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덮는 맹독충! `스타2` 군단의 심장 플레이영상
`스타2`
첫 번째 확장팩 `군단의 심장` 공식 발표
`스타2:
군단의 심장` 배틀넷, 자유의 날개와 분리!
스타크래프트2
군단의 심장, 싱글플레이 최초 체험기
‘스타2’의 새로운 확장팩, ‘군단의 심장’에 관한 따끈따끈한 뉴스를 핵심 개발자에게 직접 듣자!
북미 현지 기준 5월 25일, 미국 캘리포니아 주 어바인 시에 위치한 블리자드 본사에서 ‘스타2’의 새로운 확장팩 ‘군단의 심장’ 담당 개발자와의 인터뷰 시간을 가졌다. 약 2시간 가량 진행된 시연 후, 바로 진행된 인터뷰에서는 체험으로는 얻을 수 없는 솔깃한 정보가 다수 공개되었다.
‘군단의 심장’을 최초로 공개한 ‘스타2’ 개발자는 다소 상기된 모습으로 인터뷰에 임했다. 특히 ‘스타2’의 개발 총괄을 담당하는 더스틴 브라우더 디렉터는 “군단의 심장을 최초로 즐겨본 여러분의 피드백이 중요하다.”라고 소감을 밝혔다. 한편 ‘스타2’의 샘 디디에 아트 디렉터는 인터뷰 자리에서 완성한 그림을 기념촬영 도중 공개하며 여유로운 모습을 과시했다.
‘군단의 심장’ 현재 절반 정도 만들었다! - 크리스 시거티, 샘 디디에
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`스타2`의 샘 디디에 아트 디렉터(좌)와 크리스 시거티 프로덕션 디렉터(우)
가장 먼저 인터뷰에 임한 개발자는 ‘스타2’의 개발을 총괄하는 크리스 시거티 프로덕션 디렉터와 샘 디디에 아트 디렉터였다. 블리자드 사내 락밴드 ‘80레벨 정예 타우렌 족장’에서 메인 보컬과 리드 기타리스트로 활약 중인 두 사람은 ‘락커’의 영혼이 느껴지는 장발로 인터뷰 현장에 나타났다. 크리스 시거티는 ‘군단의 심장’ 개발이 아직 50% 수준에 머물러 있다고 밝혔다.
‘스타2: 군단의 심장’, 어느 정도까지 개발이 진척되었나?
크리스 시거티: 정확한 수치를 발표할 수는 없지만 대략 50% 정도 완성되었다. 남은 개발 분량에 얼마나 많은 작업 시간이 소요될 지 예측이 불가능하기 때문에 발매 예정 시기를 공개할 수 없다. 현재는 목표치를 달성하는데 박차를 가하고 있다.
‘군단의 심장’의 볼륨은 ‘자유의 날개’와 동일한 수준인가?
샘 디디에: 미션 수는 약 20종이며, 캠페인 규모는 ‘자유의 날개’보다 악간 축소된다. 규모는 작지만 싱글 플레이는 물론 멀티 플레이에도 새로운 요소를 추가하는 것이 ‘군단의 심장’의 목표이다.
실시간 전략 시뮬레이션 장르인 ‘스타2’는 멀티 플레이에 중점을 둔 게임인데, 이번에 공개된 정보만 보면 ‘군단의 심장’은 스토리를 진행하는 싱글플레이에 큰 의미를 두는 것 같다.
크리스 시커티: ‘군단의 심장’은 그 기획부터 ‘스타2’의 이야기를 전개하는데 초점을 맞추고 있다. 다른 플레이어와의 대결은 물론 캠페인을 통해서도 새로운 전략이나, 멀티플레이에서는 할 수 없는 색다른 전술을 사용하며 남다른 재미를 느낄 수 있을 것으로 사료된다. 전략과 이야기가 따로 노는 것이 아니라 서로를 어우러지게 만드는 것이 ‘군단의 심장’의 목표다.
데모 버전을 시연해본 결과, 행성을 돌며 이야기를 전개시키고 새로운 기술과 유닛을 발견하는 과정이 ‘자유의 날개’과 유사했다.
크리스 시거티: ‘자유의 날개’는 행성을 옮겨 다니며 자금을 모으는 스타일로 진행되었다면 ‘군단의 심장’은 각기 다른 스토리를 지닌 미션 3종을 해결해 특정 행성을 정복하는데 주목적을 두고 있다. 스토리 진행에 따라 ‘행성’의 외형도 변화하는데, 이번 데모에 공개된 ‘차’ 행성은 숲이 우거진 녹지에서 불타는 용암 지대로, 마지막에는 모래로 뒤덮인 척박한 초원으로 변모한다.
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행성을 배경으로 진행되는 `스타2: 군단의 심장` 싱글플레이
싱글 플레이의 중심 인물인 ‘캐리건’, 하지만 이번 데모에서는 특수 능력을 활용하는 영웅으로서의 존재감이 약해서 아쉬웠다.
샘 디디에: 스킬 공격 대미지를 추가하는 ‘타락’ 특성은 광역 기술을 사용해 ‘저글링’, ‘맹독충’과 같은 소형 유닛을 빠르게 제거하는데 큰 도움을 줄 것이다. 처음에는 그 활용도가 두드러지지 않지만 능력을 개발할수록 점점 수월하게 임무를 수행할 수 있다.
‘스타1’에서도 확장팩 ‘브루드워’가 출시되며 ‘테란’의 ‘메딕’과 같은 신규 멀티플레이 유닛이 추가된 바 있다. ‘군단의 심장’에도 각 종족에 새로운 유닛이 등장하는가?
크리스 시거티: 저그와 프로토스, 테란 세 종족에 새로운 멀티플레이 유닛을 투입할 예정이다. ‘스타1’을 포함한 이전 게임에서 볼 수 없던 새로운 유닛을 추가하거나, 현재 ‘스타2’에 있는 유닛을 변형하는 방법, 마지막으로 ‘스타1’에 등장한 유닛의 부활 등 크게 3가지 가능성을 열어두고 작업에 임하고 있다.
‘스타1’은 확장팩인 ‘브루드워’를 통해 기존에 없던 유닛이 추가되며 오리지널과 멀티플레이 시스템인 ‘배틀넷’이 분리된 전례가 있다. 신규 유닛 추가가 예정된 ‘군단의 심장’의 ‘배틀넷’도 ‘자유의 날개’와 분리되는가?
샘 디디에: ‘스타1’과 ‘워크래프트3’와 동일한 시스템이다. 즉, 배틀넷이 구분되며 래더 자체도 2종으로 나뉜다. 확장팩을 구입한 사용자라면 ‘자유의 날개’와 ‘군단의 심장’ 중 원하는 배틀넷에 접속해 멀티플레이를 즐길 수 있으며, 두 배틀넷 간의 매치메이킹은 지원되지 않는다.
‘군단의 심장’, 한 마디로 표현하자면 ‘괴물’ - 브라이언 킨드레귄, 제프 챔버린
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`스타2` 리드 라이더 브라이언 킨드레귄(좌)와 시네마틱스 팀의 제프 챔버린 디렉터(우)
두 번째로 인터뷰에 임한 ‘스타2’ 리드 라이터 브라이언 킨드레귄과 시네마틱스 팀의 제프 챔버린 디렉터는 국내 업계에서 보기 드문 시나리오와 영상 작업에 전념하는 인재다. ‘군단의 심장’의 스토리 및 영상 작업 과정에 관한 세밀한 정보를 공개하며 두 사람은 각 팀간의 긴밀한 ‘협업’을 게임 개발의 키 포인트라 밝혔다.
‘캐리건’을 영웅으로 내세우는 ‘군단의 심장’의 스토리는 어떠한 부분에서 영감을 얻었는가? 이에 대한 블리자드가 별도로 지원해준 부분이 있는가?
브리이언 킨드레귄: 좋은 책과 영화, 특히 ‘스타2’의 전작 ‘스타1’을 다방면으로 뜯어보며 어떠한 이야기가 숨어 있는지 내용을 파악하는데 많은 노력을 기울였다. ‘스타1’ 세계관을 다뤘던 팀이나 디자이너 팀과의 질의응답을 통해 필요한 정보를 습득한다. 전체적인 부분부터 “짐 레이너 어머니의 눈동자 색은 뭐였지?”와 같은 구체적인 내용까지 두루 공유한다.
동영상을 담당하는 시네마틱스 팀과는 수많은 이메일을 주고받으며 긴밀하게 의견을 교환한다. 좋은 아이디어가 도출되면 이를 시네마틱스 팀의 제프 챔버린 디렉터가 스케치 영상을 만들어준다. 그럼 그것을 리뷰하며 수정할 부분을 찾아내고, 영상을 다듬으며 결과물을 만들고 있다.
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시네마틱스 팀이 제작한 `스타2: 군단의 심장` 티저 영상 스틸컷
‘스타2’의 경우 스토리가 매우 방대한데, 전체 스토리를 ‘자유의 날개’ 때부터 구상한 것인가? 아니면 ‘자유의 날개’가 끝난 후 ‘군단의 심장’에 사용할 새로운 이야기를 엮어냈는가?
브라이언 킨드레귄: 엄밀하게 말하자면 둘 다 맞다. ‘스타크래프트’라는 커다란 틀로 짜놓은 뒤, 그 안에 남은 모호한 빈 자리에 새로운 아이디어를 채워 넣어 스토리를 구체적으로 만든다. 즉, ‘스타크래프트’의 역사관 및 세계관은 그대로 있으되, 확장팩을 통해 깊은 스토리를 넣는 방식이라 생각하면 이해하기 쉽다.
‘스타2’만 따로 놓고 보아도 ‘군단의 심장’은 물론 프로토스를 중심으로 한 확장팩 ‘공허의 유산’의 엔딩까지 기본 골격은 완성된 상태다.
‘군단의 심장’을 한 단어로 표현한다면?
브라이언 킨드레귄: 보라색, 괴물, 어두운 이면에 또 다른 매력이 숨어있는 미지의 존재다.
`스타2`는 물론 블리자드의 게임 트레일러는 하고자 하는 이야기를 확실하게 전달하는 것으로 유명하다. 어떤 과정을 거쳐 영상을 제작하는가?
제프 챔버린: 먼저 스토리 보드 초안을 만들고 이를 작업에 참여하는 모든 사람이 만족할 수준까지 수정하며 완성한다. 이후, 애니메이션 랜더링 작업과 특수 효과 과정을 거치며 최종 결과물을 손에 넣는다. 그 작업 규모 및 강도가 일반 영화사와 동급이다.
‘군단의 심장’ 출시, 적어도 올해는 아닙니다! - 더스틴 브라우더, 데이비드 킴
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`스타2`의 데이비드 킴 밸런스 디자이너(좌)와 더스틴 브라우더 개발 총괄(우)
마지막 인터뷰는 프레젠테이션을 통해 ‘군단의 심장’을 최초로 소개한 더스틴 브라우더 개발 총괄과 멀티플레이의 핵심인 ‘밸런스’ 조정을 담당하는 데이비드 킴 밸런스 디자이너가 임했다. 현장에서는 블리자드가 가장 곤란해하기로 유명한 ‘출시 예정 시기’에 관한 질문이 제기되었는데, 더스틴 브라우더 개발 총괄은 “적어도 올해는 아니다.”라며 ‘군단의 심장’의 출시 시기는 최소 2012년 이후가 될 것임을 시사했다.
‘자유의 날개’ 당시 ‘짐 레이너’가 지휘하는 소수 병력에 제압당한 ‘캐리건’이 바로 다음 확장팩인 ‘군단의 심장’에서 가공할 위력을 발휘한다는 콘셉이 스토리 밸런스를 어그러뜨리는 느낌이다.
더스틴 브라우더: 당시 ‘캐리건’이 테란의 소규모 부대에 무릎을 꿇은 것은 ‘젤나가 유물’이 무너지며 대부분의 힘을 잃었기 때문이며, ‘짐 레이너’를 포함한 테란 진영을 속이기 위해 일부러 약한 척 한 것은 결코 아니다.
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이번 `군단의 심장`의 주인공인 `캐리건`
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그녀의 힘을 증대시킬 수 있는 `특성` 시스템
프레젠테이션에서 공개한 티저 영상에는 ‘캐리건’과 ‘노바’의 갈등이 예고되어 있다. 이번 ‘군단의 심장’에서 ‘노바’는 얼마나 큰 비중을 차지하는가?
더스틴 브라우더: ‘노바’는 ‘맹스크’를 위하 일하는 암살자이며, ‘테란’ 연방에서 일하는 에이전트이기 때문에 당연히 ‘캐리건’과 대결 관계에 놓여 있다.
‘군단의 심장’ 멀티플레이는 언제쯤 외부에 공개되는가? 혹시 지스타 2011이 그 공개 현장이 될 가능성은 없는가?
더스틴 브라우더: 여러 경로를 통해 피드백을 받아 그를 종합하여 종족 밸런스를 맞추는 데 주점을 두고 있다. 우선 그 결과물을 블리즈컨 2011을 통해 공개할 예정이다. 지스타 2011 참가는 아직 전달받은 바가 없으며 때가 되었다고 생각하면 프로게이머를 대상으로 진행하는 시연행사나 전체 플레이어에게 피드백을 받을 수 있는 오픈베타 테스트를 열 계획이다.
‘스타2’ 공식 대회인 GSL이 한창 개최되고 있는 한국의 경우 멀티플레이 밸런스가 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 밸런스를 판단하는 기준이 구체적으로 무엇이며, 선수들이 직접 제공하는 피드백은 어떤 방식으로 수용되는가?
데이비드 킴: 지역에 따라 테란이 좀 더 많을 수도 있고, 프로토스와 저그가 우세를 보이기도 한다. 한국의 경우, 플레이어의 실력을 포함한 승률을 보았을 떼 프로토스 VS 저그에서 프로토스가 약간 유리한 경향을 보이는데 우려할 정도로 격차가 벌어지지는 아니다.
테란 VS 저그를 포함한 8개 조합은 거의 반반 싸움 구도를 유지하고 있다. 한국에서 테란이 우세를 보이는 이유는 그만큼 테란을 플레이하는 유저가 많아서이며, 그 비율은 게임을 잘하는 플레이어일수록 높아진다. GSL 첫 라운드를 보면 테란 선수가 많지만, 상위 라운드로 올라가면 저그와 프로토스의 강세도 종종 나타난다.
실력을 감안한 승률과 한국을 포함한 프로 선수들의 피드백, 각종 포럼에서 플레이어가 제기한 의견, 사내 테스트에서 도출된 결론 등을 밸런스를 판단하는 중요 기준으로 삼고 있으며, GSL과 같은 대회 승률은 게임 수가 적어서 참고만 하고 있다.
GSL 선수들의 경우 자기 종족에 대한 불만을 제기하는 경우가 많은데, 이는 일반화된 수치가 아니라 선수들마다 의견이 조금씩 다르다. 게임 밸런스에 대한 프로들의 의견은 수학처럼 100% 딱 맞아떨어지는 것이 아니라 매우 들쭉날쭉하다.
GSL의 프로게이머들은 배틀넷의 대전 기록 저장을 전략이 노출된다는 사실을 꺼려한다. 대전 기록이 저장되지 않는 별도의 전용 채널 등 e스포츠 지원을 위한 새로운 기능 추가를 바라고 있는데 요구를 충족시킬 계획을 마련하고 있는가?
데이비드 킴: 이에 대해 2가지 견해를 갖고 있다. 하나는 열심히 만든 전략을 감추고 싶어하는 심정을 어느 정도 이해한다는 것과 또 하나는 다른 스포츠처럼 모든 전략을 만천하에 공개하는 것에 부담을 느끼지 말아야 한다는 점이다. 축구, 야구 등의 스포츠는 누구나 와서 훈련 과정을 엿볼 수 있으며, 이런 것이 진정한 스포츠라고 생각한다.
프로게이머들 역시 좀 더 유연한 사고 방식을 가져야 할 필요성이 있다. 몰래 연습한 한 가지만 고수하는 것이 아니라 여러 전략을 창의적으로 연구하고, 그를 다른 플레이어와 공유할 마음가짐을 가지는 것이 중요하다.
앞서 ‘자유의 날개’와 ‘군단의 심장’의 배틀넷이 분리된다고 밝혔는데, 밸런스 팀의 경우 두 배틀넷의 종족 균형을 유지해야 하기에 일이 2배로 불어날 것으로 전망된다.
데이비드 킴: 두 배틀넷 모두 밸런스를 맞추는 것을 목표로 삼고 있으나, 새로운 확장팩 ‘군단의 심장’이 출시되면 플레이어는 가장 최신작을 우선적으로 즐길 것으로 예상한다. 따라서 작업 중점을 ‘군단의 심장’에 놓고, 그냥 넘어갈 수 없는 중대한 이슈가 발생할 때만 ‘자유의 날개’의 밸런스 작업에 집중할 계획이다.
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