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24일 1차 CBT를 앞두고 있는 `마계촌 온라인`
시작은 팬티 한장이었으나 그 끝은 황금으로 빛나리라
80년대 오락실을 풍미했던 `마계촌`이란 게임이 온라인으로 재 탄생한다. 게임을 시작하자마자 팬티 한장에 달랑 창과 투구만 갖고 공주를 구하기 위해 무작정 돌진하던 주인공 아서는 게임판 돈키호테다. 하지만 영웅의 환상만 쫓던 돈키호테와는 다르다.
하나의 목표를 위해 앞만 보고 달려가는 주인공 아서처럼 지칠 줄 모르고 오랜 시간 공들여 개발해온 `마계촌 온라인`의 개발사 씨드나인 개발실 황선우 실장을 이 곳 지스타 2011 현장에서 만나 보았다.
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`마계촌 온라인` 개발사 씨드나인의 개발실 황선우 실장
꽤 오랜 시간에 걸쳐 개발한 마계촌이 곧 CBT를 하는데 소감은?
상당히 떨린다. 수능 전날 같은 느낌이라고 할까? 우선 유저의 만족도를 높이는 것에 최우선으로 집중 하고 있다. 게임의 개발 속도도 중요하지만 개발에 앞서 우리는 게임 콘텐츠에 대한 유저 만족도가 우선이다.
올해도 지스타에 출품 되었는데 `마계촌 온라인 `부스 반응은 어떤가?
가보니까 부스가 가득 찼더라. (웃음) 대기 라인을 넘어선 줄을 보니 많은 사람들이 관심을 가져주고 있음을 알 수 있었다. 작년에 한번 공개했었기에 큰 기대는 하지는 않았는데 CBT를 앞두고 이렇듯 많은 관심을 보여 기쁘다.
작년에 시드나인 김건 대표가 지스타에서 블소랑 디아3와 함께 넘버3라고 자신했었는데?
우리는 MMORPG와는 달리 확연한 구분을 짓고 있다. 이번에 지스타를 통해 유저들의 관심을 보고 나서 우리가 나가고자 하는 방향에 더 힘을 얻고 있다. 사실 넘버3라는 건 큰 의미가 없을 것 같다.(웃음)
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`마계촌 온라인`의 직업 중 하나인 기사
유저 반응은 어떤가?
그래픽 자체가 8등신도, 실사풍도 아니라 요즘 선호하는 대중적인 비주얼은 아니다. 그렇지만 `마계촌`만의 묘한 매력이 있다고 생각한다. 전반적으로 유저들의 반응을 살펴보니 생각보다 만족도가 높은 것 같다. 또한, FGT를 통해 확인한 결과 기대한 수준의 반응이 나왔다. 다만, 현재 `마계촌 온라인`에 들어간 원작의 요소 중 유저들이 부족하다고 지적하는 부분이 있었다. 황금 갑옷에 대한 느낌이나 `마계촌`의 대명사인 창을 던지는 아서 캐릭터 등 원작의 그런 요소가 부족하다는 피드백이었는데 이 부분은 보완을 할 계획이다.
최근 직업 컨저러가 공개 되었는데 이에 대한 반응은 어떤가?
`마계촌` 원작에서 가지고 오는 부분 중 세계관이라던가 그로데스크한 느낌을 중요시 했었다. 그러면서 좀 더 `마계촌`스러운 직업이 뭐가 있을까라는 부분을 고민하고 찾다보니 동양적인 마법사가 제격이었다. 또한, 유저들이 FGT에서도 컨저러를 많이 선택 했었다. 컨저러는 순수 마법 캐리터라기 보다는 하이브리드 직업이라고 보면 된다.
컨저러의 공격은 어떤 형태로 되는 것인가?
선이 아닌 면을 영역으로 하는 공격 방식이다. 구나 직사각형, 삼각형 등의 공격 방식으로 단순 타격점을 좀 더 구체화 시켰다고 보면 된다.
`마계촌`의 진행 방식은 어떻게 되나?
MO 방식이기 때문에 퀘스트를 따라 진행 된다. `마계촌` 특유의 재미를 느낄 수 있도록 비주얼이나 이벤트 적인 효과를 많이 넣을 계획이다.
MORPG 특성 상 같은 맵을 돌아야하는 지루함이 있을 것 같은데?
그 부분에 있어서는 하나의 해결책이 아니라 여러가지 해결책이 있다고 보는데 난이도에 따른 학습과 클리어에 대한 보상과 자기만족을 강조하는 요소가 있다. 또 유저가 자발적인 반복 플레이를 하게 되면 지루함이 덜할 거라 생각한다. 1차 CBT는 이런 부분을 확인하기 위해서 반복플레이를 줄였는데 반복 플레이의 지루함을 개발팀 내부에서도 충분히 인지하고 있는 부분이라 이를 해결하기 위해 계속 개발하고 있다.
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`마계촌 온라인`의 궁수
`마계촌의 PVP 시스템은 언제쯤 공개되나?
현재 개발 중에 있고 1차 CBT에는 들어가지 않고 2차에 넣으려고 한다. 2차나 3차가 됐든 PVP 콘텐츠를 공개할 것이다. 마계촌의 PVP는 당연하겠지만 즐거운 콘텐츠가 되어야 한다고 생각한다.
PVP를 대전 액션의 느낌으로 개발한다고 했었는데?
횡스크롤 게임이다보니 상하단 같은 부위 공격을 통해 대전의 느낌을 느낄 수 있을 것이고 또 그런 요소를 더 추가할 것이다. 또 단순히 대전 게임 같은 방식만 고집하지 않고 보다 다양한 PVP 모드를 계획하고 있다.
현재 완성도는 어느 정도인가?
OBT 기준으로 3~40%라고 볼 수 있다. 질적인 면으로는 개발팀내에서 만족하고 있는 상황이지만 양적으로는 이번 1차 CBT를 통해 유저들의 피드백을 받아서 중점적으로 콘텐츠 개발을 하려고 한다.
원작 `마계촌`의 경우 유저들 사이에서 극악(?)의 난이도로 회자되고 있다. 어려운 게임의 대명사인 `마계촌`이 온라인 게임으로 개발되면서 난이도에 대해 가장 궁금해 하는데 어떤가?
여러가지 모드를 고려하고 있다. 유저들 사이에서 높은 난이도의 진행을 원하는 매니아들이 있는 것으로 알고 있다. 한방에 죽는다던가 하는 그런 극악의 난이도도 생각하고 있다.
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`마계촌 온라인`은 코믹과 호러(?)와 액션이 잘 버무려져 있다
추억의 향수라고 한다면 오락실의 스틱과 버튼으로 즐겼던 기억도 한 몫하지 않나? `마계촌 온라인`에서는 패드를 지원하는가?
패드는 필수적으로 지원을 해야한다고 생각하고 있다. 내부에서는 패드를 지원했었는데 빠져있는 상태다. 테스트를 통해 살펴본바 패드에 맞는 UI를 새로 개발해야한다고 결정하였다. 단순히 키보드를 이용한 플레이가 아니라 패드를 통한 다양한 컨트롤도 가능하도록 하고자 한다.
이번 1차 CBT의 목적은 무엇인가?
`마계촌`을 아는 유저들과 모르는 유저들이 느끼는 마계촌 온라인`의 액션성에 대한 피드백을 확인하고자 한다. 이번 1차 CBT를 통해 원작의 액션성에 대한 오리지널리티를 보여주는 것이 핵심이다. 아직 우리는 원작의 재미(액션성)를 모두 가져왔다고 생각하지 않기에 유저들의 피드백이 중요하다.
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기사, 궁수, 마법사의 3개 직업으로 구성된 `마계촌 온라인`
비지니스 모델은 어떻게 되나?
많은 고민을 하고 있는 부분이다. 코인을 넣어서 부활했던 원작과 같은 방식처럼 아케이드의 느낌을 주기위한 모델도 고려하고 있지만 지금은 특별히 정해진 바가 없다.
조만간 1차 CBT를 시작으로 본격적인 서비스가 진행될텐데 추후 정식 서비스까지 기대 이상의 결과가 나온다면 캡콤의 다른 IP도 온라인 게임화 및 서비스를 계획하고 있는지?
아직 그럴 계획은 없다. `마계촌 온라인` 자체에 집중을 하고 있는 상황이고 앞으로도 `마계촌 온라인`이 성장할 수 있도록 최선을 다하려고 한다. 덧붙이자면 `마계촌 온라인`의 볼륨 확장을 위해 캡콤과 많은 부분을 논의하고 있다. 또 정식 서비스 이후 콘텐츠에 대한 내용도 현재 많은 부분에 대해 얘기하고 있는 상황이다.
마지막으로 정식 서비스 시기와 곧 CBT가 진행되는 `마계촌 온라인`을 기다리는 유저들에게 한마디 해달라
1차 CBT를 2주 남기고 있다. 유저들의 많은 관심과 참여가 매우 필요하다. `마계촌 온라인`을 경험하는 유저들은 새로운 매력을 느낄 수 있을 것이라고 확신한다. 정식 서비스는 내년 1, 2분기 사이로 생각한다.
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