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블리자드 마이크 모하임 대표
북미에서 먼저 유명세에 오른 `리그 오브 레전드`와 `리프트`가 본격적인 한국 론칭 준비에 돌입했다. 특히 `리그 오브 레전드`의 경우, 한국 서비스 이전부터 북미 서버에 접속해 게임을 즐기는 유저가 상당히 많을 정도로 그 열기가 매우 뜨겁다. 따라서 일각에서는 최근 침체기에 접어든 `WOW`가 강력한 후발주자들에게 자리를 빼앗길 가능성도 있다고 날카롭게 지적하고 있다. 그러나 블리자드 마이크 모하임 대표는 그렇게 생각하고 있지 않다.
10월 22일, 블리즈컨 2011이 열린 애너하임 컨벤션 센터에서 진행된 인터뷰에서 마이크 모하임 대표는 `리그 오브 레전드`와 `리프트`의 도전을 환영한다는 입장을 전했다. 그는 "게임 안에서 유저들이 경쟁을 통해 다양한 경험을 쌓듯, 자사 역시 다른 게임과의 경쟁이 두렵지 않다"라며 강한 자신감을 내비쳤다.
이 외에도 블리자드 게임 및 사업 전반적인 이슈에 대한 질문과 답변이 오고 간 마이크 모하임 대표와의 인터뷰 전문을 모두 공개한다.
블리자드에게 한국과 중국 게임시장은 어떠한 의미로 다가오는가?
마이크 모하임: 중국은 엄청난 인구와 규모를 바탕으로 전세계에서 급속도로 성장하고 있는 게임 시장이다. 여기에 게임을 원활히 즐길 수 있도록 돕는 환경도 빠르게 발전하고 있다. 게임 시장으로서의 성공 가능성 및 잠재력 면에서 중국은 자사에게 매우 중요하다.
한국은 중국에 비해 인구 및 규모는 작지만 아주 각별한 시장이다. `스타1` 출시 이후 한국 유저들이 끊임없이 보여준 애정과 충성도에 감사의 뜻을 표한다. 또한 한국은 e스포츠의 수도로서 뛰어난 선수들을 바탕으로 그 수준을 한층 끌어올리는 중요한 역할을 맡고 있다.
최근 `리그 오브 레전드`, `리프트` 등 강력한 경쟁작들이 한국에 발을 들이기 위해 준비 중이다. 이에 위기 의식을 느끼지 않는가?
마이크 모하임: 유저들이 게임 안에서 서로 경쟁하며 다양한 경험을 쌓듯, 자사는 이 시장에 경쟁자들이 늘어나는 것이 두렵지 않다. 오히려 좋은 작품이 시장에 더욱 많이 나와서 긍정적인 경쟁을 통해 게임시장의 수준과 질을 높이는 시너지 효과가 발휘된다면 좋겠다.
▲한국시장
진출을 준비하고 있는 `리그오브레전드`
2012년으로 출시가 연기된 `디아블로3`, 좀 더 빨리 발매될 가능성은 없는가?
마이크 모하임: 블리자드는 자체적으로 완성도를 가늠하는 `블리자크 퀄리티`라는 기준을 세운다. 여기에 미치기 위해서는 아주 작은 하나라도 모자라서는 안 된다. `디아블로3`의 경우, 외부에서 보기에는 충분할 지 모르겠으나 내부적으로 보다 풍부한 플레이 경험을 전달하기 위한 작업이 진행되어야 한다고 판단되었기 때문에 내년 출시를 결정할 수밖에 없었다.
한 가지 분명하게 말할 수 있는 것은 한국 유저들에게 반드시 CBT 기회를 드리겠다는 것이다. 이에 대한 구체적인 일정 및 사항은 결정되는대로 발표하도록 하겠으니 조금만 기다려달라.
▲`블리자드
퀄리티`가 나올때까지 디아블로3는 더 기다려야 한다
지난 1년 간 `스타2` e스포츠가 걸어온 길을 스스로 평가한다면?
마이크 모하임: `스타2` e스포츠는 한국은 물론 전세계적으로 끊임없이 성장하고 있으며, 그 성장세는 앞으로도 계속될 것이다. 이러한 현상이 지속되면 바에서 앉아 술을 마시며 `스타2` e스포츠를 즐기는 풍속이 발생할 수도 있다고 본다. 무엇보다 선수들의 뛰어난 플레이를 TV에서 바라보던 관객이 직접 선수로 아니면 중계자로 등장하며 e스포츠의 또 다른 일원으로 자리할 여지가 있다는 것이 `스타2` e스포츠의 가장 큰 강점 중 하나다.
어제 GSL 결승전을 직접 관람하면서도 큰 감동을 받았다. 개인적으로 무대에 선 두 선수보다 내가 더 잘하고 싶다는 욕구까지 생겼다.
▲e스포츠는
더 성장할 수 있다
블리자드가 20주년을 맞이한 2011년에 블리즈컨을 개최한 소감이 어떠한가?
마이크 모하임: 굉장히 긴 시간 동안 많은 일이 있었구나, 라는 생각이 들며 감회가 새로워진다. 올해 블리즈컨도 6회차를 맞이했는데 마치 고향에라도 온 듯 편안하다. 임직원은 물론 유저들도 함께 블리자드의 20주년을 기념할 수 있다는 점에서 올해 블리즈컨은 그 어느 때보다 큰 기쁨으로 다가온다. 특히 유저들이 20주년에 대한 축하인사와 재미있는 게임을 만들어줘서 고맙다는 말을 전해줬을 때 큰 감동을 받았다.
최근 명작 게임을 스마트폰 어플리케이션으로 다시 개발하는 사례가 늘고 있다. 블리자드 역시 이런 크로스 플랫폼 사업에 도전할 의향이 있는가?
마이크 모하임: 대중적인 기기로 자리잡은 모바일 플랫폼을 기반으로 자사 프랜차이즈의 게임화를 고심 중이다. 이전에도 블리자드는 WOW의 전투정보실, 배틀넷 인증키와 같이 유저들에게 편의를 제공하는 앱을 제공해왔다.
언론을 통해 종종 보도되는 `디아블로3` 콘솔 프로젝트의 현황은 어떠한가?
마이크 모하임: `디아블로3`의 경우 콘솔에 적합하다는 게임성을 지녔다고 생각한다. 하지만 좀 더 심도 있는 검증을 통해 재미있는 작품을 탄생시키기 위해 콘솔 패키지 게임 개발자를 채용하여 내부 평가 중이다. 추후 확정된 부분이 있다면 공식 발표하겠다.
WOW의 4번째 확장팩 `판다리아의 안개`가 이번 블리즈컨 2011을 통해 공개되었다. WOW의 수명은 언제까지 이어지리라 전망하는가?
마이크 모하임: 확실한 정답은 없지만 탄탄한 스토리라인과 유저들이 원하는 콘텐츠를 지속적으로 추가/보완하여 게임 자체를 진화시킨다면 수명은 얼마든지 연장시킬 수 있다고 본다. 한국의 `리니지1`과 `리니지2` 역시 오랜 기간 많은 사랑을 받으며 서비스를 이어가고 있는 것으로 알고 있다.
셧다운제를 비롯한 한국의 게임 규제정책에 대해 어떻게 생각하는가?
마이크 모하임: 글로벌 회사로서 각 지역의 규정과 정책을 따라야 하지만, 때때로 그 점이 큰 어려움으로 다가온다. 전세계 플레이어에게 셧다운제로 인해 시스템 상 새로운 기능을 넣기 곤란한 구버전 배틀넷의 접속을 일정한 시간 동안 전면적으로 차단해야하는 안타까운 상황이 발생하기도 한다.
전세계에 동일한 서비스를 제공하는 것이 블리자드의 목표지만 특정 지역에만 적용되는 정책이 늘어나면 이를 반영하기 위해 일정이 지연되는 등, 별도의 차질이 일어날 수도 있음을 이해해달라.
블리즈컨 2011에 방문한 엔씨소프트 임원들과 미팅을 가진 것으로 알고 있다. 혹시 양사가 함께 준비 중인 계획이라도 있는 것인가?
마이크 모하임: 이번 만남은 앞으로 양사의 관계를 좋게 발전시켜가자는 인사차 진행된 것이며, 엔씨소프트 역시 비즈니스 목적보다는 관람을 위해 현장에 방문한 것으로 알고 있다. 개인적으로 엔씨소프트와 블리자드는 공통점이 매우 많은 회사이기 때문에 서로 합심한다면 좋은 결과를 일궈낼 수 있으리라 생각한다.
세게적인 게임기업 블리자드의 CEO이자 게임 개발자로서, `인간`에 대한 정의를 내린다면?
마이크 모하임: 다들 아시다시피 게임은 컴퓨터 등 각종 기기를 활용해 만든다. 하지만 궁극적으로 게임은 즐거운 것을 끝없이 추구하는 `인간`을 위한 작품이다. 내가 직접 해도 재미있는 게임을 만들었을 때, 다른 유저들도 진심으로 즐거운 마음으로 게임을 플레이할 것이라는 철학 하에 모든 프로젝트를 진행하고 있다.
나에게 있어서 최고의 주주 중 하나는 유저들이다. 만약 그들이 인간으로서 즐기고자하는 욕구를 표현하지 않고, 그에 대한 결과물 역시 없으면 나는 지금 이 자리에 있을 수 없다. 참으로 어렵지만 게임은 인간이 만든 것을 인간이 즐긴다는 점에서 큰 의의를 가지고 있다고 생각한다.
최근 손오공의 최신규 사장이 블리자드에 대한 부정적인 발언을 담은 책을 발간했다.
마이크 모하임: 같이 사업을 하는 파트너사의 대표로서 그러한 발언이 실린 책을 냈다는 점을 매우 유감스럽게 생각한다. 책에 실린 코멘트를 확인한 결과, 내가 직접 모든 상황에 있었던 것이 아니라 최신규 사장의 말의 진실 여부를 가리기 곤란한 입장에 처해 있다.
`스타크래프트`와 `디아블로`, `워크래프트`와 같은 기존 프랜차이즈에만 집중한다는 평가가 있다. 현재 블리자드는 새로운 프랜차이즈 개발에 얼마나 많은 노력을 기울이고 있는가?
마이크 모하임: 지금까지 블리자드에서 단 한 번도 등장한 적 없는 세계관을 바탕으로 신규 프랜차이즈 제작 작업을 진행하고 있다. 그러나 아직 외부에 공개할 정도로 체계가 잡히지 않은 상황이라 더 자세하게 이야기하기 곤란하다.
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