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열혈강호2 ‘1차 CBT 목적은 유저들에게 혼나는 것`

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▲ 열혈강호2 지스타 공식 트레일러


엠게임의 기대작 ‘열혈강호2’의 시연버전이 지스타를 통해 최초 공개됐다.

이번 시연버전에서는 자동 타겟팅 방식을 기반에 둔 묵직한 파워풀 액션과 3단 연계가 가능한 경공 시스템이 공개돼 큰 화제를 모았다. ‘열혈강호2’ 자체가 시장에서 큰 기대작 중 하나로 손꼽히는 만큼, 벡스코 내 엠게임 부스는 연일 방문객들의 참여로 인산인해를 이뤘다.

오늘(12일) 진행된 ‘열혈강호2’ 기자간담회에서 권이형 대표는 “열혈강호2의 시연 버전을 지스타를 통해 최초 공개하게 돼 영광스럽게 생각한다”면서 “게임 자체가 우리에게 매우 중요한 타이틀인 만큼, 앞으로 많은 사랑 부탁 드린다”고 출전소감을 전했다. 개발사인 KRG소프트의 김정수 대표도 “게임을 어떻게 만들까 그간 고민을 많이 했다”면서 “아직 미흡한 점이 많지만 유저들의 소리를 들으며 예쁘게 가꿔 나가겠다”고 솔직한 마음을 밝혔다.

▲ 엠게임 권이형 대표(좌)와 KRG소프트 김정수 대표(우)


아래부터는 권이형 대표와 김정수 대표와 진행된 일문일답.

출시 시기가 가장 궁금하다. 대체 언제 나오나?

김정수 대표: 완성도를 높이는 것이 먼저다. 때문에 첫 비공개 테스트를 진행한 뒤 피드백을 받고 서비스 시기를 결정할 예정이다. 아마 내년 안에는 가능할 거 같다.

‘열혈강호’는 중화권 내에서 인기가 좋은데, 현재 수출 논의가 얼마나 됐는지 알고 싶다.

김정수 대표: 기존 ‘열혈강호 온라인’을 서비스한 CTC게임즈가 우선협상권을 가지고 있지만, 상황에 따라 TOP5 메이저 업체와 진행될 여지도 있다. 그리고 이번 B2B관 내에서 관심을 보인 해외 업체가 많아 이런 부분을 잘 참고할 예정이다. 조만간 좋은 소식 전달해 드리겠다.

한국 서비스가 먼저인가, 아니면 중국 서비스가 먼저인가?

권이형 대표: 중국 서비스는 한국 론칭 이후 평균적으로 1년 6개월 정도의 시간이 더 소요된다. 때문에 계약은 하되, 아마 한국보다 한참 뒤에 서비스가 진행될 거 같다. 그리고 중국보다 대만, 태국 등의 동남아 지역에서 먼저 론칭할 거 같다.

‘열혈강호2’의 장점을 “이 게임 이래서 좋다”란 식으로 풀어낸다면?

김정수 대표: ‘열혈강호’이기 때문에 좋다고 생각한다. 개발 과정 중에 고민했던 것 중 하나가 원작이 표현하고자 하는 게 무엇인지 그 자체에 대한 고민이었다. 이에 작가 분들과 이야기도 많이 했다. 무협 장르는 크게 중국 정통 방식과 중세 판타지 풍의 방식으로 분류되는데, ‘열혈강호’는 이게 아닌 말 그대로 ‘열혈강호스러운 무협’ 그 자체다. 그래서 원작 만화 작가가 표현하려고 했던 한비광의 반항아적이면서 파워풀한 모습과 정립돼 있지 않은 다소 딱딱하지만 어눌할 수도 있는 그런 느낌을 표현하고 있다. 원작 팬들도 반길 것이고, 한국 정서에도 맞을 거라 생각한다.

다른 건 몰라도 그래픽 퀄리티는 아쉬움으로 남는다. 개선될 여지는 있는가?

김정수 대표: 자체 개발엔진을 사용하면서 그래픽 렌더링 부분이 미흡하다는 건 잘 알고 있다. 많이 개선하려고 노력하고 있고, 아마 오늘 본 버전에 업그레이드판인 렌더링 방식이 2차 비공개 테스트에 적용될 수 있을 거 같다. 그리고 빼어난 그래픽에 실사적인 분위기를 연출하는 건 사실 ‘열혈강호’에 어울리지 않는다고 생각한다. 만화에 느낌을 녹여낸 비주얼이 더 좋다고 본다.

▲ 열혈강호2의 직업(사수, 자객, 무사, 술사, 혈의)

이번에 공개된 액션 중에 적군을 잡아 집어 던지는 게 있었다. 해당 시스템을 소개한다면?

김정수 대표: 물리효과를 기반에 둔 시스템인데, 아직 더 개선을 해야 한다. 잡는 도중에 몬스터가 사라지는 듯한 액션이 보여 일부 유저 분들이 당황스러워 했는데, 추후 깔끔하게 개선될 것이다. 추후 다른 대상에게 집어 던지거나 공중으로 띄워 피날레 공격을 하는 식으로 확장된다.

3단으로 연계되는 경공술이 참 매력적이었다. 이동 외에 어떻게 활용되나?

김정수 대표: 원작에서 한비광이 다른 건 몰라도 경공은 끝내주지 않았나. 바로 이 부분을 살리고자 경공 시스템을 강화하게 됐다. 경공은 본격적인 전투에 들어가기 앞선 선제 공격과 같은 역할을 한다고 보면 된다. 경공으로 빠르게 다가가 선제공격을 할 수도 있고, 적의 공격을 이리저리 피할 수도 있다. 스킬과 함께 사용한다면 꽤 흥미로운 재미요소가 될 것이라 확신한다.

‘열혈강호2’의 성과는 어느 정도로 예상하고 있나?

권이형 대표: 기존 ‘열혈강호 온라인’이 중국에서 50만, 국내에서 9만의 최고 동접을 기록했다. 일단 이 부분을 뛰어 넘는 숫자를 목표로 두고 있다.

올 한해 엠게임의 실적을 평가하고, 내년 목표를 전망한다면?

권이형 대표: 3분기 실적발표가 있었는데 숫자로는 미약하나 2분기부터 흑자를 일궈냈다는 데 만족한다. 그러나 정리할 건 정리하고, 집중할 건 집중해 ‘열혈강호2’에 온 힘을 쏟을 수 있었다는 게 더 중요하다. 이를 통해 내년에는 ‘열혈강호2’가 출시되고 올해 출시된 신작이 해외에서 성과를 낼 수 있게 됐다. ‘열혈강호2’에 대한 이니셜 로열티까지 있어 좋은 결과를 기대하고 있다.

부스를 찾은 방문객들에게 전하고 싶은 말이 있을 거 같은데.

김정수 대표: 일단 출시 시기가 너무 늦어져서 죄송하다. 그리고 이번 시연 버전은 화면에 따라 타겟이 자동으로 바뀌는 방식인데, 자동으로 타겟팅되는 과정 자체가 너무 빨라 불편함을 호소한 분들이 상당했다. 빠른 템포와 역동성을 살리기 위한 것이었는데, 불편하다고 하니 꼭 고치겠다.


▲ 엠게임 부스 전경

 


▲ 개장 직전 모습, 부스걸이 관람객을 맞을 준비를 하고 있다

 


▲ 부스 한 켠에 가득 쌓여있는 화룡도 풍선

 


▲ 흑풍회 모델, `똥씹은` 표정은 콘셉이니 화내지 말자

 


▲ 시연대 내부의 모습

총 다섯 가지 직업이 존재한다고 하는데, 직업간 밸런스는 어떻게 조정할 것인지 알고 싶다. 그리고 파티 플레이를 어떤 방식이 되는 건지도 궁금하다.

각 직업은 무공 하나를 연마하면 경지에 이르게 되고, 경지에 이르면 독문무공을 쓸 수 있는 상황이 돼 개성을 띄게 된다. 그리고 잡고 던지고 하는 액션 때문에 밸런스에 대해 걱정하는 분들이 많은데, 우리는 상호간의 액션을 강조하는 시스템을 제공하고 있어 큰 문제는 없을 것이다. 적을 공중으로 띄워 아군을 도와줄 수 있는 상황을 만드는 그런 형태로 가고 있기 때문에, 파티 플레이를 통해 불쾌함을 느끼진 않을 거다. 협동 플레이에 신경을 많이 쓰고 있다.

직업에서 ‘술사’는 치유 역할을 한다고 한다. 개발진이 생각하는 힐러의 철학이 있다면?

김정수 대표: MMORPG에서 없어서는 안 될 자리라고 생각한다. ‘열혈강호2’에서 술사는 치유도 가능하면서 공격력도 겸비한 그런 포지셔닝을 하고 있다. 성장을 어떻게 하느냐에 따라 역할이 바뀔 것이다. 파티 플레이 디자인은 탱, 딜, 힐 형태로 극단적으로 치우친 기존 MMO 방식이 아니라, 이를 조금 라이트하게 조정해 가져갈 계획이다. 우리 전투 방식에 잘 맞는다고 보고 있다.

곧 출시를 앞두고 있는데, 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

권이형 대표: 여러분도 알다시피 엠게임 내부에서는 ‘열혈강호2’에 올인 한 분위기가 예전부터 형성돼 있다. 물론 사내에서는 이대로 올인하자는 의견도 있었고, 그렇게 하다 안 되면 어쩔거냐는 의견도 있었는데, 지금 방식을 그대로 고수할 계획이다. 그리고 ‘열혈강호2’는 시기가 늦어진 감이 있지만 오래 만들어왔으니 기대를 했던 게 사실이다. 이번 엠게임 부스를 ‘열혈강호2’만으로 구성한 부분이나, 거대한 동상을 세운 것도 이런 우리 의지를 반영한 것이 아닌가 싶다. 일단 12월에 진행되는 첫 비공개 테스트에는 부족하다는 의견을 더 듣고 싶다. 그리고 유저들의 의견을 빠르게 반영해 엠게임이 발전하고 있고, 게임이 좋아지고 있는 모습을 보여드리고 싶다.

▲ 한비광 동상, 지스타 이후 태안의 엠게임 공원에 배치될 예정이라고

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
KRG소프트
게임소개
'열혈강호 2'는 연재 중인 무협 만화 '열혈강호'를 소재로 삼은 두 번째 온라인게임이다. 원작의 30년 후 이야기를 게임 배경으로 삼았으며 전작과 달리 8등신 캐릭터를 게임에 등장, 화려하고 사실적인 무협 액션... 자세히
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