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[앱셔틀] 몬스터크라이 이터널, 전략은 어디 가고 강화만 남았나

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▲ 실시간으로 펼치는 PvP를 메인으로 내세운 게임 (영상출처: 공식유튜브채널) 
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※ [앱셔틀]은 새로 출시된 따끈따끈한 모바일게임을 바로 플레이하고 소개하는 코너입니다.

TCG하면 많은 카드와 다양한 덱으로 다른 사람과 승부를 내는 것이 먼저 떠오릅니다. 카드에 따라 전략을 세우는 것이 매력적이지만, 익혀야 되는 룰이 많아 진입 장벽이 높은 장르로 손꼽히죠. 그런데, 이러한 카드 게임에 ‘가위바위보’ 방식의 룰을 붙여 눈길을 끈 게임이 있었습니다. 바로 몬스터스마일의 모바일 TCG, ‘몬스터크라이’인데요. 3년 간 서비스 해온 이 게임은 2015년 12월에 돌연 서비스 종료 소식을 알려 팬들을 아쉽게 만들었습니다. 그렇게 사라진 줄 알았던 이 게임이 ‘몬스터크라이 이터널’이라는 차기작으로 17일, 네이버 앱스토어에 출시됐습니다.


▲ 한 때 독특한 게임성으로 많은 사랑을 받았다

‘몬스터크라이 이터널’은 전작과 완전히 다른 모습을 보여줍니다. 배틀과 전략에 치중한 전작과 달리, 장비 강화 등 RPG 요소를 더했죠. 전투 또한 ‘행동 게이지’에 의해 ‘액티브 타임’으로 진행되는 턴 방식으로 바뀌었습니다. 굳이 전작과 공통점을 찾자면 카드의 일러스트 정도겠네요. 

규칙은 간단함니다. 카드 세 개로 덱을 구성하고 전투에 나섭니다. 전투가 시작되면 각 카드 밑에 ‘행동 게이지’가 채워지기 시작하고, 이것이 꽉 찬 카드는 액션을 취할 수 있습니다. 선택지는 ‘일반 공격’과 ‘스킬’, ‘방어’가 있습니다. 이 중 상황에 맞는 행동을 선택하기만 하면 되죠.


▲ 실시간으로 펼쳐지는 PvP모드의 모습

그런데, 막상 전투를 해보니 독특한 전략은 사라지고 강화 요소만 남았다는 느낌이 듭니다. 전작에서는 나와 상대방이 동시에 카드를 내고 원하는 행동을 선택해 ‘가위바위보’처럼 즉석에서 수 싸움을 즐길 수 있는 것이 특징이었는데요. 이번에는 나와 상대방이 번갈아 가며 카드를 사용하며 '실시간 수 싸움'이라는 느낌이 줄어든데다, 강화가 미치는 영향이 커져서 전략에서 오는 재미가 감소했습니다. 

‘몬스터크라이 이터널’의 강화는 카드가 5등급, 장비가 6등급으로 나뉘는데, 카드 혹은 장비를 얼마나 강화했느냐가 승부에 중요하게 작용합니다. 다시 말해, 전략은 사라지고 '강화'만 남은 셈이죠. 또한 카드 자체도 종족 7종에 각 종족마다 카드가 5가지로 나뉘는데, 종족 또는 카드 종류가 달라도 실제 플레이에서 느껴지는 명확한 차이가 없어 큰 의미를 주지 못합니다.

물론 전작에도 ‘강화’ 요소는 있었습니다. 다만 전작은 동시에 커맨드를 선택하고 겨루는 식이라 약간의 운과 상대의 '액션'을 잡아먹는 전술이 뭘까를 고민하는 재미가 있었죠. 하지만 이번 작품은 턴제 방식 전투로 바뀌면서 동급이 높은 카드를 사용해 한 턴에 최대한 많은 피해를 주는 것이 중요해져 ‘강화’에 전략이 묻힌 느낌입니다.


▲ 열심히 강화를 해서 카드를 강하게 만들자 (영상출처: 공식유튜브채널)


▲ 이렇게 강화를 해줘야 쓸만한 카드가 나온다

그나마 전략적이라 느낄 수 있는 부분은 ‘문장’ 시스템입니다. ‘문장’은 일부 ‘스킬’에 붙어있는 부가 효과로, 대상에게 ‘문장’을 찍어 효과를 낸다는 개념입니다. 또, 몇몇 ‘스킬’은 ‘문장’이 찍힌 적에게 추가 효과를 주기 때문에 이를 적절하게 활용하는 것이 중요하죠. 그러나 ‘문장’을 찍을 수 있는 카드가 많지 않아서 ‘문장’에 얽매이면 조합의 폭이 좁아집니다.


▲ 적들은 이렇게 쉽게 문장을 만드는데... (영상출처: 공식유튜브채널)

여기에 '하스스톤'의 ‘등급전’과 같은 ‘투기장’은 다른 모드와 달리 ‘행동 제한 시간’이 있어 긴장감을 줍니다. 특히 내가 이번 턴에 많은 시간을 쓸수록, 다음 턴에 내 시간이 줄고 상대방은 그만큼 시간이 늘어나는 시스템이라 최대한 빠른 시간에 가장 좋은 카드를 선택해야 된다는 긴장감이 느껴집니다. 이런 요소를 다른 모드에도 넣었더라면 보다 전략적인 게임이 되었을 텐데 ‘투기장’에서만 볼 수 있다는 점이 아쉬웠습니다.


▲ 이러한 구성으로 진행된다


▲ 타겟 설정 등, 일반 RPG에서 흔히 볼 수 있는 전투 구성

‘공격’, ‘방어’, ‘스킬’ 중 무엇을 고르느냐로 대결했던 독특한 전략성은 ‘몬스터크라이’만의 장점이었죠. 이를 버리고 다른 게임에서도 흔히 볼 수 있는 시스템을 그대로 가져와 아쉬움이 많이 남습니다. 전작의 특징이었던 '가위바위보' 싸움은 없어진데다가 TCG라고 하기에는 강화가 주를 이뤄 전략적인 부분이 없죠. 여기에 RPG라고 부르기에는 비슷한 구성의 게임도 많고 더 화려한 그래픽과 매력적인 캐릭터를 앞세운 타이틀이 많아 두각을 드러내지 못할 것 같습니다. 전작 팬과 RPG 팬, TCG 팬 모두에게 2% 부족한 게임이 되고 말았습니다.


▲ 이렇게 '문장'에 따라 추가효과가 있지만, 정작 이 카드는 '문장'을 찍을 수 없다
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