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스마트폰 대박 정조준! 위메이드의 신작 스마트폰 게임 `히어로 스퀘어`
온라인게임 개발사로 오랜 시간 명성을 쌓아온 위메이드가 스마트폰 게임 시장에 꽂혔다. 지스타 2011에서 공들여 작업한 신작 5종을 전면에 내세운 것만 봐도 스마트폰 게임에 대한 위메이드의 열의가 어느 정도인지 짐작할 수 있다. 스마트폰 시장도 소규모로 모여 중박을 노리는 과도기에서 벗어나 탄탄한 자본과 출중한 인력 투입이 필요한 시장으로 성장하리라고 전망한 위메이드는 한 발 앞서 그러한 변화를 주도하는 선도업체로 서겠다는 각오를 피력했다.
그리고 그 필두에 설 작품이 이번 지스타를 통해 최초로 공개된 3D RPG 소셜 네트워크 게임 ‘히어로 스퀘어’다. 게임메카는 지스타가 성황리에 개최 중인 부산 벡스코에서 ‘히어로 스퀘어’의 개발진, 이준석 팀장과 이현승 프로듀서, 강다혁 프로듀서와의 인터뷰 자리를 통해 ‘히어로 스퀘어’에 대해 보다 자세한 이야기를 들어보았다.
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인터뷰에 참석한 `히어로 스퀘어` 제작진
왼쪽부터 이준석 팀장, 강다혁 프로듀서,
이현승 프로듀서
이현승 프로듀서는 “앞으로 스마트폰 게임 시장은 ‘히어로 스퀘어’ 이전과 이후로 나뉠 것이다”라며 강한 자신감을 내비쳤다. 이미 스마트폰 게임 분야에서 성공을 거둔 쟁쟁한 경쟁사들이 수두룩함에도 불구하고 위메이드가 이처럼 성공을 자신하는 이유는 무엇일까? 그 이유와 게임에 관한 상세한 설명을 인터뷰 전문을 통해 공개한다.
지스타 2011에 처음으로 출전했다. 현장에서 참가자들이 게임을 시연하는 것을 직접 지켜본 소감이 어떠한가?
강다혁 프로듀서: 전에는 온라인게임만 하다가 스마트폰 게임 시장의 가능성을 보고 이쪽으로 넘어온 지 벌써 2년 가까이 되었다. 지스타 2011에서 본격적인 첫걸음을 떼게 되다니 매우 설렌다. 아주 어린 친구들부터 나이가 있으신 어르신들까지, 전 연령대의 이용자가 게임을 시연하는 모습을 지켜보았는데, 많은 분들이 시작부터 별도의 어려움을 겪지 않아 소기의 목표를 달성했다고 생각한다. 일찍이 대중적인 콘셉을 가져갔는데, 그 점이 게임 속에 잘 녹아난 것 같아 뿌듯하다.
다수의 콘텐츠를 한 게임 안에서 자유롭게 즐기는 샌드박스형 RPG, ‘히어로 스퀘어’는 제공되는 플레이 요소가 매우 많아 자칫 스마트폰으로 다운받기 부담스러울 정도로 클라이언트가 무겁지 않을까 걱정된다.
이준석 팀장: 데이터를 최적화하여 총 용량을 30메가 정도로 맞추었다. 여기에 네트워크 환경이나 기기의 성능 역시 빠르게 발전하고 있어 별도의 부담감을 느끼고 있지는 않다. 앞으로 콘텐츠 업데이트가 진행되어도 최대한 용량을 가볍게 만들어 게임이 몇 기가바이트를 잡아먹는 일은 발생하지 않을 것이다.
‘히어로 스퀘어’는 페이스북을 기반으로 한 소셜 네트워크 게임이다. 따라서 지인과 친분을 쌓을 수 있는 소셜적인 요소가 꼭 필요한데, 이에 대해 구체적으로 설명해주길 바란다.
강다혁 프로듀셔: 기본적인 거래와 전시 시스템, 친구들이 모두 모여 함께 노는 축제 시스템 등이 탑재된다. 여기에 다 대 다 PVP가 지원되는 ‘길드 시스템’이 존재한다. ‘히어로 스퀘어’에는 ‘공유 자원지’라는 공동 채집 장소가 있는데 길드 단위로 이곳에 입장하면 파티원들과 함게 자원을 가운데 둔 전투를 진행할 수 있다.
이현승 프로듀서: 건축 부분에도 친구들끼리 협력해야 하는 부분이 존재한다. ‘히어로 스퀘어’는 유저 1인이 게임 내 모든 건물을 자신의 마을 안에 건설할 수 없는데, 이 때 친구의 마을에 방문하면 직접 구할 수 없는 재료를 획득할 수 있다. 따라서 친구들과 의기투합하여 한 가지에 특화된 마을을 건설한다면, 상부상조하며 풍부한 재료를 얻을 수 있다.
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`히어로 스퀘어` 지스타 2011 소개 영상
시중에도 ‘히어로 스퀘어’처럼 귀여운 디자인을 전면에 내세운 마을 경영 작품들이 다수 출시되어 있다. 기존 게임과 비교했을 때, ‘히어로 스퀘어’만이 가지는 강점은 무엇인가?
이현승 프로듀서: 우선 품질 높은 그래픽으로 승부한다. 내부 개발진들이 모두 온라인게임 분야에서 일을 하다가 오신 분들이라 퀄리티를 뽑아내는 수준이 매우 높다. 종이인형과 같은 밋밋한 느낌의 2D 캐릭터에서 벗어나 3D 캐릭터를 바탕으로 생동감 있는 느낌을 전달하는 점 역시 장점이라고 생각한다.
또한 일반 소셜 게임과 달리 RPG 요소를 도입하여 마을을 성장시키는 부분과 월드맵 탐험, PVP, SNS가 유기적으로 순환하는 구조를 가지고 있다. RPG라는 장르 자체가 세계를 넓게 탐험하며 여러 가지 경험을 쌓을 수 있다는 특징을 가져가는데, 다양한 활동을 작은 미니게임처럼 구성하여 한 게임 안에 자연스럽게 묶었다. 전투와 채집, 제작, 건설 등 각 부분이 탄탄한 게임성을 보유하고 있으며, 그것을 한 곳으로 모을 때 할 것이 풍부해지는 향으로 ‘히어로 스퀘어’를 만들었다.
11월 10일 벡스코에서 진행된 기자간담회 현장에서 RPG의 핵심 중 하나인 전투 시스템에 대한 설명이 부족해 아쉬웠다.
강다혁 프로듀서: 기본적으로 자동 턴제 전투를 지향하고 있다. 전투를 선호하지 않는 사람들도 충분한 즐거움을 맛보게 하기 위해 이러한 시스템을 채택했다. 여기에 전략적인 승부를 좋아하는 이용자를 위해 전투 중간에 유저가 직접 개입하여 스킬/영웅을 재배치할 수 있는 기능이 따라붙는다.
또한 스킬의 사용과 영웅들의 위치에 따라 승률이 달라진다. 예를 들어 현재 상태로 그냥 싸웠을 때 승률이 60%라고 가정해보자. 여기서 플레이어가 적절한 조치를 취하면 이길 확률이 70%로 증가하는 식이다. 전투에서 지면 경험치만 얻지만, 이기면 경험치와 함께 아이템을 보상으로 받기 때문에 조금만 더 신경 쓰면 더 풍부한 결과물을 손에 넣을 수 있다.
현재 시장이 아닌 미래에 초점을 맞춘 스마트폰 게임을 제작하며 남모를 고충이 많았을 것 같디.
강다혁 프로듀서: 네트워크 환경과 스마트 디바이스가 받쳐주는 시대가 곧 오리라는 확신을 가지고 이 자리까지 올 수 있었다. 대용량 사용자를 고려하여 3D 그래픽도 시도해보고, 엔진에 고민도 있었다. 자체 엔진 개발까지 고려했으나, 웹과 스마트 디바이스 연동에 탁월한 성능을 발휘하는 유니티 엔진을 선택했다.
이현승 프로듀서: 하지만 좋은 게임이 나오지 않을까 봐 불안한 적은 한 번도 없었다. 원래 온라인게임을 하다가 스마트폰 게임으로 넘어온 사람들이라 개발에 대한 자신감이 충만했다. 오히려 온라인게임의 경우 하나의 공간에 많은 유저들이 존재하는 환경을 고려해야 되는데, 스마트폰 게임은 그런 것에 대한 부담이 적어 작업이 오히려 수월해진 면도 있다. 따라서 앞으로 대규모 유저를 받을 때도 안정성을 확보할 자신이 있다.
현재 널리 사용되는 3G는 연결이 불안해 자주 끊어진다. 따라서 외부적인 요인에 의해 게임 이용이 불편해질 위험이 있는데 이에 대한 대비책은 있는가?
이준석 팀장: 서버 쪽에서 데이터 베이스를 가져오면 부하가 걸릴 위험이 있는데, ‘히어로 스퀘어’의 경우 데이터를 일정시간 지니고 있다가 예기치 못한 상황으로 네트워크가 끊어지면 바로 제공된다. 게임 진행에 대한 복구는 물론, 전투 중에 접속이 끊어졌을 경우에는 지연된 시간만큼 시뮬레이션을 적용시켜 플레이어가 결과물을 직접 받아볼 수 있게끔 구동된다.
최근 애플 앱스토어 게임 카테고리가 국내에 개방되며 오픈마켓의 성장 가능성이 한층 높아졌다. 직접 현장에서 뛰는 개발자로서 앱스토어 오픈을 어떻게 평가하는가?
강다혁 프로듀서: 개발자 입장에서 매우 환영해야 할 일이다. 또한 앞으로 물 밀듯이 밀려들어올 해외 개발사와의 무한경쟁에서 살아남을 수 있는 방법을 강구하는 것이 관건이다.
마지막으로 앞으로의 활동에 대한 각오 한 말씀씩 남겨주시길 바란다.
이현승 프로듀서: 한 마디만 하겠다. 앞으로 스마트폰 게임은 ‘히어로 스퀘어’ 이전과 이후로 나뉠 것이다.
이준석 팀장: 동접 100만이라는 의미 있는 데이터를 찍어 가보로 남겨놓고 싶다는 욕심이 있다.
강다혁 프로듀서: 전생에 나라를 구했는지 좋은 개발자 분들과 일하고 있어 작업 능률이 쑥쑥 오른다. 여기에 곧이어 3G를 넘어 4G가 오는 시기가 도래하고 있다. 모든 것이 딱딱 맞아떨어지는 상황에서 정말 만들고 싶은 게임을 제작한다는 사실에 감사한다.
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