20세기 말부터 시작된 국내 온라인 게임 시장의 성장은 여전히 지속되고 있다. 이 과정에서 수많은 게임들이 나왔다 사라지는 모습을 반복하고 있다. 초창기에 등장한 ‘바람의 나라’와 ‘리니지’가 여전히 강세를 보이는가 하면 몇백억을 들여 개발한 기대작이 제대로 서비스하지도 못하고 사라지는 모습도 볼 수 있다.
그런데 과거 서비스를 종료했던 게임이 다시 한 번 국내 시장에 도전장을 내밀었다. 바로 오로라게임즈가 서비스하는 MMORPG ‘룬즈 오브 매직’이다. ‘룬즈 오브 매직’은 유럽 지역에서는 최고의 인기를 누리고 있고 27개국에서 서비스를 진행하는 등 전 세계적으로 좋은 성적을 거뒀지만 국내에서는 큰 반향을 일으키지 못했다. 그러나 지난 1월 말부터 다시 서비스를 시작, 오픈 첫 날 순 방문자 25만을 기록하는 등 ‘테라’와 ‘아이온’이 지배하는 겨울방학 시즌 내에서 자리를 잡고 좋은 평가를 받고 있다. 게임메카는 다시 서비스를 개시한 ‘룬즈 오브 매직’에 대해 알아보기 위해 게임 서비스를 담당하는 오로라게임즈의 김민구 본부장을 만났다.
‘룬즈 오브 매직’은 과거 서비스를 시작했다 중단했던 게임이다. 다시 오픈한 이유는 무엇인가?
김민구 본부장 : 시장에서 우리가 서비스할 만한 타이틀이 무엇이 있을까 많이 고민했다. 오로라게임즈는 이제 퍼블리싱을 시작한 회사이기 때문에 리스크가 많은 게임보다는 검증된 게임을 선택하는 것이 맞다고 생각했다. 그 과정에서 ‘룬즈 오브 매직’을 발견했다. ‘룬즈 오브 매직’은 콘텐츠와 시스템 면에서 완성도가 높아서 유저들이 지속적으로 플레이하는 데 부담이 없고 이미 27개국에서 서비스 중이기 때문에 안정적으로 서비스할 수 있을 거라 믿었다. 이러한 이유 때문에 ‘룬즈 오브 매직’을 선택한 것이지 과거 서비스를 중단했던 부분에 대해서는 크게 고민하지 않았다.
그렇다면 ‘룬즈 오브 매직’이 갖고 있는 특징은 무엇이라 생각하는가?
김민구 본부장 : 게시판을 통해 유저들의 글을 읽어보면 하나의 사실을 알 수 있다. MMORPG는 성장에 대한 니즈(Needs)가 강한 장르라는 것이다. 계속 성장할 수 있는 요소가 없으면 MMORPG는 계속 서비스할 수 없다.
‘룬즈 오브 매직’은 룬과 용석, 인챈트 등 4가지 성장 방법이 조화롭게 구성되어 있는 게임이다. 이 때문에 만렙에 도달하더라도 아이템 업그레이드 등을 통해서 계속 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 즉, 끊임없이 도전하게 만드는 게임이기 때문에 유저들이 계속 게임을 해야 하는 동기가 명확하다. 하면 할수록 빠져드는 게임이라고 할까? 이러한 점이 ‘룬즈 오브 매직’의 특징이라고 생각한다. 유저들도 이 부분을 좋게 평가하고 있다.
재오픈하면서 어려웠던 점이 있다면 무엇인가?
김민구 본부장 : 앞서 말했지만 오로라게임즈는 퍼블리셔로서 초보 단계고 지금까지 MMORPG를 서비스해 본 경험이 없다. 처음에는 팀웍 맞추는 것이 가장 많이 걱정됐다.
그 다음은 개발사와의 커뮤니케이션 문제다. 개발사와 퍼블리셔 간 커뮤니케이션이 원만하게 이루어져야 온라인 게임 서비스는 원활하게 진행할 수 있다. 알다시피 ‘룬즈 오브 매직’은 해외 게임이다. 국내 정서에 대해 설명하고 업데이트에 대한 계획, 한국에서만 요구하는 콘텐츠 도입 등 이런 부분을 이해시키고 설득하는 것이 어려웠다. 커뮤니케이션은 단기간에 해소할 수 있는 부분이 아니어서 일련의 과정을 통해 장벽을 낮추는 데 주력했다. 이후 상용화에 접어들 때 쯤에는 더 부드러운 커뮤니케이션이 이루어지지 않을까 생각한다.
그렇다면 원래 서비스했던 써니파크와 오로라게임즈는 어떤 관계로 이어지는 것인가?
▲ 오로라게임즈 김민구 본부장 |
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김민구 본부장 : 사업적 파트너 관계다. ‘룬즈 오브 매직’의 라이선스는 써니파크가 가지고 있고 오로라게임즈는 써니파크와 계약, 서비스하는 관계다. MMORPG는 처음 서비스하기 때문에 먼저 서비스를 진행한 써니파크의 도움을 많이 받고 있다. 올해 말까지는 도움을 받아야 오로라게임즈가 게임을 원만하게 서비스할 수 있지 않을까 생각한다. |
테라, 아이온 등 소위 대작 게임 사이에서 ‘룬즈 오브 매직’은 무엇으로 승부할 것인가?
김민구 본부장 : 테라나 아이온, 둘 다 특정 게임층을 타겟팅하고 서비스하는 게임은 아니다. 반면에 ‘룬즈 오브 매직’은 타겟 계층이 명확하다. 비주얼적인 부분에 민감한 10대 후반부터 20대 초반 계층의 유저 입맛에 맞는 게임은 아니다. ‘룬즈 오브 매직’은 게임 콘텐츠를 보고 즐기는 20대 후반부터 40대 초반 남자 계층이 즐길만한 게임이다. 끊임없는 성장 시스템이 바로 ‘룬즈 오브 매직’만의 장점이자 특징이라고 생각하고 이를 토대로 승부할 것이다.
올해는 ‘블레이드 앤 소울’, ‘아키에이지’ 등도 대작 게임이 등장하는 등 MMORPG가 온라인 시장을 지배할 것이라 생각하는데, 이러한 환경 속에서 우리만의 프로모션을 준비하여 탄탄하게 입지를 다지는 것이 목표다. 솔직히 시기를 잘 타서 서비스를 시작했다고 생각한다.
과거 ‘룬즈 오브 매직’은 아파트 경품을 내걸어 말이 많았다. 이번에는 유럽 여행권 등 1억원 상당의 경품을 내걸었는데 특별한 이유가 있는가?
김민구 본부장 : 당시 써니파크 상황에 대해서는 공감가는 부분이 있지만 솔직히 말하면 과거 ‘아파트 경품’ 때문에 ‘룬즈 오브 매직’ 경품 이벤트에 대해 좋지 않게 보는 사람도 많았고 내부에서도 트라우마가 있었다. 그래서 이벤트 프로모션에 대해서 고민을 많이 했다.
조금 더 많은 유저들에게 혜택을 주기 위해서 마련하다 보니 어느 새 1억원 상당의 경품이 준비되어 있었다. 그리고 이벤트 프로모션을 진행할 때에는 하나의 테마가 필요했는데, 요즘 ‘1억’이 사행성 가치가 되지 못한다는 내부 의견과 다른 회사와 남달라 보이는 마케팅을 진행하고자 하는 마음에 ‘1억원 경품 이벤트’를 진행했다. 사실 규모보다 정직하게 이벤트를 진행하는 것이 더 중요하다고 생각한다. 경품이 지인 혹은 관계자에게 넘어가는 일 없이 투명하게 진행할 것이다. 순수하게 유저들이 경품을 받을 수 있도록 잘 마무리할 계획이다.
▲ 국내 유저만을 위한 이벤트도 진행 중이다
‘챕터3 고대 왕국’을 함께 오픈했다. ‘고대 왕국’ 만의 콘텐츠는 무엇인가?
김민구 본부장 : 챕터2까지는 최고 레벨이 확장되고 시나리오 상 이야기 흐름을 만드는 등 게임 자체를 완성하는 단계였다고 한다면 챕터3부터는 게임의 완성도를 높이는 추세로 개발 방향이 바뀌었다. 이 때문에 챕터2까지는 확장형 게임이 모두 겪는, 게임 플레이가 불편하고 진입 장벽이 높으며 난이도가 높았다는 문제점을 갖고 있었다. 그러나 챕터3에서는 이러한 문제점을 해소하고 있기 때문에 챕터3’을 함께 오픈하여 게임을 처음 접한 유저도 쉽게 적응할 수 있도록 했다.
챕터3에서는 새로운 인스턴스 던전과 초보 도우미 시스템이 대거 추가됐다. 하루 한 번씩 사망 페널티를 없애주는 스크롤을 무상으로 지원하고 조합 버프 시스템인 ‘몬스터 카드 시스템’이 추가됐다. 그리고 고렙 유저가 저렙 유저를 키워주는 ‘튜터 시스템’과 2인용 탈 것 시스템 등 전반적으로 게임을 즐기면서 스트레스를 많이 줄여주는 콘텐츠가 추가되었다.
서버의 안정성과 해킹, 오토 등 과거 ‘룬즈 오브 매직’은 운영적인 면에서 큰 문제를 보였다. 이러한 점은 모두 해결되었는가?
김민구 본부장 : 해킹이나 안정성을 완전히 해결한다는 것은 불가능하다. 그러나 노력하는 것이 잣대가 된다고 생각한다. 유저들의 소중한 게임 정보와 데이터는 소중하게 다루고 있다. 기본적으로 IDC에 물리적으로 할 수 있는 보안 시스템은 다 갖췄다. 2단계 방화벽과 국내 최고 보안업체를 통한 실시간 모니터링, 장기 대응 방안까지 체계를 갖췄다. 아직까지는 게임 내에서 노가다로 돈을 벌 수 있는 단계가 아니기 때문인지 몰라도 오토 플레이를 하는 사람은 찾아보기 어렵다. 그러나 이에 대해서도 대책을 마련하고 있다. 무엇보다 유저들이 적극적으로 피드백을 해주고 있기 때문에 수월하게 게임을 운영하고 있다. 유저들이 원활하게 게임을 즐길 수 있도록 최선을 다할 것이다.
새로 오픈한 ‘룬즈 오브 매직’의 전투정보실은 무엇인가?
김민구 본부장 : ‘룬즈 오브 매직’은 게임 시스템이 워낙 방대하기 때문에 정보에 목말라하는 분들이 많다. 그래서 유럽 쪽에서 개발한 시스템을 도입했다. 룬즈 데이터베이스(가칭)는 클라이언트 업데이트가 될 때마다 실시간으로 데이터가 갱신된다. 즉, 지금 플레이하는 데이터와 100% 같은 정보가 올라가기 대문에 살아있는 데이터를 확인할 수 있다. 안정화 및 인터페이스 부분에서 국내 유저들에게 낯선 부분이 있기 때문에 베타 서비스를 시작했다. 정식 서비스를 시작할 때에는 이름도 정하고 알찬 정보를 구성해서 제공할 수 있도록 하겠다. 많은 기대 바란다.
▲ 클라이언트 데이터와 100% 일치하는 룬즈 데이터베이스
일퀘 이벤트를 악용하는 사람 때문에 게시판에 갑론을박이 펼쳐지고 있다.
김민구 본부장 : 오전 중에도 이에 대해 이야기를 했다. 운영자들이 최초로 올라온 글에 댓글로 설명했지만 글이 밀려서 유저들이 보지 못한 것 같다. 논란이 되었던 부분에 대해서는 송구스럽게 생각한다. 그러나 이벤트를 통한 선물 증정은 명확한 기준에 맞춰서 전달하고 있음은 분명히 말씀드릴 수 있다.
한편으로는 게시판을 통해 이러한 논의가 이루어지는 것이 좋은 활력소가 될 것이라고 생각한다. 유저들이 직접 게임 성장에 대해 논의하고, 의견을 제시하기 때문이다. 이러한 논의는 새로 유입되는 유저에게 좋은 청량제로 작용할 것이다. 오로라게임즈에서는 여러 변화를 시도하고 있으므로 장기적으로 계속 지켜봐주셨으면 한다.
‘룬즈 오브 매직’의 앞으로 일정 및 목표는 무엇인가?
김민구 본부장 : 설 연휴가 지나면 추가로 콘텐츠를 업데이트할 타이밍이 되지 않을까 생각한다. 현재 9개월 정도의 빌드 플랜을 세워놓고 업데이트를 준비하고 있는데 타이밍에 맞춰서 진행할 것이다.
그리고 조심스럽게 상용화 계획을 구체적으로 진행할 것이다. 상용화에 대해서는 많이 고민하고있다. 최대한 유저들이 좋은 콘텐츠를 편하게 즐길 수 있는 방향으로 유료화 전략을 짤 것이다. 피드백 및 보안 작업을 진행하고 2월 말까지는 지속적으로 시즌 별 이벤트를 진행하면서 유저들이 지루하지 않게 할 생각이다.
‘룬즈 오브 매직’은 가지고 있는 콘텐츠가 많기 때문에 온라인 게임 비수기인 3월이라고 조용히 있기 보다는 끊임없이 업데이트하여 새로운 콘텐츠로 인사드릴 수 있도록 하겠다. 많은 기대와 성원, 못할 때는 질책 부탁드린다. 그리고 새해 복 많이 받으세요.
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