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‘개돌’을 즐기는 당신에게··· 신작 FPS 메트로컨플릭트

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“당장 ‘서든어택’과 ‘배틀필드3’를 비교해보자. 자, 당신은 어느 쪽에 더 점수를 줄 것인가? 결과는 빤하다. 소싯적 총 좀 쏴봤다는 이들은 ‘배틀필드3’에 ‘서든어택’을 비교하는 것 자체에 혀를 내두르며 분노할지도 모른다. “감히 어디서 비교하는 거야?” 그러나 현실은 다르다. ‘배틀필드3’가 세계적으로 센세이션을 이끌어낸다고 해도 그 여파는 짧으면 6개월, 길면 1년 정도면 잠잠해진다. 그러나 ‘서든어택’은 어떤가. 05년 출시 이후 그 여파가 지금까지 이어지고 있다. 더 재미있는 건, 다이스가 ‘배틀필드2’ 이후 ‘배드컴퍼니’ 등 다수의 시리즈를 내놓는 과정에서도 ‘서든어택’은 존재했다는 것. 기성유저들에게 늘 묵사발당해도 ‘서든어택’의 인기는 여전히 변함이 없다. 거둬들이는 수익이나 유저 풀도 충분히 견주어볼만 하다. 이게 바로 온라인 FPS의 힘이고, 매력이다. 경계는 이미 허물어졌다.”

레드덕이 개발하고 한게임이 서비스하는 FPS ‘메트로 컨플릭트’가 오늘(15일)부터 첫 비공개 테스트를 시작한다. 상황이 묘하다. 온라인FPS 대란이 있었던 07년도 당시 레드덕은 처녀작(FPS) ‘아바’를 내놓으며 시장에 출사표를 냈다. 그 결과 모두가 꿈꾸던 ‘포스트 서든어택’은 실현하지 못했지만, 괄목할만한 성과를 거두며 게임대상을 거머쥐는 등 나름대로 선전하며 지금도 그 인기를 이어오고 있다. 언리얼표 고사양 비주얼이 승리의 무기였다.

현재 ‘메트로 컨플릭트’의 상황이 당시와 흡사하다. 올해만 해도 ‘스페셜포스2’를 비롯한 굵직한 온라인FPS 다수가 출시됐고, 최근만 해도 ‘S2’와 ‘디젤’이 선을 보였다. 맞다. 또다시 FPS 대란이다. 그럼 궁금해진다. 레드덕은 이번에 어떤 전략으로 ‘메트로 컨플릭트’를 구원할까? 개발총괄인 성낙호 디렉터에게 현재 시장 상황과 함께 그 이야기를 좀 들어봤다.

▲ 레드덕 `메트로 컨플릭트` 제작 총괄 성낙호 디렉터


배틀필드3, 사실 오래 할만한 게임은 아니다

-레드덕에 입사해 ‘아바’ 제작에 참여했다고 들었다.
맞다. 04년도 입사해서 TPS 장르의 프로젝트를 진행하다 ‘아바’ 제작에 참여했다. 현재는 디렉터로 ‘메트로 컨플릭트’ 제작에만 전념하고 있다.

-평소 FPS를 즐겨하는 편인가?
물론이다. 어지간하면 다 해보는 편이다. ‘퀘이크3’와 ‘언리얼 토너먼트 오리지널’로 발을 담갔고, 밀리터리 열풍이 불면서 ‘카운터 스트라이크’도 많이 했다. 개인적으로 가장 재미있게 했던 게임을 꼽으라면 ‘언리얼 토너먼트 오리지널’과 ‘카운터 스트라이크 소스’ 정도다.

▲ 레드덕 성낙호 디렉터

 

-FPS를 참 좋아하나 보다. 언제부터 FPS를 만들어보고 싶다는 생각을 했나?
처음부터 그랬다. 문제는 항상 시장성이 없다는 이야기에 쉽게 나서질 못했지. 메카닉 TPS를 제작한 경험도 있는데, 이것도 결국 시장 진출은 못했다. ‘스페셜포스’와 ‘서든어택’ 이후 마침내 시장성이 인정받기 시작하면서 비로소 도전해볼 수 있게 됐다.

-07년도 당시 ‘아바’는 언리얼엔진3로 제작돼 퀄리티가 무척 높았다. 만족스러웠나?
쾌재를 불렀지. 당시에도 “고사양으로 괜찮겠나?”는 주변 우려가 있었는데, 결과적으로 사양이 높았기 때문에 성공할 수 있었다고 본다. 그만큼 퀄리티가 좋지 않았나.

-‘아바’의 호위미션(스톰블리츠)을 보고 ‘울펜슈테인’ 전투방식이 떠올린 기억이 있다.
맞다. ‘울펜슈테인: 에너미테리토리’를 기반으로 제작하려 했는데, 그 자체가 너무 무거워 최대한 가볍게 구성하려고 했다. 다행히 모드 추가 이후 반응이 좋았다.

-국내 FPS시장은 여전히 ‘서든어택’ 원탑체제에 나머지 갈라먹기 구조다. 개발하는데 어떤 영향을 주나? 긍정적인 부분도 있을 테지만, 분명 악영향도 있을 텐데.
사실 잘 나가는 게 원탑이 되는 건 어떤 시장이든 마찬가지라고 본다. ‘서든어택’이 계속 유지를 해주니까 FPS 유저 풀도 증가하지 않나. 결국 필연적이니 ‘서든어택’이 시장을 망치고 있다고는 전혀 생각지 않는다. 오히려 ‘서든어택’에서 배울 게 많다. 여기서 얻은 것과 외산게임의 괜찮은 요소, 그리고 우리 아이디어를 합쳐 좋은 게임 만드는 게 중요하다.

-‘서든어택’의 성공요인은 어떻게 분석했나?
게임은 이미 산업화됐기 때문에 잘 나가는 게임이 있으면 그럴만한 이유가 분명 있다. 때문에 “왜 잘 됐는지”를 배워야 한다고 생각한다. 특히 ‘서든어택’의 경우 유저들이 계속 플레이할 수밖에 없게 만드는 맵의 구성 등이 잘 돼 있다. 이런 걸 분석하고 배워야 한다.

-온라인FPS를 기획할 때 가장 중요한 부분이겠다.
맞다. 결국 산업을 이해하고 구조적으로 접근해야 한다. 우리도 처음에는 마냥 멋진 게임을 만들고 싶었는데, 지금은 개발 시작단계부터 철저하게 분석하고 실험하면서 가고 있다. 그렇지 않으면 게임이 성공할 수 있을지 공개 서비스 이후에나 알 수 있잖나. ‘서든어택’은 유저들이 재미있으니 몇 년이고 하는 거고. 결국 온라인FPS만의 게임성이 중요하다.

-온라인 게임으로써 갖춰야 할 미덕은 무엇일까?
온라인게임은 ‘서비스’이기 때문에 콘텐츠의 연속성이 무척 중요하다. 사실 ‘배틀필드3’는 당장은 몰라도 오래가지는 못한다. 한 달 이상 즐길 게임성이 없기 때문이다. 지금 유저들의 반응은 “재밌다”기보다 “신기하다”는 반응일 것이라고 본다.

▲ 배틀필드3 스크린샷

-개발자로써 ‘배틀필드3’나 ‘콜오브듀티:모던워페어3’를 보면 어떤 생각이 드나?
저런 시장을 갖고 있는 게 부럽지. 멋있는 것만 만들어서 넣어도 되고(웃음). 반복 플레이에도 신경 쓸 필요가 없을 거 아닌가. 뭐, 그래서 온라인FPS가 존재하는 것이겠지만.

-패키지 대작을 보며 ‘우물안개구리’된 듯한 자괴감이 들 때는 없나?
전혀. 패키지 게임은 작품성이 강해 영화 같은 느낌이 짙다. 그러나 앞서 말했듯 온라인게임은 산업구조상 서비스가 더 중요하다. 영화라기보다 드라마 같은 느낌이랄까? 그리고 최근 들어 외국 업체가 오히려 국내 게임을 벤치마킹하고 학습하는 사례도 많다. 그래도 인식 자체는 여전히 온라인게임은 싸 보인다고 생각하더라(웃음). 뭐, 그쪽 시장이 튼튼하니까.

- 여전히 매니아 유저들은 온라인 FPS와 패키지 FPS를 비교하며 아쉬움을 토로한다.
그렇게 생각할 수밖에 없을 거다. 우리가 더 단단해지는 이유다. 비교 안 당하기 위해 더 노력하게 되는 거니까. 최대한 ‘예쁘게’ 만들려고 항상 노력하고 있다.

-온라인FPS는 사실 비주얼만 차이가 있지, 뼈대는 다 비슷하다. 폭파미션은 필수고.
전부 ‘카운터스트라이크’의 모태이니 그럴 수밖에 없다. 좋은 게 있으면 바로 벤치마킹해야지 어쩌겠나. 특정 콘텐츠가 재미있으면 굳이 뺄 이유가 없다고 본다. ‘퀘이크’와 ‘언리얼토너먼트’만 봐도 CTF 모드는 다 있잖나. 이건 국내뿐만의 문제가 아닌 거 같다. 대신 ‘메트로 컨플릭트’는 어떤 시스템을 갖다 붙여도 달라 보일 수 있게 만들고 있다. 믿어도 좋다.

-다수의 업체가 자사 FPS 홍보문구로 ‘세대교체’를 많이 쓴다. 어떤 의미로 보나?
개인적으로도 싫어하는 문구다(웃음). 일단 세대교체가 되려면 게임성 자체가 완전히 달라야 한다. 타 장르에서는 ‘리그 오브 레전드’가 완전히 다른 게임성을 갖추고 있으니 세대교체가 가능할 수도 있겠다. 그런데 FPS는 시장 특성상 세대교체 자체는 힘들다고 본다. 우리는 ‘블록버스터’라는 문구를 쓸 예정이다. 성공요인, 작품성, 흥행성 다 갖췄다는 의미로.

-사실 온라인 FPS는 요금제도 고민이 많을 거 같다. 아이템 판매도 어렵고.
사실 돈이라는 건 즐겁게 쓸 수 있어야 하잖나. 이 부분을 늘 연구하고 있다. 그리고 무엇보다 돈을 쓴 사람이 대접받을 수 있는 구조가 돼야 한다고 본다. 물품에 기능을 추가로 넣어 파는 게 아니라 ‘특별해’ 보여야 한다는 거다. 백화점, 홈쇼핑을 보며 벤치마킹하고 있다.

▲ 메트로 컨플릭트 스크린샷


FPS에서 체력 게이지 구현하면 왜 안 되는 겁니까?

-자, 그럼 이제 ‘메트로 컨플릭트’ 이야기로 넘어가보자. 먼저 기획의도가 궁금한데.
다채로운 화끈한 플레이가 기본 콘셉이다. 막 들이대서 신나게 싸우는 그런 쪽과 어울린다고 보면 된다. 폭파미션도 안 넣으려고 했는데, 막상 해보니 괜찮아서 구현하게 됐다. ‘게임을 해야 하는 이유’, ‘기분 좋은 느낌’이 꾸준히 재생산될 수 있도록 노력하고 있다.

-‘아바’의 노하우를 이어받았는지, 확실히 그래픽 퀄리티는 끝내주더라.
중간에 빌드가 깨진 상태에서 영상을 촬영해서 그렇지, 막상 보면 더 좋다(웃음). 특히 내가 스튜디오 내에서 ‘라이팅 덕후’라 불리는데, 그만큼 광원효과에 신경을 많이 쓴다. 이번 ‘메트로 컨플릭트’에서는 완벽하게 구현했기 때문에 광원효과 하나만큼은 끝내줄 거다.

-첫 공개 이후 테스트가 많이 늦어졌다.
팀을 새로 꾸리면서 개발을 진행했기 때문에 조금 늦어진 감이 있다. 물론 그만큼 맵을 비롯한 콘텐츠를 많이 제작했기 때문에 나쁜 상황은 결코 아니다.

▲ 각 병과는 고유의 스킬(스톰 시스템)을 보유하고 있다

-게임의 가장 큰 특징인 듀얼웨폰 시스템부터 소개를 해 달라.
일단 구현된 무기가 국내 FPS에서 볼 수 없던 것들이라 신선할 거다. 듀얼웨폰도 마우스 왼쪽 버튼은 왼쪽 무기, 오른쪽 버튼은 오른쪽 무기가 작동되게 구현했기 때문에 새로운 경험을 만끽할 것으로 기대한다. 이 기술은 우리만의 특허다. 확실히 재밌을 거다.

-스톰 시스템은 ‘모던워페어’의 킬스트릭과 유사한 형태로 구현되나?
목적하는 방향이 다르다. ‘카운터 스트라이크’가 게임 중에 무기를 구입할 수 있었는데, 그 재미요소를 살리고 싶었다. 우리 게임은 몇 킬 이상하면 고유 스킬 버튼에 불이 들어오는데, 이걸 특정 상황이나 적절한 타이밍에 사용해주면 더 좋은 성적을 거둘 수 있다. 일종의 아이템 개념으로 봐도 된다. 원래 FPS는 사용 가능한 아이템이 있었는데 국내에 들어오면서 요금제 때문에 다 사라졌다. ‘아이템 쓰는 재미’를 다시 살리고 싶었다.

-상대 아바타 머리 위로 뜨는 비주얼 식별장치가 생각보다 논란이 되고 있다. 게다가 온라인FPS는 최초로 상대의 체력 게이지가 보이기도 한다. 어떤 목적으로 도입했나?
사실 식별장치는 적과 대면했을 때 그 위치를 정확히 알 수 있게 유도하기 위한 거다. 상대가 상자 뒤에 숨어있으면 시야에 안 보이니 식별장치도 보이지 않아 기존과 큰 차이점은 없다. 체력 게이지는 굳이 표시 안 할 이유가 없다고 생각했다. 어차피 친구들끼리 모여서 하면 서로의 체력을 알려주니 그거 자체가 ‘어뷰징’이 될 수도 있잖나. 이런 사소한 ‘혜택’을 소수에게 준다기보다 모든 유저에게 풀어줘 공평하게 진행한다는 의도로 보면 된다.

▲ 식별장치와 체력게이지

-FPS 특유의 긴장감이나 심리전에는 변함이 없겠다.
맞다. 어차피 FPS는 심리전 아닌가. FPS니까 무조건 달라야 한다는 법은 없다고 생각한다.

-돌격모드는 기존 CTF(깃발뺏기) 모드와 흡사한 방식인가?
맞다. ‘언리얼토너먼트’나 ‘퀘이크’에 있는 모드를 변형한 형태다. 그대로 가져오면 너무 어려워서 아마 아무도 안 할 테니까(웃음). 적군 기지에 깃발을 뺏어 아군 기지로 가져오는게 아니라 특수 장치 하나를 들고 적군 기지로 옮기기만 하면 된다. 목적이 분명하니 게임템포가 빠르고, 과정 자체도 쉽기 때문에 화끈한 맛을 느낄 수 있을 거다.

-난 CTF모드가 더 좋은데.
어렵다니까요(웃음).

- 목표하고 있는 PC사양이 궁금하다.
그래픽카드 영향을 많이 받을 텐데, 일단 최소사양은 지포스 7300이 목표다. 이번 비공개 테스트에서는 최적화가 중간정도라 8600 정도면 잘 돌아간다.

- 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?
이번 테스트의 목적은 게임성 검증과 커뮤니티 시스템 파악이다. 앞서 언급한 것처럼 우리는 유저들의 의견을 필두고 게임 시스템을 철저하게 분석할 생각이다. 좋은 건 다듬고, 불안한 건 과감하게 뺄 생각이니, 우리를 믿고 화끈하게 즐겨주셨으면 한다.

▲ 메트로 컨플릭트 `돌격모드` 플레이 영상

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플랫폼
온라인
장르
FPS
제작사
레드덕
게임소개
'메트로 컨플릭트: 프레스토'는 가까운 미래를 배경으로, 분리된 도시 사회에서 대립하는 두 진영의 치열한 전투를 그린 FPS 게임이다. 언리얼 엔진 3를 기반으로 개발된 '메트로 컨플릭트: 프레스토'는 '듀얼 웨... 자세히
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