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`애니팡` 직접 만든 사장님의 점수는 20만입니다

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▲ 이젠 국민 게임이라고 불러 주세요 `애니팡`


“국민 게임이 됐으니까, 운영 서비스의 퀄리티를 한 단계 높이는데 주력하고 있습니다”

요즘 근황을 묻자, 창업 3년 만에 성공이라는 로켓을 쏘아 올린 ‘애니팡’ 개발사 선데이토즈 이정웅 대표가 대답했다. 이제 `애니팡`은 국민MC, 국민 여동생, 국민 가수 등 대중적이라는 의미로 사용되는 이 수식어가 붙어 국민 게임이 됐다. 사용자가 무려 1,000만에 이르니 말이다.

사실 이번 인터뷰의 계기는 앞서 언급한 어마어마한 수치를 반영하듯 여기저기 ‘애니팡’과 관련된 분위기에서 비롯됐다. 지하철, 버스, 공공장소에 있노라면 옆자리, 앞자리, 건너편에서도 스마트폰을 꾹꾹 눌러가며 동물 맞추기에 열중하고 있는 사람들뿐만 아니라 TV 방송과 라디오까지 최신 트렌드라고 하니 어찌 모른 체 할 수 있었겠는가?

그런데 막상 인터뷰 요청을 하려고 하니 쉽지 않았다. 한창 주가를 올리고 있는 만큼 그는 무척이나 바빴고 결국 삼고초려(?) 끝에 인터뷰를 하게 됐다.

게임메카가 9월 18일 분당에 위치한 선데이토즈에서 만난 이정웅 대표는 30대 초반 미혼의 개발자 출신으로 젊은 청년이었다.

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▲ `애니팡` 개발사인 선데이토즈 이정웅 대표 

‘애니팡’ 성공 로켓, 이렇게 쐈다

이 대표는 귀 따갑도록 들었을 성공 비결이 뭔가라는 질문에 주섬주섬 스마트폰을 꺼내어 정리한 내용을 들려 줬다.

“애니팡의 성공요? 정답이라고는 할 수 없지만 우선 세 가지 요소로 얘기할 수 있을 것 같아요(웃음)”

첫번째, 게임 플레이 시간 딱 1분

보통 게임을 즐겨 하는 유저가 아닌 이상 장시간의 집중 플레이에 부담을 느끼기 마련이다. 비슷한 장르로 오랫동안 인기를 얻고 있는 `비쥬얼드`의 경우 게임을 할 수록 시간이 늘어난다. 반면, ‘애니팡’은 같은 방식이지만 딱 1분이란 제한된 시간 동안 진행되기에 사용자들이 부담 없이 즐길 수 있다는 것을 이 대표는 성공 비결의 최우선으로 꼽았다.

두번째, 하트로 나누는 감성 코드

하트 나누기는 ‘애니팡’을 플레이 하는데 필요한 아이템으로, 카카오톡에 등록된 지인끼리 나눌 수 있다. 이 대표는 하트가 재화로써의 가치를 뛰어 넘는 감성 코드로 다가선 점을 성공 비결로 꼽고 있다. 돈이나 보석 모양을 나눴다면 감성 코드가 될 수 없었을 것이라는 이 대표는 ‘애니팡’의 하트 나누기가, 좋아하는 이성에게 고백을 한다거나 헤어졌던 사람과 다시 만나게 되는 등의 매개체 역할을 했다고 얘기했다. 실제로 각종 SNS에는 짝사랑 고백과 오래 전 헤어진 연인을 다시 만나게 됐다는 등의 경험담도 심심치 않게 보이고 있다.

세번째, 매주 수요일 점심은 ‘애니팡’ 타임

이 대표는 매주 수요일 점심은 ‘애니팡’ 타임이라고 불리는데 그 날 랭킹이 초기화 되기 때문에 사용자들이 열심히 달린다고 표현했다. 특히, 직장인들의 경우 점심시간에 맞춰 너도나도 ‘애니팡’을 하는 것은 하나의 직장인 문화로 자리 잡은 셈이라고 전했다.

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▲ 최고 점수 20만이라는 이정웅 대표의 실력 좀 볼까?

그의 이야기를 종합하면 사용자들은 하트를 나누며 1분이란 제한된 시간 안에 최고의 점수를 내어 랭킹에 도전하게 된다. 지인들 사이에서 ‘몇 점이야?’라는 물음이 자연스레 나오게 되는 부분이다. 그렇다면 이 대표의 점수는 몇 점일까? “저요? 제 점수는 20만이 최고 점수에요(웃음)” 도대체 20만점은 어떻게 해야 나오는 점수인가. 기자는 7만이 최고 점수였기에 놀라울 따름이었으나 그의 말에 따르면 내부 직원 중 최고 점수는 50만이라며 겸손한 척(?)했다.

뭐 핵이나 버그를 이용하는 게 아닐까(?)라는 의심스러운 눈초리로 그를 보며 전체 사용자 중 최고 점수도 물어 봤다. “공식적으로 사용자 전체 점수 중 최고 점수는 70만이었습니다. 물론 버그나 핵 프로그램을 사용하지 않은 순수 점수였어요”

이렇듯 그가 밝힌 성공 비결을 살펴 보면 사실 세 가지 모두를 따로  떼어 놓을 수는 없다. 각각의 요소가 서로 유기적으로 결합돼 하나의 큰 덩어리화 되고 이 것이 ‘애니팡’ 성공 로켓의 연료가 됐기 때문이다.

스팸이 되어 버린 ‘하트 나누기’

성공 비결을 듣고 대박 나서 좋겠다고 너스레를 떨자 의외의 대답이 돌아왔다.

“성공요? 사실 예상치 못한 결과이긴 하지만, 내부에서는 오히려 덤덤합니다”

어라? 예상외로 덤덤하다는 표현에 의아해 하자 이 대표는 그 이유를 선데이토즈가 앞서 서비스 해온 ‘아쿠아스토리’로 설명했다.

“덤덤한 이유는 이미 한 차례 롤러코스터를 타봤기 때문이죠”

‘아쿠아스토리’가 처음 나왔을 때 반응이 좋았던 반면 후반에 문제가 발생했다며, 런칭 이후 운영 서비스의 미흡한 점 때문이라고 말했다. 그래서 ‘애니팡’이 그 전철을 밟지 않기 위해서라도 마냥 좋아만 하고 있을 수 없다는 게 그의 설명이다.

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▲ 1,000만 돌파! 덤덤하지만 기념할 건 해야지, 전 직원이 함께 만든 `애니팡` 케익

아니나 다를까 최근 애니팡은 한 차례 우여곡절을 겪었다. 사용자가 대거 몰리며, 서버 과부하로 서비스 불안정 현상을 겪은데다가 스팸성 메시지로 오해할 만큼의 하트 나누기 부작용도 있었다. 이 대표가 언급한 롤러코스터를 타는 순간이었을까?

그러나 똑 같은 실수를 되풀이 하지는 않았다. 모름지기 대작 온라인게임에서나 나올 법한 동시 접속자 폭주의 서버 과부하는 서버 증설 작업으로 해결 했으며, 하트 나누기는 게임과 카카오톡에 수신 차단 기능을 추가해 일단락 됐다.

“하트 나누기의 스팸성 메시지 부분에 대해서 계속 논의를 해왔었는데 우선적으로 카톡 수신 메시지 업데이트를 진행했어요. 이 수신 메시지는 사용자에게 맡긴 것이라 할 수 있는데 처음 이 기능이 들어갔을 때 예상 보다 많은 사용자들이 수신 메시지 차단을 하더라고요(웃음)”

이 대표는 이 같은 조치를 취한 바로 다음 날 사용자들이 일정한 패턴을 보였다고 말했다. 하트 나누기 수신을 차단했던 대다수의 사용자들이 차단을 해제하고서는 껏다 켰다를 반복 했다고 전했다. 잠잘 때 수신 차단하고, 아침에 일어나서 차단 해제하고 또 하트를 충분히 모으면 차단을 하는 등 사용자가 자율적으로 조절하고 있는 상황이라고 얘기했다. 그러나 이 대표는 수신 차단이 완전한 해결책은 아니라며 추가적인 해결 방법을 모색 중이라고 전했다.

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▲ 사용자 폭주로 서버 이전을 진행했던 `애니팡`

국민 게임 ‘애니팡’ 실제로 얼마나 벌까?

이렇듯 서비스 퀄리티 향상에 집중해 안정권에 오르면, 신작 개발에도 착수할 계획이라는 이 대표에게 매출 규모를 묻자 회사 정책 상 밝힐 수 없다고 겸연쩍어 했다. 에이, 공공연히 다 알고 있는데 일 매출 1.5억 소문이 다 나지 않았나? 라는 물음에 허탈한 웃음으로 그는 공식적으로 밝힌 매출이 아니라고 강조했다.

“항간에 떠도는 일 매출 부분은 저희가 얘기한 게 아니에요. 어떻게 그런 매출 내용이 나왔는지 저로서도 모르겠어요”

다만, 이 대표는 플랫폼 별 사용자 비율에 대해서는 아이폰용 ‘애니팡’ 출시가 1주일 밖에 되지 않아 단정 지을 수는 없지만 안드로이드와 아이폰의 이용자 비율인 7 : 3에서 크게 벗어나지 않고 있는 상황이라고 말했다.

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▲ 무엇보다 운영 서비스 퀄리티 향상이 먼저!

“아까도 얘기 했듯 지금은 운영 서비스 퀄리티 향상에 최우선 집중하고 향후 신작 개발에 초점을 맞추고 있는 상황이에요”

그렇다. 최근 선데이토즈는 와이디온라인과 고객지원 서비스 계약을 맺었다. 한달 남짓한 기간에 1,000만 이상의 사용자가 ‘애니팡’을 이용하면서 소수의 개발 인력만으로는 대응할 서비스 체계가 턱 없이 부족했기 때문이다. 그는 다시 한번 운영 서비스에 집중 투자하고 이후 신작 개발에 주력하겠다는 계획을 전했다.

이러한 계획은 그가 생각하는 사업 철학과도 맞물린다. 무엇보다 파트너 십을 강조한 이대표는 게임의 성패를 떠나 단기적인 안목으로 이해 관계만 따진다면 결코 좋은 방향으로 사업이 흘러가지 않는다며, 장기적인 계획을 공유하고 각 파트너 사와의 유대 관계를 공고히 하는 것이 중요하다고 강조했다.

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▲ 자신만의 뚜렷한 사업 철학을 밝힌 이정웅 대표, 앞으로를 기대해 달라고

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