러시아 게임이라고? 이것 참, 생소하다. 맞다. 그럴 수밖에 없다. 그래서 기자는 글을 통한 설명보다 게임 스크린샷을 먼저 보여주는 것이 더 적합하다고 판단했다. 겁먹지 말고 일단 보자.
어떤가? ‘생소함’보다는 ‘익숙함’이 독자 여러분의 대뇌피질을 자극했을 것이라
믿는다. 물론 각 스크린샷을 보며 모두가 다른 생각을 했겠지만, 기자의 경우 이게
말로만 듣던 ‘북한와우’가 아닌가 싶었다. 그런데 아니란다. 이 게임은 ‘북한와우’도
아니고, 블리자드가 야심차게 내놓은 ‘월드오브워크래프트:번외판’도 아니며, 무려
‘러시아의 와우’로 일컬어지는 ‘얼로즈 온라인’이다. ‘히어로즈마이트앤매직5’과
`에써로드(Etherlords) 시리즈를
만든 유명 개발사 아스트럼니발에서 만들어졌다.
굳이 표절이네, 오마쥬네, 벤치마킹이네를 논할 필요 없이 당장 이미지만 놓고
보면 이른바 ‘짝퉁 와우’란 오명을 씻기 힘들어 보인다. 우리네 세계는 까칠하니까.
그래서 궁금하다. ‘테트리스’가 탄생한 러시아에서 왜 이런 게임을 나오게 됐을까?
어떤 게임일까? 그리고 CJ인터넷은 어떤 이유로 이 게임을 서비스하게 됐을까. 이 궁금증을 풀어보고자
아스트럼니발의 글로벌 퍼블리싱 담당 레오나이드 체르니와 CJ인터넷 퍼블리싱사업팀
김상훈 PM에게 이야기를 들어봤다.
레오나이드 체르니 “아스트럼니발은 유럽에서 4번째로 큰 개발사”
▲ 아스트럼니발의 글로벌 퍼블리싱을 담당하는 레오나이드 체르니
한국 유저들에게는 러시아 게임 시장에 대해 알려진 것이 많이 없는데, 간략한 현황을 소개해줄 수 있나? 그리고 러시아 시장에서 아스트럼니발의 위치는 어느 정도인가?
러시아 시장은 최근 급격히 성장하고 있고 유럽에서도 4번째로 크다. 지금까지 MMORPG와 웹게임에서 강세를 보여 왔다. ‘와우’와 함께 ‘리니지2’와 ‘완미세계’가 대표적인 인기작품이다. 지난 09년 ‘얼로즈 온라인’이 오픈한 이후에는 시장에서 꾸준히 TOP3 내에 진입해 인기를 유지하고 있다. 아스트럼니발은 게임 개발사로써 mail.ru란 인터넷 포털 업체와 합병한 이후 러시아 1위 인터넷 기업으로 발돋움했다. ‘얼로즈 온라인’을 포함한 수십 여종의 게임을 서비스하고 있다.
예전에는 PC패키지 게임을 많이 만들었던 것으로 아는데 소개를 좀 부탁한다.
아스트럼니발의 전신인 니발 인터랙티브 시절에 여러 PC게임을 만들었는데, 그 중에서도 ‘얼로즈’ 시리즈는 ‘Rage of mages1, 2’와 ‘Evil Island’가 있다. 그 외에 ‘에써로드(Etherlords)’ 시리즈 ‘Blizkrieg’ 시리즈 등 10여 종의 PC게임을 선보인바 있는데, 아무래도 한국 유저들에게는 ‘히어로즈오브마이트앤매직5`와 2개의 확장팩이 더 잘 알려져 있을 것 같다.
‘얼로즈’ 시리즈를 온라인게임으로 제작한 이유는 무엇인가? 그리고 ‘얼로즈 온라인’은 원작을 어느 정도 계승하고 있는가?
‘얼로즈’ 시리즈는 98년부터 2000년까지 총 3편에 걸쳐 PC RPG게임으로 출시된 바 있고, 우리가 만들었던 게임들 중에 역사관이나 세계관이 가장 잘 구성된 시리즈이기도 하다. MMORPG는 단순히 기술적인 개발뿐 아니라 그 바탕이 되는 세계관과 스토리 또한 굉장히 중요하다고 생각하기 때문에 ‘얼로즈’ 시리즈를 선택하게 됐다. 아무래도 온라인 게임으로 개발됐기 때문에 PC게임과는 다른 부분이 많겠지만, 스토리나 세계관은 그대로 계승했다.
PC게임과 온라인 게임은 많이 다를 텐데, 아스트롬니발의 온라인게임 개발 역량은 어느 정도인가?
온라인게임과 PC게임은 다른 요소가 많긴 한데, RPG라는 공통분모가 있다고 생각한다. 아스트럼니발은 그 동안 많은 RPG를 제작해오면서 쌓아온 노하우를 가지고 있으며, 이러한 경험이 온라인 게임 제작에 큰 도움이 됐다. 또한, 4년간의 제작기간 동안 타 온라인게임에 대한 연구도 많이 진행해왔다. 현재 120명의 인원이 ‘얼로즈’ 프로젝트에 참여하고 있다.
▲ 국내 유저들에게도 인기가 있었던 `에써로드` 시리즈
아스트롬니발에 있어서 한국 시장은 어떤 의미를 갖는가?
한국은 매우 중요한 시장이다. 세계에서 두 번째로 큰 온라인게임 시장이며, 여러 면에서 온라인 게임산업을 선도하고 있기 때문이다. 이처럼 거대하고 발전된 시장에서 ‘얼로즈 온라인’이 어떤 평가를 받을 수 있을지가 현재 우리의 가장 큰 관심사다. 세계적인 게임 개발사로 성장하기 위해서는 한국시장에서 긍정적인 평가를 얻어내는 게 중요하다고 본다.
국내 퍼블리셔로 CJ인터넷을 선택한 이유는 무엇인가?
조건이 잘 맞은 부분도 있지만 ‘얼로즈 온라인’에 대해서 가장 긍정적인 평가를 보여주었기 때문이다. 또한, 한국시장에서 여러 해외게임들을 서비스한 경험이 풍부한 회사라고 알고 있다. 실제로 현지화에 관련된 요청이 타 국가 퍼블리셔에 비해 훨씬 많다(웃음).
한국 시장을 위한 고유한 콘텐츠가 존재하나? 그리고 현지화 작업은 어떻게 진행되고 있나?
고유의 콘텐츠는 없다. 다만 ‘얼로즈 온라인’이 한국 유저들에게 조금 느리고 불친절하게 받아들여질 수 있다는 피드백을 받고, 이러한 니즈에 맞춰 여러 가지 요소를 수정하고 있다.
앞으로 ‘얼로즈 온라인’을 플레이하게 될 한국 게이머들에게 하고 싶은 말이 있다면?
‘얼로즈 온라인’을 한국 유저들에게 곧 선보일 수 있어서 정말 기쁘다. 우리의 개발 이력과 역량이 담긴 게임인 만큼 RPG를 좋아하는 유저들이 재미있게 즐겨주길 바라고 있다. 우리는 한국 유저들이 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 최선을 다해 지원할 예정이다.
“얼로즈요? 숨은 보석과 같은 게임이죠” CJ인터넷 김상훈 PM
▲ CJ인터넷 퍼블리싱사업부 김상훈 PM
툭 ‘까놓고’ 묻겠다. 공개된 이미지만 보면 ‘와우’와 비슷한 수준이 아니라 아예 똑같아 보인다. ‘오마쥬 와우’라고 부르기도 민망할 정도다. 유저들의 비난을 피할 수 없을 거 같은데.
그래픽과 색감만 보고 판단하면 그렇게 생각할 수도 있다. ‘와우’가 고전 RPG들의 장점을 잘 계승하며 ‘MMORPG의 표준’을 만들어 놓았고, 우리도 그 표준을 따라가기 때문에 유사한 점이 많다. 전반적인 시스템이나 UI 등의 위치만 봐도 그렇다. 하지만 이런 부분은 ‘얼로즈 온라인’뿐 아니라 모든 게임이 비슷하게 가고 있다고 본다. 그러나 실제로 게임을 해보면 다른 점도, 차별화된 점도 많다. 자신이 직접 투자하는 스탯 시스템, 아이템에 룬을 장착하는 점, 낱말 퍼즐을 풀어가는 듯한 특성 투자 방법, 그리고 공중 함대전투까지 고유의 장점과 독특함도 많이 가지고 있다. 또한, 퀘스트의 바탕이 되는 스토리나 세계관도 1998년부터 이어온 ‘얼로즈’ 시리즈를 바탕에 두고 있어 매우 잘 짜여져 있다.
러시아에서 처음 서비스됐을 때 위의 문제가 얼마나 이슈가 됐나?
해외에서는 크게 이슈가 되지 않은 것으로 알고 있다. ‘와우’도 독창적인 게임이 아니라 ‘에버퀘스트’나 ‘다크에이지오브카멜롯’ 같은 고전 게임들의 장점을 잘 계승/발전시켰을 뿐이다. 이같은 고전게임들이 인기를 끌었던 유럽과 북미에서는 ‘와우’가 원조고 나머지 게임은 그것을 베꼈다는 식의 논쟁 자체가 많지 않은 거 같다. 다만 국내는 서구형 MMORPG 가운데 대중적으로 인기를 끌었던 작품이 ‘와우’였기 때문에 ‘와우’가 원조고 나머지는 그것을 베끼고 있다는 인식이 널리 퍼지고 있는 거 같다.
국내 온라인게임시장은 독창성이나 차별성을 잘 갖춘 게임들의 부재로 혼란을 겪고 있다. 물론 유저들도 매번 비슷한 상품에 질려 있다. 이런 상황에서 ‘얼로즈 온라인’은 시장에서 어떤 의미를 줄 것이라 생각하는가?
독창성과 차별성만을 문제로 혼란을 겪고 있는 것 같지 않다. 유저들의 메시지를 한마디로 정리해보면 “할만한 게임이 없다”는 것인데 여기에는 여러 가지 의미가 내포돼 있다고 생각한다. 독창성이나 차별성이 부족하다는 것도 그 중 하나이고, 콘텐츠의 질과 양이 충분하지 못하다거나 재미는 있지만 오래해서 질렸다는 부분도 하나의 메시지라고 본다.
‘얼로즈 온라인’은 여기에 충분히 답변해줄 수 있는 게임이라고 생각한다. 우주공간과 같은 무한한 마법공간에서 함선을 이용해 플레이하는 독창성, ‘와우’를 제외하고는 어느 게임과 견주어도 뒤쳐지지 않을 만큼 잘 갖추어진 콘텐츠, 여기에 최근 하드코어해진 유저풀로 인기에 난항을 겪고 있는 ‘와우’의 틈을 공략할 수 있는 시장 기회까지 존재한다. 우리에게 있어서는 충분히 의미가 있는 게임이라고 생각한다. 즐거움과 재미를 선사한다는 게임 본연의 역할 관점에서 봤을 때 ‘얼로즈 온라인’은 ‘와우’를 비롯한 서구형 MMORPG를 좋아하거나, 혹은 좋아했던 유저들에게 충분한 가치를 전달해줄 수 있는 작품이라고 본다.
왜 하필 러시아게임인가? 국내에서 신작 MMORPG를 찾기 어려운가?
‘얼로즈 온라인’만한 신작 MMORPG를 찾기 어렵다고 말하는 것이 솔직한 답변인 거 같다. ‘와우’나 ‘아이온’ 등 대작의 영향으로 MMORPG 시장에 신규 게임들이 유저들의 눈높이에 맞추려면 기본적으로 갖춰야 하는 콘텐츠의 양과 질이 방대해야하고, 차별성도 갖춰야 한다. 사실 이러한 이유 때문에 MMORPG는 최소한 어느 정도 이상의 개발비를 투자해야만 하는 실정이고, 몇몇 대형 개발사를 제외하고는 중소 개발사에서는 ‘괜찮은’ MMORPG를 만들어내기 어려워지고 있다고 해도 과언이 아니다.
게다가 몇몇 대형 개발사는 거의 대부분 자체 퍼블리싱을 한다. 여기에 중국 MMORPG들은 잘 만들어진 게임보다는 돈을 더 많이 버는데 집중하고 있어 퍼블리셔 입장에서는 북미나 유럽쪽 게임에 눈을 돌릴 수밖에 없다. 러시아 게임이라서 퍼블리싱을 하는 것은 아니라 ‘얼로즈 온라인’이 잘 만들어진 좋은 게임이기 때문에 퍼블리싱 하는 거다.
CJ인터넷 퍼블리싱사업팀이 생각하는 ‘서비스하기 괜찮은 MMORPG’의 조건은 무엇인가?
여러 가지를 꼽을 수 있겠다. 개인적으로는 좋아하지 않은 형태이지만 오토까지 돌아가는 형태의 중국 게임도 이를 좋아하는 유저들을 잘 공략하면 충분히 좋은 결과를 거둘 수 있다. 지금 ‘불멸 온라인’이 보여주는 것처럼 말이다. 오락실에서 ‘스트리트파이터’ 같이 잘 만들어진 게임은 인기가 있지만, 분명 버튼에 이쑤시개 끼워놓고 하는 분들도 적지 않다는 것과 같은 이야기가 아닐까 싶다.
요컨대, 이 많은 조건들 중에서 가장 중요한 두 가지는 ‘그 게임만의 특징이 분명해서 시장에 던질 수 있는 메시지가 확실한가?’와 ‘재미있는가?’라고 본다. 물론 두 번째 조건이 훨씬 더 중요하긴 하다. 다시 말하지만 ‘얼로즈 온라인’은 공중함대전이라는 독창성을 분명히 가지고 있기 때문에 이 메시지로 시장에 접근할 계획이다. 그리고 ‘재미’에서만큼은 지금까지 시장에 나와 있는 MMORPG을 통틀어 적어도 다섯 손가락 안에 들 것이라 확신한다.
아스트럼니발 측에서 퍼블리싱 국가 중 우리나라가 현지화와 관련된 요청이 가장 많았다고 밝혔다. 주로 어떤 요청을 했나?
이미 ‘얼로즈 온라인’이 서비스되고 있는 북미나 일본은 텍스트만 번역하고 바로 론칭했다. 그러나 우리는 번역 외에 국내의 특수한 사정이나 유저들의 성향을 게임에 잘 반영해야 한다고 보고 있다. 사실 압도적인 콘텐츠로 국가에 맞춰 현지화하는 게 필요 없을 것이라 생각했던 ‘와우’도 두 번째 확장팩 ‘리치왕의 분노’부터 이와 관련된 문제를 드러내고 있다.
우리의 판단 결과, ‘얼로즈 온라인’이 한국에서 서비스됐을 때 가장 문제되는 건 느긋한 레벨업과 불친절한 시스템이다. 이는 개발사의 능력이 부족하다기보다, 유럽 유저들의 입장에서는 그게 RPG 본연의 모습에 더 충실하다고 생각하기 때문이다. 미니맵 대신 나침판을, 퀘스트 설명은 암시적으로, 이동 거리는 길게, 바로 이런 것들이다. 우리는 이러한 부분을 수정하기 위해 촉각을 곤두세우고 개발 측에 관련된 요청을 하고 있다.
해외에서는 이미 서비스되고 있는데, 현황은 어떠한가?
러시아에서 서비스를 시작한 지 1년이 넘었고, 여전히 좋은 성과를 거두고 있다. 동시접속자 수는 약 2~3만 명 정도로 알고 있다. 북미에서도 꽤 인기가 있고 올해 초에는 일본에서 상용화에 돌입했다. 또한, 한국 서비스 일정과 비슷한 시기에 대만에서 론칭될 예정이고, 중국에서도 퍼블리싱 계약이 체결돼 현지화를 진행 중에 있다.
핵심 콘텐츠는 무엇인가? 그리고 해당 콘텐츠에 대해 설명하자면?
아스트럴과 앞서 언급한 공중 함대전투다. 아스트럴은 우주 공간과 같은 개념인데, 유저들은 자기들만의 함선을 만든 뒤 동료들과 이를 탐험할 수 있다. 물론 항해사, 조타수, 포병, 수리병 같은 연할 분담 요소도 잘 담겨 있다. 또한, 아스트럴 내에서는 배를 탄 상태서 몬스터를 사냥하기도 하고, 상대 함선을 만났을 때 전투를 벌일 수도 있다. 탐험 중 발견할 수 있는 ‘섬’은 배를 정박해두고 들어갈 수 있는 ‘시간제 인스턴스 던전’으로 일반 던전보다 더 좋은 보상을 준다. 양 진영의 함선 여러 대가 모여 대규모 함대전을 벌일 수도 있는 매력적인 공간인 만큼 게임이서 가장 중요한 콘텐츠라고 보면 된다.
▲ 아스트럴로 향하는 함선
어떤 전략으로 시장에 진입할 계획인가?
‘아이온’이나 ‘테라’ 만큼 많은 개발비가 소요된 대작은 아니지만, 그래도 170억원 정도를 들인 대작급 ‘명작’이라고 말할 수 있을 거 같다. 이 말은 ‘얼로즈 온라인’이 자체발광하는 고유의 경쟁력을 충분히 갖추고 있다는 의미가 될 수도 있다. 또한, MMORPG 시장이 성숙되고 역사가 오래돼 가면서 유저들의 성향에 다라 시장도 세분화됐다고 생각한다. ‘테라’가 성공을 거두고 ‘아이온’이 여전히 확고한 자리를 유지하고 있지만, 우리는 고전 RPG나 ‘와우’ 오리지널 시절의 향수를 가지고 있는 유저 층을 주로 공략할 예정이다. 이런 시장은 ‘테라’나 ‘아이온’이 점유하고 있는 시장과 달라 충분히 공략할 수 있다고 판단하고 있다.
론칭 일정은 어떻게 되나?
준비 과정과 유저들의 반응에 따라 달라질 것이다. 개인적으로는 4월 중에 CBT를 진행하고 싶다. 이미 개발이 완료된 해외게임이기 때문에 CBT 이후에 OBT까지 소요되는 기간은 그리 길지 않을 것이다.
국내 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
회사 업무이기도 했지만 본인 역시 한 명의 게임 유저로 많은 MMORPG를 접해봤다. ‘얼로즈 온라인’은 기획부터 깊이가 다른, 정말 괜찮은 게임이라고 자신 있게 말씀드릴 수 있을 거 같다. 그동안 은거해 있다 갑자기 등장한 무림 고수를 만난 듯한 느낌이라고 표현하면 조금 오버이려나?(웃음) 앞으로 많은 사랑 부탁드린다.
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