프리뷰/리뷰 > 리뷰 > 모바일

인피니티 블레이드2 \`잠깐\` 해보려다 엔딩까지 직행

/ 1


▲ 오늘도 환생을 반복했다. 아마 내일도 그리고 모레도...


대부분의 유저가 게임을 플레이하면서 가장 지루함을 느끼는 요소는 바로 반복 플레이다. 반복 플레이는 온라인 게임의 경우 레벨 업을 하기 위한 사냥의 압박이며, 비디오 게임의 경우 숨겨진 엔딩을 보기 위해 부단히 시간을 투자하는 노력에 해당하지만, 도중에 지루함을 못 이겨 포기하는 경우가 많다. 모바일 게임은 타 플랫폼에 비해 게임의 퀄리티도 떨어지고 쉽고 직관적인 인터페이스와 짧은 시간 즐기기에 적합한 캐주얼 성향이 강해 반복 플레이와는 다소 거리가 있었다.

하지만 최근 들어 타 플랫폼 게임 못지 않은 고퀄리티와 터치로 즐기는 다채로운 전투 스타일을 선보여 전 세계 게이머들의 이목을 집중시킨 게임이 있다. 바로 체어엔터테인먼트에서 개발한 3D 검투 액션 어드벤처 게임 ‘인피니티 블레이드’ 다. 그 최신작으로 지난 2일 애플 앱스토어에 독점 출시된 ‘인피니티 블레이드2’ 는 쉴 틈 없는 터치 조작에 손가락 지문이 닳아 없어질 만큼 엄청난 반복 플레이를 요구했다. 하지만 반복 플레이 내내 지루하기 보단 오히려 재미있다는 느낌이 강했다. 무엇이 이토록 상반된 결과를 불러 왔을까?


▲ '인피니티 블레이드2' 시연 영상


전작을 몰라도 좋다. ‘인피니티 블레이드2’ 의 완벽한 한글화

재미있는 반복플레이를 만드는 첫 번째는 요소는 완벽한 한글화다. 한글화 부분에 대해서는 길게 말할 필요 없이 ‘깔끔하다’ 는 한마디로 일축할 수 있다. 사실 ‘인피니티 블레이드2’ 는 액션의 비중이 높아 스토리나 캐릭터 개개인의 대사가 크게 중요하지 않다고 여길 수도 있지만, 이번 작품에서는 다소 부실했다고 지적 받은 전작의 어드벤처 요소가 한층 강화되어 스토리의 비중이 의외로 높아졌다. 때문에 한글화의 위력을 무시할 수 없다. 시스템 설명이나 무기 사용 설명도 대부분 오역 없이 센스 있게 번역되어 전작을 모르는 초심자도 즐기기에 무리가 없을 정도다.


▲ 두 말할 필요가 없다! 한글화는 무조건 환영이다


싸우고 또 싸워도 즐겁기에 지치지 않는다

재미있는 반복플레이를 만드는 두 번째 요소는 액션이다. ‘인피니티 블레이드2’ 는 적과 조우하면 곧장 전투에 돌입하지 않고 일종의 준비 단계를 거친다. 이 단계에서는 적의 레벨과 무기 타입을 육안으로 확인할 수 있으며, 자신의 장비 상태를 다시 한 번 점검할 수도 있다. 육안으로 확인 가능한 적들의 무기 타입은 유저의 전투 스타일과 크게 다르지 않은데, 대개 한손검과 방패, 쌍수, 양손 무기를 사용하며 간혹 맨 손과 발차기를 섞어 공격해오기도 한다. 여기에 환생 횟수가 반복될수록 독, 화염, 전기, 냉기 등 추가 대미지를 입히는 속성 무기를 사용하거나 횡 베기나 내려 찍기 등 까다로운 패턴의 맹공을 펼치며 유저를 괴롭힌다. 참고로 환생 시스템은 특정 루트마다 자리잡고 있는 보스를 쓰러트리거나 패배 시 자동적으로 처음 시작했던 위치로 되돌아가는 구조로 이뤄져 있다. 이같이 무한 반복되는 세계에서 유저는 자신의 캐릭터와 함께 강력해지는 적들에게 묘한 승부욕을 느끼게 된다.


▲ 적의 속성과 타입에 대비해 자신의 장비를 재점검 하자

본격적으로 전투에 돌입하면 유저는 상황에 따라 방어적 성향과 공격적 성향으로 나눠 적을 공략할 수 있다. 먼저 방어적 성향은 적의 공격을 완벽하게 막아내거나 회피로 적의 공격을 빗나가게 할 때 생기는 빈틈을 공략하는 방법으로, 성공 시 움직임에 슬로우가 적용되어 초보자도 손쉽게 사용 가능하다. 공격적 성향은 상대 무기를 쳐내기로 빈틈을 만들어 반격하는 방식이다. 쳐내기는 적이 공격하는 방향에 맞춰 유저가 터치로 검을 휘둘러 서로의 무기를 부딪쳐가며 진행하는 방식인데, 타이밍에 따라 쳐내기, 강한 쳐내기, 완벽한 쳐내기로 상대의 공격을 끊고 빈틈을 만들 수도 있다.

초반에 적들은 단순히 휘두르거나 눈에 빤히 보이는 공격 패턴을 선보여 유저가 막무가내 식 터치 공격으로 쓰러트릴 수 있을 만큼 쉬운 난이도로 시작하지만, 환생이 반복되면서 공격력이 높아지고 빈틈의 주기 역시 짧아진다. 여기에 무기가 같은 타입이라도 외형에 따라 전혀 다른 공격 패턴을 구사하기 때문에 항시 숨막히는 전투의 스릴감도 느낄 수 있다는 점이 매력적이다.


▲ 무기 뿐만이 아니라 외형에 따라 공격 패턴이 천차만별이다

구체적으로 무기 별 성향을 파악해보자면 한손검의 경우 가장 안정적인 전투와 액션이 돋보이는무기로, 주로 적의 공격을 끊고 반격으로 되갚는 패턴을 구사한다. 특히 방어와 회피가 모두 가능해 적의 패턴을 파악할 때나 반드시 이겨야 하는 승부처에서 진가가 발휘된다. 또한 무기마다 공통적으로 필살기에 해당하는 분노의 일격을 사용할 수 있는데, 한손검의 경우 제한 시간 내 화면에 표시된 특정 위치를 터치한 횟수만큼 대미지의 차이가 생긴다.

분노의 일격에 대해 덧붙이자면 게임 화면에서 왼쪽 위, 자신의 캐릭터 체력 게이지 아래에 위치해 있어 차오르는 게이지의 양을 육안으로 확인할 수 있다. 게이지는 전투가 진행되는 동안 조금씩 차오르게 되며, 풀 게이지 상태에선 아이콘이 반짝거리며 알려준다. 참고로 모든 분노의 일격 액션 이후에는 적이 기절 상태에 빠져 추가적으로 콤보를 이어갈 수 있다.


▲ 기회는 지금! 분노의 일격으로 역전을 노리자

양손 무기는 느린 반응속도를 지녔지만, 적을 압박하는 스타일의 공격이 가능하다. 특히 쳐내기의 위력이 다른 무기보다 강하고 타이밍만 잘 맞춘다면 단 한 번의 기회로 적을 쓰러트릴 수 있을 정도로 강력한 대미지도 자랑한다. 반대로 말하면 유저의 컨트롤 실수 시 감당해야 하는 부담도 큰 편이라고 할 수 있다. 분노의 일격은 화면에 표시된 방향으로 드래그하면 연속으로 콤보를 이어가는 방식으로, 만약 제한 시간 내 드래그하지 못하거나 잘못된 방향으로 드래그하면 콤보가 중지되니 주의할 필요가 있다. 이같이 각 무기마다 전혀 다른 방식의 인터페이스를 지원한다는 점은 불편하다기 보단 전투의 긴장감을 더욱 높이는 순기능으로 느껴졌다.


▲ 잘만 쳐내면 콤보 한 방에 적을 쓰러트릴 수 있는 양손무기

마지막으로 ‘인피니티 블레이드2’ 에서 신규 무기로 선보여진 쌍수는 착용 가능한 무기 중에서도 가장 빠른 공격 속도와 회피가 중점인 공격 성향을 갖췄다. 일단 장비하면 캐릭터가 방어를 할 수 없기 때문에 오로지 무기를 이용한 쳐내기나 왼쪽과 오른쪽 또는 숙이기 등 오로지 회피를 통해서만 적의 빈틈을 잡아 속전속결로 승부를 봐야 한다. 분노의 일격은 한손검과 마찬가지로 제한 시간 내 특정 위치를 터치하는 방식이며 빠른 속도로 적을 벤다.


▲ 회피 타이밍이 승부수! 빠른 공격속도를 자랑하는 쌍수

한 가지 조언으로, 무기를 추천해보고자 한다. 물론 무기마다 특징이 각각 다르고 유저 개개인의 취향도 다르겠지만, 개인적으로는 초반에 양손무기를 장비해 빠른 진행을 노리고, 환생을 통한 레벨 업 구간에는 한손검과 방패로 안정적인 사냥을 추천한다. 그리고 언제든 컨트롤에 자신감이 붙는 다면 쌍검을 장비해 지문이 닳아버릴 만큼 현란한 터치 액션의 세계로 푹 빠져버릴 수 있을 것이다.

앞서 설명한 긴장감 넘치는 액션만으로 반복 플레이가 즐겁다고 느끼기엔 다소 부족하다 느낄 수도 있다. 그렇기에 ‘인피니티 블레이드2’ 는 여기에 다양한 즉석 목표를 제시해 보너스를 제공한다. 전투를 통해 적을 쓰러트리면 일정 시간 동안 터치로 적을 벨 수 있는 시간이 주어지는데, 베는 횟수마다 일정양의 보너스 경험치를 얻을 수 있다. 화면 하단에 표시되는 보너스 목표는 적을 마법으로 쓰러트리기나 쳐내기 10회 이상 등 너무 어렵지 않고 해볼만한 도전과제다. 이같은 보너스 경험치와 보너스 목표의 존재는 수단과 방법을 가리지 않고 오로지 적을 쓰러트려야만 했던 기존의 액션 게임들에 비해 성장의 즐거움을 한층 높였다.


▲ 마무리 보너스에 경험치 보너스까지


레벨 업이 더욱 쉬워지도록 돕는 골드와 보석

재미있는 반복 플레이를 만드는 세 번째 요소는 순환 시스템이다. 굳이 순환이라고 붙인 이유는 바로 골드의 영향력을 고려해서다. ‘인피니티 블레이드2’ 에서 골드는 단순히 장비와 소모품을 구매하는 역할에 그치지 않고 시스템 전반적으로 활용된다. 앞서 레벨 업에 대한 부담을 덜어주는 보너스 콘텐츠를 소개했는데, 골드 역시 사용한 액수만큼 일정량의 경험치 혜택을 받을 수 있으며 장비 등급에 따라 받게 되는 경험치양도 대폭 높아진다. 이같은 골드의 지속적인 소비는 단순히 최고급 장비를 구매하는데 혈안이 된 기존의 액션 게임들과 다르게 다양한 아이템을 장착해보도록 유도하고, 다양한 장비를 모으는 컬렉션의 재미도 느끼게 해준다.


▲ 적을 쓰러트려 얻는 경험치보다 골드를 소비하는 경험치가 훨씬 높다

‘인피니티 블레이드2’ 의 컬렉션 요소 중 가장 큰 역할은 바로 보석이다. 보석은 소켓이 뚫린 장비 아이템에 장착할 수 있는데, 효과로는 아이템의 드랍율을 높여주거나 무기에 속성을 부여해주는 등 다양한 능력을 지녀 전투를 유리하게 이끌어 준다. 여기에 장착 시에는 골드를 소모하지 않고, 회수(빼낼 때)할 때 소량의 세공비만 지불하면 되기 때문에 금전적으로도 크게 부담되지 않아 유저의 취향대로 다양하게 조합해 볼 수도 있다.


▲ 소켓 겟수에 따라 다양한 조합이 가능한 보석


보고 또 봐도 스킵은 할 수 없었던 이벤트 영상

재미있는 반복 플레이를 만드는 네 번째 요소는 고퀄리티의 이벤트 영상이다. ‘인피니티 블레이드2’ 에서 이벤트 영상은 단순한 스토리의 흡입력을 높이는 데 그치지 않고, 골드를 포함해 각종 아이템을 챙길 수 있는 일종의 미니 게임 역할도 겸한다. 영상이 진행되는 동안에는 지역 곳곳에 골드나 보석, 상자 등이 숨겨져 있으며, 유저가 직접 터치로 시야를 돌려보지 않으면 아이템을 찾을 수 없는 절묘한 위치와 환생에 따라 같은 장소라도 아이템 위치가 랜덤으로 배치된다. 여기에 영상이 재생되는 동안에는 스킵조차 할 수 없게 만들었으니 악마의 시스템이라 부르기 충분하다.


▲ 두 눈을 크게 뜨고 보게하는 이벤트 영상 속 숨은 재미

한 가지 아쉬운 점으로 세이브 데이터 초기화 문제(혹은 오류)다. 에픽게임스 코리아는 이를 인지하고 빠른 시일 내에 해당 문제를 처리하도록 노력한다고 밝혔으나, 출시 이후 약 한 달이 되어가는 현재까지도 초기화 혹은 오류에 따른 불편은 현재진행형이기 때문이다. 실제로 엔딩 직전까지 게임 플레이를 진행한 게임메카의 모 기자도 초기화 현상을 겪고 심한 충격에 빠져 있다.


일단은 다운받아 도전하라

지난 20일, 동료 기자에게 아이패드를 빌려 ‘잠깐’ 해보려고 한 ‘인피니티 블레이드2’ 였지만, 거듭되는 환생과 어느 지점에서 그만두어야 할 지 몰라 엔딩까지 직행하게 되었다. 참으로 무서운 게임성이다. 전체적으로 도전욕구를 자극하게 했던 시스템이 돋보였지만, 무엇보다 다채로운 터치 조작의 재미가 기대 이상이라 더욱 패드를 놓을 수 없도록 했다.

흔히 20대에 해봐야 할 무엇, 죽기 전에 해봐야 할 무엇이라는 문구가 많은데, 그 표현을 빌려서 ‘인피니티 블레이드2’ 는 올해가 가기 전에 꼭 해봐야 하는 게임이라고 감히 말해보고 싶다. 혼자서만 무한의 세계에 빠져 헐떡이는 건 너무 외롭기 때문이다.


▲ 제품이 세상을 바꿨고, '인피니티 블레이드' 라는 작품을 탄생시켜주었다

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
임진모 기자 기사 제보
게임잡지
2000년 12월호
2000년 11월호
2000년 10월호
2000년 9월호 부록
2000년 9월호
게임일정
2024
05