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마크 컨 대표 “지스타로 파이어폴 기대치 상승할 것”

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최초 공개 당시 ‘신선한 게임’으로 평가됐던 레드5스튜디오의 ‘파이어폴’이 한층 완성된 버전으로 지스타에 출전한다. ‘파이어폴’은 이번 지스타에서 게임의 큰 특징 중 하나인 ‘오픈월드’와 함께 PvE 콘텐츠를 기반에 둔 ‘다이나믹 이벤트’를 최초로 선보일 예정이다. 레드5스튜디오의 마크 컨 대표는 국내에서 ‘파이어폴’이 크게 이슈 되지 못하고 있음을 어느 정도 의식하고 있는 지 “지스타에서 플레이를 해보면 기대치가 크게 상승할 것”이라고 자신했다.

마크 컨 대표는 예나 지금이나 항상 ‘피드백’을 중요하게 여긴다. 지난 7월 국내에서 첫 시연회가 진행됐을 때도 완성도가 떨어진다는 의견이 있었으나, 바로 이런 피드백이 추후 완성될 ‘파이어폴’에 큰 도움을 주기 때문에 오히려 환영한다는 입장이다. ‘선플’이든 ‘악플’이든 일단 더 많은 의견을 확보하고 싶다는 눈치다. 전형적인 ‘게임 개발자’가 아닐 수 없다. 이런 그에게 지스타 출전 소감과 함께 ‘파이어폴’에 대한 여러 이야기를 들어 보았다.

▲ 파이어폴 시네마틱 트레일러


‘와우’의 제작경험이 오히려 ‘파이어폴’에 방해가 됐다

최근 차이나조이부터 게임스컴, 그리고 팍스까지 연이어 행사를 진행하며 바쁜 나날을 보내고 있다. 이제 한국의 지스타 출전을 앞두고 있는데 현재 심정이 어떤가?

마크 컨: 지스타를 통해 한국 게이머들에게 ‘파이어폴’을 선보일 수 있어 너무 기쁘다. 지난 몇 년간 ‘파이어폴’에 보내주신 지원과 격려에 보답할 기회가 될 것으로 생각한다.

올해 차이나조이에서는 신규 클래스 엔지니어(Engineer)를, 게임스컴에서는 PvE 콘텐츠를 최초 공개했다. 지스타에서도 새로운 시스템이나 콘텐츠가 공개되나?

마크 컨: 물론이다. 이번 지스타에서 두 가지 멋진 콘텐츠를 선보일 예정이다. 한국 게이머들에게 처음으로 ‘파이어폴’의 오픈월드와 다이나믹 월드 이벤트 시스템을 선보일 예정이다. 오픈월드는 다양한 상호 작용을 활용한 PvE 콘텐츠 ‘미션 시스템’이 포함돼 있고, 새롭게 발견되는 자원을 획득하기 위해 경합이 벌어지는 내용도 담겨 있다. 이 과정을 통해 세계는 꾸준히 발전해 나가게 되며, 플레이어는 주기적으로 발생하는 월드 이벤트에 참여함으로써 어떤 역할을 해야 하는지 스스로 깨닫게 된다. 오픈월드와 다이나믹 이벤트 시스템은 플레이어의 행동에 따라 천차만별로 바뀌는 결과물을 직접 보여줄 것이다.

행사 대부분을 시연존 위주로 구성하여 운영했다. 그만큼 피드백을 중요하게 생각하는 거 같은데, 성과가 있었나? 혹시 당신을 슬프게 할 만큼 `아픈` 의견도 있었는지?

마크 컨: 좋은 피드백을 많이 받아 이미 최신 빌드에 구현하기 시작했다. 우리가 얻은 모든 피드백은 ‘파이어폴’을 더욱 재미있게 만들 것이기 때문에 상처가 될 의견이란 없다.

▲ 레드5스튜디오 마크 컨 대표

 

웹젠과의 분쟁은 국내에서도 이슈가 됐다. 좋은 방향으로 합의가 이루어지긴 했으나 그 과정에서 레드 5 스튜디오의 이미지가 많이 실추됐다(레드5스튜디오는 관계없다고 했지만 분쟁의 배후에 더나인이 있다는 추측은 지금도 여전하다). 이는 `파이어폴`의 국내 서비스에 걸림돌이 될 수도 있는데, 앞으로 이 문제를 어떻게 풀어나갈 계획인가?

마크 컨: 게이머들이 그렇게 느낀다면 참 안타까운 일이 아닐 수 없다. 웹젠은 우리에게 좋은 ‘시작’이 됐고, 서로 만족하는 조건으로 협의를 끝냈다. 게다가 ‘파이어폴’이 성공하면 충분한 자금도 분배받게 된다. 결과적으로 가장 중요한 건 정치적인 이슈가 아니라 ‘유저들이 게임을 재미있게 즐길 수 있는가?’에 있다고 본다. 유저들이 게임을 즐겨야 하는 시간이 정치적인 상황으로 방해 받아서는 안 된다고 생각한다.

현재 개발팀 구성원이 얼마나 되나? 내 기억으로 레드5스튜디오는 개발 중에 자금난 문제로 일부 핵심 개발진이 퇴사한 것으로 알고 있다. 문제는 없는 상황인가?

마크 컨: 레드5스튜디오는 미국과 아시아 지역을 포함해 대략 70명의 직원으로 구성돼 있다. 지난 몇 년간 규모의 큰 차이는 없었지만 현재도 여러 재능 있는 개발자들이 레드5스튜디오 핵심 부서에서 ‘파이어폴’ 제작에 전념하고 있다. 이들은 세계 최고의 게임을 만들었던 경험과 풍부한 노하우를 가지고 있기 때문에 이전까지 경험해보지 못한 ‘최고의 게임’을 만들기 위해 지금도 분주히 노력하고 있다.

독립 개발사로써 제작비가 많이 들어가는 작품을 준비하면 부담이 클 수밖에 없다. 시간이 지날수록 증가하는 게임 제작비에 대해서는 어떻게 대비하고 있나?

마크 컨: 개발을 위한 레드5스튜디오의 지원은 잘 이루어지고 있으며, 충분한 자원도 갖추고 있다. 좋은 게임을 만들기 위한 지원에는 문제가 없을 것이다. 그렇기 때문에 우리는 오로지 ‘좋은 게임’을 만드는 것에만 집중하고 있다.

사실 당신은 `와우`의 거대한 성공을 직접 눈으로 봤던 사람이다. `와우`의 제작 경험이 `파이어폴`을 구상하는 데 있어 큰 도움이 됐을 거 같은데.

마크 컨: 솔직히 말하자면 방해가 됐다. 계속 ‘와우’처럼 만드는 방식이 떠올랐거든. 우리가 만드는 건 MMORPG가 아닌 슈팅 게임이기 때문에 문제가 되더라. 게다가 ‘와우’는 나를 너무 자신감에 차게 만들기도 했다. 덕분에 개발을 진행하며 수많은 시행착오를 거쳤고, 우리가 모든 답을 가지고 있지 않음을 깨달았다. 우리는 ‘와우’와 같은 게임을 만드는 게 아니라, 뭔가 새로운 것을 창조하고 있었기 때문이다.

▲ 파이어폴은 방대한 세계관(월드)을 바탕으로 한 슈팅게임

개발기간이 무려 5년이 넘는다. 엔진(오프셋) 개량에 많은 시간을 투자했다고 들었는데, 어떤 부분을 만족시키기 위한 것이었나? 그 성과를 자세히 말씀해 주시면 감사하겠다.

마크 컨: 초기 1~2년은 팀을 갖추는 데 주력했다. 여러 개발사가 인재 채용에 심혈을 기울일 때라 예상했던 것보다 시간이 더 걸렸다. 그리고 대부분의 기술은 모두 우리가 자체 개발했다. 서버, 데이터베이스, 게임 엔진 등은 모두 우리가 직접 개발한 것이다. 물론 오프셋 렌더링 같은 몇 가지 기술은 추가로 사용 계약을 맺었지만, 독자적인 지형 엔진과 고급 렌더링 기술과 같은 툴을 만들기 위해 다시 개선하는 과정을 통해 우리만의 것으로 만들었다.

`파이어폴`에서 가장 매력을 느끼는 부분은 무엇인지, 그리고 그것을 제작하는 과정에서 당신이 어떤 역할을 해서 자랑스러운지 게이머의 입장에서 대답해달라.

마크 컨: 내가 가장 좋아하는 건 앞서 설명한 오픈 월드 전투다. 괴물과 초즌(Chosen)으로 구성된 침략자들을 총으로 맞서는 게임플레이 방식과 AI 등을 정말 만든 보람을 느낄 정도다. 우리는 유저 개개인이 ‘훌륭한 사수’의 느낌이 들 수 있도록 하는데 노력하고 있다.

▲ PvE 미션 장면

 

지스타에서 해보면 빠질 수밖에 없을 걸?

지난 7월 국내에 `파이어폴` 기자 시연 행사가 있었을 때 플레이를 해봤다. 당시에는 게임을 평가하기에 앞서 완성도가 낮다는 생각이 먼저 들었다. 현재 `파이어폴`은 어느 정도 완성된 상황인가? 그리고 언제쯤 출시(북미/유럽)가 되나?

마크 컨: 유저들의 피드백은 베타를 앞둔 ‘파이어폴’에 있어 완성도를 높이는 데 무엇보다 중요하다. 유저들의 의견에 따라 게임을 변경해 나갈 여지가 충분하기 때문이다. 다행히 이번 지스타를 통해 PvE 오픈월드 베타 버전을 한국에 선보일 수 있게 돼 기쁘다. 출시일은 말씀드릴 수 없지만, 이번 지스타를 통해 피드백을 받고 한층 완성된 모습 보여드리겠다.

전투가 MO 방식인지 MMO 방식인지, 아니면 하이브리드인지 정확히 알고 싶다.

마크 컨: ‘파이어폴’의 전투는 본질적으로 여러 배틀프레임을 바꿔 장착함으로써 갖가지 형태로 즐길 수 있는 스킬 중심의 슈팅 게임이다. PvP는 특정 장소에서 대전을 펼칠 수 있는 인스턴스 구역이 있고, 해당 구역은 팀 규모나 플레이 방식이 최적화된 기존 멀티 온라인 슈팅과 유사한 모양새를 띈다. 하지만 PvE의 모든 전투는 오픈월드 내에서 펼쳐지기 때문에 MMO 플레이어들에겐 다소 친근한 느낌이 들 것이다. 이 둘을 합쳐 놓았으니 ‘파이어폴’의 전반적인 전투 방식은 하이브리드 형태라고 할 수 있다.

게임 내 PvP와 PvE의 콘텐츠의 비중은 어떻게 둘 생각인가?

마크 컨: 전반적인 게임 플레이 경험에 있어 PvP와 PvE는 모두 중요한 부분이다. 우리는 두 콘텐츠를 상호보완이 되는 구조로 설계하고 있다. PvE는 점점 더 진화하는 액션을 보여줄 것이고, PvP는 조금 더 세계관에 영향을 끼치는 구조가 될 것이다.

▲ PvE와 달리 PvP는 인스턴스 공간 내에서 진행된다

슈팅을 기반에 두고 PvP와 PvE 콘텐츠를 동시에 가져가는 건 매우 어려운 일이라고 생각한다. FPS 장르 특유의 PvP를 고집하는 유저와 RPG 형태를 고집하는 유저는 그 성향이 완전 다르기 때문이다. 어떤 해결 방안을 가지고 있나?

마크 컨: ‘파이어폴’은 슈팅 그 이상이다. 나는 FPS와 MMORPG 장르가 겹치는 게임 구축을 위한 노력의 결과를 ‘최악의 원(the circle of suck)’으로 묘사해왔다. 때문에 우리는 근본적으로 최고의 슈팅 게임을 만드는 것에 전념하기로 했고, 이 과정에 핵심이 되는 오픈월드 구축에 적지 않은 노력을 했다. 이 세계는 방대하고 아름다우며, 복잡한 자원과 임무 시스템을 뒷받침할 탄탄한 이야깃거리도 충분하게 제공된다. 하지만 한 가지, 궁극적으로 ‘파이어폴’은 처음부터 끝까지 슈팅 게임이라는 점을 잊지 말아 주셨으면 한다.

지난 플레이 영상에서 거대 몬스터를 사냥하는 장면이 있었다. 아무래도 레이드처럼 보이는데 어떤 플레이 패턴으로 거대 몬스터와 겨루게 되나? 직업 롤이 있는 건가?

마크 컨: ‘파이어폴’에는 일반적인 MMO와 같이 정형화된 직업 역할이 없다. 탱커라 불리는 방어 전문 직업도 없고, 메딕의 경우에도 단순히 치료만 하는 게 아니다. 영상에서 ‘타이탄’이란 괴물을 전투를 벌이는 장면은 ‘와우’에서 드래곤과 싸우는 형태가 아니라, 일반적인 FPS 캠페인에서 우두머리 괴물과 전투하는 패턴과 닮아 있다고 보면 된다.

▲ `파이어폴`의 PvE 전투 한 장면

기본적인 플레이 진행 과정(레벨업하는 과정)은 `와우`처럼 퀘스트를 하나씩 수행하는 형태인가? 아니면 `파이어폴`만의 차별화된 성장 콘텐츠가 있는 건가?

마크 컨: ‘파이어폴’은 여러 층으로 이루어진 수평성장 시스템으로 개발했다. 사실 플레이어는 자신의 캐릭터 레벨을 상승시키는 게 아니라 선택한 배틀프레임의 레벨을 상승시키는 것이다. 각 배틀프레임의 레벨이 상승하면 새로운 능력과 함께 더 많은 무기를 사용할 기회를 얻게 된다. 방어구 세트 또한 배틀 프레임 레벨이 상승하면 독자적으로 성장하게 된다.

성장 방식은 전통적인 MMO 방식과 흡사한 형태로 경험치와 자원을 모을 수 있다. 물론 이 부분은 캐릭터 능력 향상과 개성을 부여하는 데 있어 핵심이 된다. 뿐만 아니라 PvE가 아닌 PvP를 통해서도 경험치를 획득해 레벨을 올릴 수 있다. 플레이어가 어떤 방식을 선택하든 모두 의미 있고, 만족스러운 방향으로 수평성장이 가능할 것이다.

클래스(배틀프레임)는 현재 5종만 공개됐다. 그러나 스케일에 비해 너무 적은 감이 있는데 추가로 나올 여지가 있나? ‘전직’ 시스템을 생각해볼 수도 있을 거 같은데.

마크 컨: 배틀프레임의 최종 개수에 대해서는 아직 결정된 것이 없다. 최근 공개된 5번째 배틀프레임 드레드노트는 가장 맷집이 좋으며, 공격 능력과 보호막으로 차별화된다. 모든 배틀프레임은 플레이어의 무기와 능력 설계에 따라 성장을 위한 잠재력을 보유하고 있기에, 세계를 탐험하며 다양한 재미를 느끼게 될 것이라 자신한다. 참고로 플레이어는 언제든지 다른 배틀프레임으로 교체 장착이 가능하다. 이 부분은 한번 직업을 선택하면 바꿀 수 없는 다른 게임과 차별화된 특징으로 볼 수 있다.


 ▲ 파이어폴의 5번째 배틀프레임 `드레드노트` 소개 영상

‘파이어폴’의 전투 장면을 상상해보면 전략상 `리더`의 역할이 매우 중요해 보인다. 전체적인 파티 플레이 디자인과 함께 `리더`만을 위해 준비된 혜택 같은 게 있는지 알고 싶다.

마크 컨: 파티 플레이에 따른 팀워크는 ‘파이어폴’ 전투에 있어 매우 중요하다. 플레이어는 소규모의 임시 분대에서 함께 파티를 구성할 수 있고, 대규모의 영구적인 군대(Army)에 가입할 수도 있다. 모든 배틀프레임은 팀을 이루었을 때 최고의 능력을 발휘한다. 때문에 전장 상황에 따라 배틀프레임의 능력을 활용해 다양한 조합으로 팀을 구성해야 한다.

만약 팀에 장거리 공격이 필요하다면 좀 더 많은 구성원이 ‘리콘’ 배틀프레임으로 교체해야 할 것이고, 타격을 입히기 어려운 초즌(Chosen) 상대할 때는 일부 구성원이 팀에 도움을 줄 수 있는 메딕을 선택해야 할 것이다. 파티장의 역할은 전장 상황에 맞는 최고의 전략을 팀원들과의 대화를 통해 함께 세워나가야 하는 것이다.

현재까지 나온 정보 외에 한국 게이머들에게 어필할 수 있을 만한 신규 시스템이나 콘텐츠를 소개한다면?

마크 컨: ‘파이어폴’은 독특한 PvP의 경험을 주기 위해 노력하고 있다. 이 부분은 e스포츠 시장이 활성화된 한국에서 크게 어필할 수 있으리라 생각하며, 한국 유저들에게도 큰 관심을 이끌어낼 수 있으리가 믿고 있다. 이를 위해 많은 준비를 하고 있다.

사실 가장 궁금한 건 이거다. 한국 서비스는 앞으로 어떻게 되나?

마크 컨: 지스타 준비로 바빠서 구체적인 계획은 확정되지 않았으나, 지스타 이후 조만간 발표할 예정이다. 확실하게 말할 수 있는 건, 한국 유저들에게도 피드백을 받고 싶기 때문에 조만한 베타 테스트를 진행해 직접 플레이를 제공할 것이라는 거다.

▲ 지스타에 선보여질 `파이어폴` 부스 디자인

혹시 국내에서 퍼블리셔를 구하지 못할 경우, 자체적으로 준비해 서비스할 생각도 있나?

마크 컨: ‘파이어폴’에 관심 있는 여러 한국 회사들로부터 다양한 제안을 받고 있기 때문에 파트너를 찾는 건 어렵지 않다고 생각한다. 그러나 어떤 회사를 선택하는 것보다 어떤 결정이 ‘파이어폴’에 있어서 더 좋은지가 중요하기 때문에 레드5코리아와 협의 중이다.

‘파이어폴’은 북미와 유럽 시장에서 큰 기대를 받고 있다. 그러나 아시아 시장에서는 기대치가 상대적으로 덜한데, 구체적인 시장 진출 전략이 있다면?

마크 컨: 지스타를 통해서 ‘파이어폴’에 대한 한국 게이머들의 기대치가 높아질 것으로 생각하고 있다. 일단 이번에 공개될 오픈 월드와 함께 PvP를 직접 해보고 ‘파이어폴’이 다른 게임에 비해 어떻게 다른지 직접 체험해보면 분명 평가가 달라질 것이다.

한국 유저들에게 ‘특별히’ 하고 싶은 말이 있다면?

마크 컨: 지난 과거는 모두 잊고 이제 한국 게이머들을 위한 ‘파이어폴’을 만드는 것에 전념할 수 있게 돼 매우 행복하다고 말하고 싶다.

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플랫폼
온라인, 비디오
장르
FPS
제작사
레드5스튜디오
게임소개
'파이어폴'은 미래 지구를 배경으로 삼은 SF MMOFPS 게임이다. 우주선 아크라이트의 추락과 에너지 폭풍 '멜딩', 갑자기 나타난 미지의 괴생명체 등으로 인해 멸망의 위기에 놓인 인류의 이야기를 그린 '파이어... 자세히
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