 부족하다고 느끼는 것이다.

그러나 게임 머니를 너무 많이 풀면 인플레이션이 발생하여 신규 유저가 큰 타격을 입게 된다. 현재 이벤트를 통해 게임 머니 문제를 조금씩 해소하고 있고 어느 정도 시간이 지나고 나면 게임 머니에 대한 문제는 해소될 것으로 생각한다.

 

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▲ 윈디소프트 박연규 팀장

‘겟앰프드2’의 초보 유저 학살과 어뷰징에 대한 대비책은 무엇인가?

박연규 팀장 : 조작감이 익숙해질수록 초보 유저를 쉽게 이길 수 있는 것은 당연한 것이다. 그래서 ‘겟앰프드2’는 액세서리를 통해 다양한 액션을 구사할 수 있도록 했고 신규 유저들이 많은 액세서리를 직접 경험할 수 있도록 지원한다. 그리고 연계 공격이 중요했던 ‘겟앰프드’와 달리 ‘겟앰프드2’는 점프 공격과 스피디한 공격이 필요하다. 초보 유저가 질 확률은 높지만 지더라도 ‘철권’처럼 손도 못쓰고 쉽게 지지는 않는다. 그리고 유저들이 같은 급수 유저끼리 대전을 펼치는 ‘듀얼 매치’를 하게끔 유도하고 있다.

‘겟앰프드2’는 어뷰징이 의미 없도록 구성했다. 상대 급수가 높지 않으면 보상이 적게 들어간다. 어뷰징을 계속 하려면 상대해야 하는 캐릭터 급수도 함께 올려서 해야 하기 때문에 일반적인 플레이보다 더 많은 시간이 걸릴 것이다.

게임 내에서 유저들간에 싸움이 빈번하게 이루어지고 있다. 이에 대한 대책은?

박연규 팀장 : 유저 연령층이 낮다 보니 그런 일이 자주 일어난다. 이 때문에 유저 중에는 나이가 많은 사람끼리 모이는 서버를 요청하기도 한다. 현재 진행 중인 서버 안정화가 끝나면 매너있는 사람끼리 커뮤니케이션 할 수 있는 채널을 기획 중에 있다. 매너 채널에 가려면 개인정보 인증을 해야 하며, 이를 통해 비매너를 싫어하는 유저끼리 매너 있게 즐길 수 있을 것이다.

어제 업데이트된 새로운 액세서리에 대한 설명 바란다.

박연규 팀장 : 어제 두 가지 액세서리가 새로 업데이트 되었다. 둘 다 유저 설문조사를 통해 결정한 것이다. 겨울 시즌에 맞춰서 개발한 ‘눈사람 변신세트’는 착용하면 캐릭터가 눈사람으로 변신한다. 성능은 중상급으로 360도 필살기를 사용할 수 있다. ‘프리미엄 파라솔’은 점프 공격에 특화된 액세서리다. 파라솔을 펼치면 일정 공간을 날아갈 수 있고 비주얼 면에서도 귀여운 모습을 볼 수 있다. 다만 남자 캐릭터가 사용하면 변태스럽다는 말을 들을 수 있다(웃음).

‘겟앰프드2’에는 생활용품이나 사물을 표현한 액세서리가 많다. 앞으로 GM들이 게임 안에서 ‘토끼 인형’, ‘오리 튜브’ 등 독특한 액세서리를 착용하고 시연하는 모습을 보여주는 ‘GM 이벤트’를 진행할 계획이다.

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▲ 눈사람으로 변신하는 `눈사람 변신세트`

‘온라인 토너먼트’로 e스포츠를 꿈꾼다

‘겟앰프드2’의 일본 버전 콘텐츠는 한국에도 도입되는가?

박연규 팀장 : 2년 정도 전부터 일본에서는 ‘겟앰프드2’ 서비스를 진행하고 있다. 그래서 한국 버전에서는 볼 수 없는 다양한 액세서리를 일본 버전에서 볼 수 있다. 최근에 나온 액세서리일수록 능력치, 비주얼 적으로 훨씬 낫다. 그러나 이것을 한국 버전에 그대로 적용하면 밸런스 등에서 문제가 발생할 수 있다. 일본 버전보다는 훨씬 빠른 속도로 콘텐츠 업데이트를 진행할 것이지만 그렇다고 한꺼번에 나오도록 하지는 않을 것이다.

‘겟앰프드2’의 e스포츠 리그를 위해 준비하고 있는 것이 있는가?

박연규 팀장 : 곧 PVP로 온라인 토너먼트 시스템을 업데이트할 것이다. ‘겟앰프드’에서는 경기를 치르는 사람 외에는 모두 멀뚱멀뚱 지켜만 봐야 했고 경기가 끝날 때까지 한없이 기다려야 하는 등의 문제점이 있었다. 그러나 온라인 토너먼트 시스템이 도입되면 여러 경기를 동시에 진행할 수 있고 리그를 진행하는 데 걸리는 시간을 단축할 수 있다. 아직 방송국과 연계해서 리그를 진행하는 것은 결정되지 않았다. 봄 이후에는 가능할 것으로 생각한다.

‘겟앰프드2’의 앞으로 업데이트 및 상용화 계획은 어떻게 되는가?

박연규 팀장 : 앞에서도 언급했던 ‘온라인 토너먼트’와 함께 PVE 모드로 어드벤처 요소를 가미한 던전이 추가된다. 현재 개발사와 1차 미팅을 했으며 빠르면 여름 방학쯤 업데이트될 것이다. 상용화는 겨울 시즌 내를 목표로 잡고 있다. 그러나 급하게 진행할 생각은 없다. 유저들이 즐겁게 즐길 수 있는 것이 목표이기 때문에 현재는 서버 안정화에 집중하고 있다.

‘겟앰프드2’의 시장 포지셔닝은 어떻게 할 것인가?

박연규 팀장 : 개인적으로 어렸을 때 가장 먼저 접한 게임은 격투 게임, 비행기 게임, 레이싱 게임이었다. 이들은 국내 온라인 시장에서 모두 실패한 게임들이다. 이는 개발사들이 온라인 버전으로 개발할 때 해당 장르의 맛을 살리지 못했기 때문이다. 성공 사례가 없다는 것도 개발사들이 꺼려하는 이유 중 하나다.

‘겟앰프드’를 통해 타격감이나 게임성을 인정받았기 때문에 ‘겟앰프드2’는 상대적으로 수월한 것이 사실이다. 그러나 ‘겟앰프드2’로 ‘던전앤파이터’나 ‘메이플스토리’를 이기겠다 이러는 것은 말이 되지 않는다. 무엇보다 재미있고 할만한 게임으로 만들면 알아서 유저들이 모이지 않을까 생각한다. 특히 ‘겟앰프드2’에는 RPG 요소가 추가되어 더 재밌게 즐길 수 있을 것으로 기대한다.

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▲ 강화된 마이룸과 새로 추가된 액세서리 제작 시스템

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겟앰프드 2 2012년 1월 11일
플랫폼
온라인
장르
대전액션
제작사
사이버스텝
게임소개
'겟앰프드 2'는 '겟앰프드'의 후속작으로, 전작보다 더욱 화려해진 액션과 강화된 효과 및 연출 등을 게임에서 확인할 수 있다. 4개의 액션키로 다양한 콤보 액션을 사용할 수 있으며 '던전 미션'을 통해 자신만의... 자세히
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