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그냥 액션 아니죠! 명품액션 ‘파이터스클럽’입니다

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척노리스, 이소룡, 견자단

당대 내노라는 액션배우의 공통점은 두말할 것도 없이 ‘싸움을 잘한다’ 입니다. 그냥 잘하는 게 아니죠. 상식적인 선에서 구현된 액션이 스크린 속에서 상식적이지 않은 리액션으로 연출될 때 우리는 그냥 액션배우와 진짜 액션배우의 차이점을 뚜렷하게 확인하게 됩니다. 그래서 척노리스의 영혼이 담긴 발차기를 보고 있노라면 뭐랄까요. 장기하씨의 설명을 잠깐 빌리자면 ‘정수리를 쿵! 하고 찧는’, 그래서 보는 이의 가슴이 ‘적잖이 속이 쓰려오는’ 액션 쾌감을 맛볼 수 있는 것이죠.

하지만, 우리가 여기서 간과했던 한가지는 주인공의 화려한 액션 이면에 숨겨진 조연들의 명품 연출일 것입니다. 이소룡의 이단옆차기가 돋보일 수 있었던 것은 그 액션 자체의 박력도 물론 한 몫 하지만 벽이 뚫리거나 기둥이 부숴지면서 날아가는 화려한 피격연출도 무시 못하기 때문이죠. 요컨대 시원하게 맞아줘야지 액션감이 살아난다는 말입니다. 그런데 갑자기 왜 액션이야기냐고요? 오늘 이 자리에서 소개할 게임이 바로 액션게임이라는 한 우물만 파온 KOG의 차기작 ‘파이터스클럽’이기 때문입니다.

복싱, 레슬링, 태권도, 프리스타일 등 각 캐릭터 별 살아있는 애니메이션은 액션게임의 명가(名家) KOG가 10년 동안 우려낸 진국 ‘액션’의 맛보기에 지나지 않습니다. 조합과 컨트롤에 따라 달라지는 다양한 맞춤형 콤보 액션과 약 400여가지가 넘는 피격모션, 그리고 이러한 액션을 좀더 쉽게 조작하기 위한 오토타겟팅 도입까지. 알토란 같은 시스템들이 한데 모여 지금의 ‘파이터스클럽’을 만든 것이죠. 얼마 전에는 시크릿가든 길라임씨의 대역배우로 유명한 스턴트맨 유미진 씨가 모션캡쳐 작업을 진행해 화제를 모으기도 했는데 이 역시 ‘액션’을 완성시키기 위한 하나의 퍼즐 조각이겠죠. 자~ 액션에 모든 것을 쏟아 부은 파이터스클럽. 게임메카는 이 게임의 실체를 좀더 들여다보기 위해 KOG 박신구 PM님과 인터뷰를 진행해보았습니다.


▲KOG, 파이터스클럽 `박신구` PM

타겟팅 방식이 바뀐 건가요? 갑자기 파이터스클럽의 ‘오토타겟팅’ 방식이 이슈가 되었는데요.

사실 `파이터스클럽`은 개발 초기부터 오토타겟팅을 고려했습니다. 오토타겟팅 시스템을 선택한 이유는 많은 유저들, 특히 조작에 익숙하지 않은 유저들도 쉽게 `파이터스클럽`이 제공하는 대전 격투의 타격감을 느낄 수 있도록 하기 위해서입니다. ‘오토타겟팅’ 이란 캐릭터에 가장 가까운 상대방(PvE에서는 NPC)을 자동으로 타겟팅하는 시스템입니다. 2D게임에서는 타겟팅이 큰 이슈가 아니지만, 8방향으로 캐릭터가 움직이는 3D게임에서는 어떤 타겟팅 방식을 쓰느냐에 따라 느낌이 많이 다릅니다. 저희가 추구한 방향은 격투 게임 특유의 타격감은 그대로 느끼게 하되 조작은 좀 더 쉽게 하는 것입니다.

최근 CBT를 실시한 ‘블레이드앤소울’도 오토타겟팅 게임입니다. 여러 피드백이 나왔지만 가장 많이 지적되었던 것 중 하나가 ‘1:1 전투에서는 편하지만 다수의 전투에서는 오히려 불편하다’는 의견이었습니다. ‘파이터스클럽’도 장르적 특성상 다수의 적들과 싸우는 게임인데 이에 대한 해결책이 있습니까?

`파이터스클럽`은 `블레이드앤소울`와 달리 오토타겟팅 된 이후에도 유저가 타겟을 바꿀 수 있는 장치를 마련했습니다. 그래서 `파이터스클럽`은 일대 다수의 전투에서도 유저가 원하는 몹을 골라서 공격할 수 있습니다. 일반적인 오토타겟팅의 경우를 생각해 보면, 전방 몹을 공격하고 있는데 후방에서 몹이 다가와 더 가까운 거리가 되면 타겟팅이 자동으로 후방 몹으로 바뀌게 됩니다. 이 상황에서 `파이터스클럽`은 스페이스바를 누르면 다시 전방 몹으로 타겟팅을 바꿀 수 있습니다. 이 점 때문에 다수 상대의 전투에서도 편할 것이라 생각합니다. 파이터스클럽은 다수의 전투에서도 `한 명만 골라서` 공격하는 것이 가능합니다.


▲한 명만 골라 때릴 수 있는 오토타겟팅

‘파이터스클럽’, ‘블레이드앤소울’, ‘크리티카’ 등 최근 신작들이 오토타겟팅을 채택하고 있는데 그 이유는 무엇일까요?

`파이터스클럽`을 포함해 세 게임 모두 액션성을 지향한다는 공통점이 있습니다. 최근 1, 2년 사이 액션을 표방한 몇 개의 온라인 게임들이 액션성을 강조하기 위해 콘솔에서 많이 채택하고 있는 논타겟팅 방식을 온라인게임에 적용했으나, 그로 인해 유저들이 게임에 적응하는데 많은 어려움이 있었던 것이 사실입니다. 파이터스클럽은 유저의 진입장벽을 낮추면서도 액션성은 그대로 유지하기 위해 개발초기단계부터 오토타겟팅 방식을 선택했고, 다른 게임사들도 비슷한 이유로 오토타겟팅 방식을 선택했다고 생각합니다.

MORPG은 장르적 특성상 아무래도 ‘타격감’을 가장 중요시하게 되는데요. ‘파이터스클럽’은 특히 무기가 아닌 맨손 격투라는 의미에서 더욱 강조되는 요소가 아닐까 싶습니다. 게임이 추구하는 ‘타격감’에 대해서 이야기를 듣고 싶습니다.

파이터스클럽의 타격감을 간단하게 요약하면 ‘강하고 통쾌하다’는 것입니다. 강하고 통쾌한 타격감을 주는 저희 게임의 특징을 4가지 정도로 요약할 수 있습니다.

첫째. 타격감을 극대화하기 위해 온라인 게임 사상 최다의 피격 모션을 적용했습니다. 잘 아시겠지만 타격감의 핵심 중 하나가 피격모션입니다. 피격모션을 상황에 맞게 얼마나 다양하게 만드는지에 따라 유저가 느끼는 타격감은 많이 달라집니다. 권투 캐릭이 잽, 스트레이트, 어퍼컷으로 몹을 공격하는데 몹의 피격모션이 동일하다면 타격감이 매우 밋밋할 것입니다. 파이터스클럽은 각 공격 상황에 맞는 다양한 피격모션을 400개 이상 만들었기 때문에 때릴 때 맛이 정말 좋습니다.


▲맞는 리액션이 타격감을 좌우한다

둘째. 실제격투기술을 구현하여 강한 타격감을 느낄 수 있게 했습니다. 실제 격투가들과 액션 배우들의 모션을 직접 캡쳐해서, 액션 영화 같은 타격감을 제공할 수 있도록 만들었습니다.

셋째. 유저가 자신이 원하는 스킬을 창조적으로 조합할 수 있는 맞춤콤보시스템을 적용했습니다. 맞춤콤보시스템의 핵심은 ‘기술캔슬’에 있습니다. 파이터스클럽은 기술 사용 중 캔슬을 하고 바로 이어서 유저가 원하는 다른 기술을 연속해서 사용할 수 있도록 만들었습니다. 이 때문에 유저들은 상황에 맞게 자신이 원하는 기술 조합을 창조적으로 만들 수 있습니다.


▲단타로 강하게 때릴 것이냐 콤보로 길게 때릴 것이냐

넷째. KOG가 쌓아온 네트워크 기술덕분에 정교하고 부드러운 동기화가 구현 되어 있습니다. 좋은 타격감을 주기 위해서는 때렸을 때 바로 반응하는 동기화 기술이 매우 중요합니다. KOG는 온라인 레이싱 게임 개발 경험과 액션 게임의 해외 서비스 경험을 통해 축적된 네트워크 기술을 가지고 있기 때문에 이런 부분이 가능합니다.

올해도 다양한 액션 RPG가 시장에 문을 두드렸지만 ‘던파’나 ‘메이플’을 넘어선 게임이 등장하지 않고 있습니다. 세대교체가 이루어지지 않는 근본적인 원인은 무엇일까요?

신작들이 세대 교체를 이루기 위해서는 동일한 장르의 기존 게임들보다 확연히 더 큰 재미를 유저에게 주거나, 아니면 기존 게임과는 다른 새로운 쟝르를 개척해야 한다고 생각합니다. 물론 많은 신작들이 이 두 가지점을 표방하고 시장에 출시됐지만, 고객들의 입장에서는 만족스럽지 않았기 때문에 세대교체가 이루어지지 않았다고 생각합니다.

대중성을 위해 RPG 요소를 많이 집어 넣었다고 들었습니다. 어떤 점이 추가되었는지 구체적으로 설명해 주세요.

여러 유저들이 상호 협동하여 진행할 수 있는 다양한 테마의 던전, 퀘스트, 캐릭터 성장, 아이템 파밍, 제작 등 거의 모든RPG 요소가 적용되었다고 보면 됩니다.


▲스테이지별로 확실히 차별화된 보스가 등장한다

한게임 EX2011을 통해 공동퍼블리싱이 결정되었는데 한게임 측에서 특별히 따로 게임성에 대해 디렉팅해주는 부분이 있습니까?

한게임은 그동안 많은 게임 서비스를 통해, 유저의 성향을 잘아는 퍼블리셔라고 생각합니다. `테라`라는 성공적인MMORPG를 서비스한 경험과 인사이트가 격투RPG 파이터스클럽에도 도움이 될 수 있을 것 같습니다.

개인적으로 국내에서는 KOG 만큼 액션게임을 잘 아는 회사도 드물다고 생각합니다. 유저들은 엘소드나 그랜드체이스와 다른 어떤 액션을 ‘파이터스클럽’에 기대할 수 있을까요?

제일 중요한 차이는 격투를 제대로 구현한 강한 액션감일 것입니다. 복싱, 레슬링, 태권도 등의 실제 격투 기술을 적용하고 사상 최다 피격 모션을 제작했기 때문에 어느 게임보다도 강하고 통쾌한 액션을 즐길 수 있을 것입니다. 또한, 세계관의 차이입니다. 파이터스클럽은 판타지 세계를 배경으로 한 지금까지의 액션RPG와는 달리, 현대 도시를 배경으로 하고 있어서, 익숙함과 동시에, 세련되고 트렌디한 느낌을 받을 것입니다. 멋지고 트렌디한 의상을 입고 악당을 물리칠 때의 재미는 지금껏 경험해보지 못한 완전 새로운 것입니다.

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플랫폼
온라인
장르
액션 RPG
제작사
KOG
게임소개
'파이터스클럽'은 복싱, 레슬링, 태권도, 검도 등 실제 무술을 기반으로 한 강한 액션과 캐릭터간 경쟁, 협동, 그리고 성장이 담겨있는 격투 RPG이다. '파이터스클럽'에는 온라인 게임 역사 상 최다 피격 모션(... 자세히
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