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클로즈베타테스트 어떻게 진행되고 있나?(요구르팅)

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루시아드로 온라인게임시장에서 큰 경험을 하게 된 타프시스템이 사명을 엔틱스소프트로 바꾸면서 재도약의 지렛대로 삼은 온라인게임 요구르팅.요구르팅의 퍼블리셔인 네오위즈 박진환 대표가 “요구르팅은 리니지를 뛰어넘는 대박게임이 될 것으로 기대한다”며 “2005년에는 약 300억원의 국내매출을 목표로 하고 있다”고 직접 말할 정도로 요구르팅의 내부평가는 좋은 편이다.

지난 9일부터 2차 클로즈베타테스트를 실시한 요구르팅은 어느날 학교에서 벌어진 무한 방학현상을 풀어나가는 학생들의 모험담을 그린 액션어드벤처게임으로 초기 기획단계부터 기존 MMORPG의 특징과 캐주얼게임의 특징을 포괄할 수 있도록 설계된 것이 특징이다.

▲무대는 학교를 둘러싼 인근지역까지로 제한돼 있다. 하지만 할 거리는 많은 편

특히 요구르팅은 기존 MMORPG와 달리 학년별 레벨에 맞는 스테이지 형식의 다양한 에피소드시스템을 도입하고 에세이툰 ‘채널 어니언’으로 유명한 인기만화가 신훈 씨를 그래픽디자이너로 참가시켜 재패니메이션틱한 귀여운 캐릭터와 함께 깔끔한 화면을 제공하고 있어 테스트에 참가하는 유저들로부터 좋은 반응을 이끌어내고 있다.

▲일러스트의 느낌이 그대로 살아있는 요구르팅의 캐릭터. 이는 게임에도 그대로 적용됐다

이에 네오위즈는 현재 약 1천명 안팎의 테스터를 모집해 클로즈베타테스트를 진행하는 기존의 다른 온라인게임과 달리 약 1만 5,000명의 테스터를 선발해 2차 클로즈베타테스트를 진행하고 있으며 오픈베타테스트 이전에 게임완성도를 어느 정도 끌어올리겠다는 당찬 각오를 다지고 있다.

이런 요구르팅이 현재 이런 대규모 테스터인원을 통해 테스트하고 있는 부분은 ▲학교 내, 외부필드 ▲새로운 무기와 스킬 ▲낮, 밤의 변화 ▲낙제시스템 ▲랭킹시스템 ▲서버안정성 ▲30여개의 에피소드에 대한 밸런스 조절 등 7가지.

라스트카오스, 아크로드 등 소위 블록버스터라고 불리는 온라인게임들의 클로즈베타테스트가 진행되고 있는 가을시장에서 꿇림 없이 한 부분을 차지하고 있는 요구르팅, 지금부터 그 내용물은 어떠한지 살펴보도록 하자.

★독특한 시도! 단연 돋보인다

네오위즈가 요구르팅의 매력포인트로 꼽고 있는 것은 ▲비디오게임과 같은 에피소드시스템 ▲스피디한 게임진행방식 ▲에피소드 중간의 애니메이션 연출효과 ▲획일적인 직업시스템을 배제한 진급시스템  ▲복권식 아이템획득방식 등 5가지 정도. 그 외 자잘한 특징들도 많지만 대부분의 테스터들이 공감하고 있는 부분들이 이 범주를 벗어나지 않기 때문에 요구르팅만의 독특한 특징이라고 한다면 이 정도를 꼽을 수 있을 것이다.

▲비디오게임 타이틀 화면이 쉽게 연상되는 요구르팅의 타이틀화면! 컨티뉴 메뉴가 인상적이다

그 중에서도 가장 돋보이는 시스템이 바로 스테이지 형식의 에피소드시스템. 가장 돋보인다고 하지만 사실 에피소드시스템은 요구르팅의 메인시스템이라고 할 만큼 게임에서 차지하는 비중이 높고 요구르팅의 다른 특징들이 모두 이 에피소드시스템과 유기적인 연관성을 가지고 있기 때문에 에피소드시스템만 잘 꿰고 있으면 요구르팅의 모든 시스템을 훤히 들여다 볼 수 있다고 해도 과언이 아니다.


▲전입한 학교에 따라 각각 다른 에피소드가 등장할지에 대해서는 미지수. 설마 유료로?

뒤에서도 이야기 하겠지만 이 에피소드시스템은 향후 요구르팅의 수익구조와도 연관될 가능성이 높다.

클로즈베타테스트에 참여했거나 현재 참여하고 있는 유저 중에 비디오게임을 즐겨했던 유저라면 요구르팅의 에피소드시스템을 통해 연상되는 게임하나가 있을 것이다. 그것은 바로 SCE의 ‘다크크로니클(국내명 다크클라우드 2)’이다.

이는 그만큼 요구르팅에 등장하는 각각의 에피소드가 독립적이라는 것을 반증하는 것으로 이해해도 무리가 없을 것이다. 2차 클로즈베타테스트에는 1차 클로즈베타테스트에서 등장한 8가지의 에피소드를 포함해 총 30여 가지의 에피소드가 준비돼 있으며 페이지가 의뢰하는 ‘오즈의 마법사를 찾아서’ 에피소드와 마찬가지로 여러 개의 필드로 구성돼 각각의 필드마다 주어진 임무와 중간보스를 처리하는 방식의 중, 대형 에피소드의 등장은 물론 레버 당겨  문 열기, 제한시간 내에 다음 필드로 넘어가기 등 비디오게임에서 쉽게 볼 수 있는 요소들도 대폭 추가됐다.

▲에피소드에 대한 간략한 설명도 꽤 재치가 엿보이는 부분. 로딩이 즐겁다

의뢰인을 통해 받을 수 있는 각각의 에피소드는 캐주얼게임에서 흔히 볼 수 있는 게임룸 형태로 이뤄져 있으며 한 의뢰인을 통해 개설할 수 있는 에피소드룸(편의상 이렇게 부른다)은 102개, 한 에피소드룸당 최대 참여인원은 8명이다.


▲벤이 주는 쉬운 에피소드같은 경우는 항상 에피소드방이 가득하다

에피소드시스템이란 것도 굳이 기존의 MMORPG와 비교하면 일종의 퀘스트에 지나지 않지만 차별화된 시스템으로 손꼽히는 이유는 바로 에피소드를 통해 플레이어가 지급받아야 할 경험치와 아이템의 배분방식이 독특하기 때문이다.요구르팅은 이를 노획물시스템이라 지칭하고 있는데 각각의 에피소드를 진행하면서 적으로부터 입수한 무기, 아이템, 돈 등은 에피소드에 참가한 인원수만큼 생성된 노획물상자에 랜덤하게 담기게 되며 이 노획물상자는 에피소드를 완전히 클리어한 뒤에만 입수할 수 있다.

▲어떤 아이템이 어떤 상자로 들어가는지 잘 보지않으면 나중에 엉뚱한 상자 고른 뒤 눈물 흘리게 된다

노획물상자는 모든 참가자에게 똑같이 1개씩 배분되지만 마치 즉석복권처럼 플레이어가 직접 갖고 싶은 상자를 선택해야하고 성적이 좋은 사람에게 선택의 우선권이 주어지게 돼 유저들은 전투이외에 또 다른 재미를 즐길 수 있게 된다. 하지만 중간에 불의의 사고 또는 자의로 에피소드를 빠져나가게 되면 아이템과 경험치를 얻을 수 없게 되니 주의해야 한다.

▲이렇게 낙제하면 노획물상자고 뭐고 없다. F맞지 않게 열심히 에피소드에 참가하자

이런 에피소드시스템과 긴밀한 관계를 맺고 있으면서 요구르팅의 또 다른 특징으로 손꼽히는 것이 바로 획일적인 직업시스템을 탈피한 진급시스템이다.

요구르팅을 처음 접속하게 되면 플레이어는 마치 친구들에게 자기소개를 하듯이 1학년 캐릭터를 만들게 된다. 앞서 언급한 바와 같이 요구르팅의 에피소드는 플레이어 캐릭터의 학년과 직접적인 연관성을 갖는다. 다시 말해 플레이어의 학년이 1학년이라면 1학년에 맞는 에피소드만 진행할 수 있으며 상급 에피소드를 진행하기 위해서는 진급을 해야만 한다.


▲친구들이 스토커처럼 물어본다. 잘 대답하지 않아도 아직까지 게임에 큰 영향은 없다

진급은 각 학년별 진급퀘스트를 의뢰받아 완수해야하며 완수한 뒤 진급퀘스트를 의뢰한 선생님으로부터 받게 되는 별도장을 학년마다 정해진 수만큼 찍게 되면 상급학년으로 진급할 수 있다. 모든 게임이 그렇듯 상급학년으로의 진급은 점점 더 어려워지게 되며 상급학년으로 진급할 수록 상위등급의 아이템을 사용할 수 있게 된다.


▲진급에 필요한 에피소드를 주는 언니, 오빠 들이 있으니 진급하고자 한다면 체크

이외에 밤, 낮의 변화나 낙제시스템, 랭킹시스템 같은 것은 기존 시스템의 미비한 부분을 보완해 게임의 완성도를 더욱 높이기 위한 장치이기 때문에 자세한 내용은 게임을 직접 접해보면서 느껴보도록 하자.

▲왼쪽이 낮, 오른쪽이 밤! 밤이 됐다고 부모님이 걱정하시지는 않으니 게임하자

★문제는 신경써야할 부분도 돋보인다는 것!

접속불안정과 같은 문제는 클로즈베타테스트에서 홍역처럼 앓고 가는 부분이며 발 빠르게 해결되는 부분이기 때문에 특별히 언급하지 않기로 하겠다.

또 옵션에서 제공하고 있는 뽀샤시 기능이나 카메라 시야, 캐릭터 시야, 그림자 디테일 등의 기능차이를 크게 느낄 수 없다는 부분도 문제이긴 하지만 클로즈베타테스트 기간이며 향후에도 얼마든지 쉽게 바꿀 수 있는 부분이기 때문에 세부적인 언급은 무의미하다고 생각한다.

▲외곽선이 생겨 선명해졌다는 것 빼고는 그다지 차이가...(왼쪽 모든옵션OFF, 오른쪽 모든옵션ON)

가장 큰 문제로 떠오르고 있는 것은 1차 때나 2차 때나 마찬가지인 불편한 시점변환과 이동 등을 포함한 인터페이스부분이다.

일단 요구르팅은 테스트기간임에도 불구하고 초보자들에게 불친절한 모습을 보이고 있다. 튜토리얼이란 모드가 제공되고 있기는 하지만 게임에서 가장 기본에 되는 헬프서비스가 공식 홈페이지에서만 제공되고 게임에서는 전혀 제공되지 않기 때문이다. 도움말 기능이라든가 단축키 설명 등의 추가는 크게 어려운 부분이 아니기 때문에 더더욱 아쉬움이 느껴진다.


▲마우스로 탭을  누르는 것도 좋지만 단축키가  있었으면 좋겠다

하지만 유저들이 요구르팅에서 가장 아쉬워하는 부분은 도움말 기능(채팅창에서 보이는 공지와 같은 방식 외에 다른 표현법)과 단축키 설명에 대한 추가가 아니라 엉성한 시야와 불편한 시점변경과 이동 그리고 타겟팅이다.

요구르팅을 하다보면 한 번쯤 까만 디폴트 시점을 경험하게 된다. 유독 이런 시점은 학교내부에서만 발생하게 되는데 이는 좁은 학교내부시설을 무리하게 플레이어에게 보여주기 위해 채택한 시점 때문이 아닌가 생각한다. 가령 벽 뒤로 시점이 옮겨지게 되면 강제적으로 플레이어가 보기편한 시점으로 변하게 하는 것도 좋은 방법일 거라 생각하는데 무리하게 다양한 시점을 시도하려는 노력이 오히려 역효과를 불러일으키고 있는 것은 아닌가 생각한다.

▲시작부터 황당한 시점. 요구르팅의 엉성한 시점 전환은 여기저기서 자주 목격됐다. 바꿔주시면 안될까요?

이런 불편한 시야에 대해 유저가 느끼는 부담감을 가중시키는 요소가 있으니 그것은 바로 시점변경과 관련된 조작법. 일반 MMORPG가 유저의 시점변경 인터페이스에 대한 성향을 파악하기 위해 한 번쯤 시도해보고 있는 ‘휠 누르기’. 요구르팅도 예외일수는 없다. 휠을 사용해 시점변경을 하는 것에 대한 문제성이 1차 클로즈베타테스트에서도 대두된 바 있지만 그대로 2차 클로즈베타테스트에 적용된 것을 보면 쉽게 변경되지 않을 것으로 예상된다.

거의 대부분의 MMORPG의 시점변환(확대, 축소제외)이 마우스 오른쪽 버튼으로 이뤄지기 때문에 요구르팅도 그런 조작방식을 따라야한다는 법은 없지만 현재 요구르팅의 시점변경은 플레이어가 자신의 진행방향에 대한 시야확보조차도 쉽게 할 수 없을 정도로 불편하게 구현되고 있기 때문에 이 부분에 대해서는 고려해 봐야 되지 않을까?

물론 이런 조작법이 단축키로 스킬을 장전하고 마우스 오른쪽 버튼으로 스킬을 사용하게 해 전투를 좀더 스피디하게 진행시키기 위함이라고 하지만 굳이 쉬프트 버튼과 마우스 조작을 통해 시점을 변경하는 조작법도 병행할 거라면 단축키를 통해 바로 스킬을 사용하는 방식을 채용해도 크게 무리는 없을 것이다.

결국 이러한 조작에 대한 문제점은 기존 방식을 유지하느냐 아니면 새로운 조작방식을 유저에게 학습시키느냐하는 것이기 때문에 어떻게 보면 유저에게 있어 민감한 문제일수도 있으므로 어중간한 현 조작방식에 대한 대책이 시급하다고 할 수 있겠다.

마지막으로 전투시 몬스터 타겟팅에 대해 집어보고자 한다.

1차 클로즈베타테스트에서 유저들이 불만으로 꼬집었던 부분인 타겟팅과 관련된 부분이 2차 클로즈베타테스트에서도 그대로 발생했기 때문이다.

1차 클로즈베타테스트에서는 시점변경과 이 문제가 맞물려 플레이어가 캐릭터 가까이에 위치하고 있는 몬스터를 공격하기 위해서는 시점을 변경해야 하거나 여의치가 않을 경우 캐릭터를 이동시켜야만 했고 이 때문에 적절한 공격타이밍을 놓치기가 일쑤였다.

▲2차 때도 전투에서는 몇 가지 난감한 부분이 발견됐다

이를 위해 컨트롤키와 마우스 왼쪽버튼의 조합을 통한 ‘자동공격’이라는 대안을 제시하기도 했지만 아직까지도 몬스터 타겟팅에 대한 판정은 변하지 않아 다수의 플레이어들은 소소와 같은 작은 몬스터들을 잡기 위해 분주하게 판정포인트를 찾아 마우스버튼을 눌어야만 했다.


▲결국 불편한 컨트롤은 캐릭터를 죽음에 이르게 한다(컨트롤 실력이 미흡한 것도 있겠지만)

그 외 단축키의 확장, 초기 캐릭터 설정시 입력된 정보의 무의미성, 캐릭터 성장방식 등은 아직 요구르팅이 클로즈베타테스트 단계며 향후 다양한 컨텐츠로 제공될 가능성이 있으므로 이에 대한 언급은 다른 기회에 하도록 하겠다.


▲왜 물어본거야! 흑흑~ 나중에라도 꼭 반영시켜주길 바랄게

★성공의 열쇠는 바로 업데이트!

네오위즈는 요구르팅의 유료화 모델에 대해 “이번 2차 클로즈베타테스트 때 사용자들의 반응과 유료화 시점시 시장경쟁상황을 보고 유료화 방식을 결정할 것”이라며 “기존 온라인게임과 다른 유료화 모델을 선보일 가능성이 크다”고 말해 부분유료, 프리미엄 유료, 월정액 등 이미 온라인게임시장에서 일반화된 유료화 모델은 채택하지 않겠다는 것을 시사했다.

또 요구르팅의 메인 컨텐츠가 에피소드인 만큼 유료화 모델에 에피소드시스템은 반드시 관여될 것으로 예상된다.

하지만 에피소드시스템이 유료화 모델에 반영되느냐 되지 않느냐는 그리 중요한 문제가 아니다. 그보다 더 중요한 것은 얼마나 다양한 에피소드가 얼마나 유저들의 요구에 맞게 업데이트되느냐 하는 것.


▲아직 이용하지 못하고 있는 에피소드도 많기  때문에 걱정은 덜 되는 편이지만, 유비무환!

장르가 MMOAAG라고 하지만 근본은 MMORPG와 크게 다르지 않으며 유저의 성향이 변하지 않으면 제작사가 부르짖는 독특한 장르들의 존재가치도 무의미하기 때문에 요구르팅도 반복적인 사냥과 아이템으로 게임의 메인컨텐츠가 옮겨갈 수 있는 가능성을 가지고 있다.

다시 말하자면 다른 온라인게임에서 반복적인 레벨업만을 하는 유저들처럼 요구르팅에서는 그저 일부 그룹들에 의해 일정 에피소드만 맴돌면서 피동적인 플레이를 하는 유저들이 생겨날 수도 있다는 것이다.


▲위압적인 장비! 이걸 사용하기 위해 게임을 즐기는 엉뚱한 일이 발생하지 않았으면 좋겠다  

이를 위해 네오위즈는 다양한 에피소드 제공을 대안으로 내 놓았지만 새로운 에피소드 제공이 단순한 일부 캐주얼게임에서 신규 맵을 제공하는 것과는 수준이 다른 문제이기 때문에 지속적인 업데이트는 요구르팅이 서비스하는 그날까지 풀어야할 숙제며 성공의 열쇠라고 할 수 있다.

아직 시작이지만 요구르팅은 다양한 부분에서 기존의 온라인게임이 하지 못했던 다양한 것들을 시도하고 있으며 완성도도 꽤 높은 수준이어서 오픈과 상용화에 대해 꽤 밝은 전망을 내놓고 있다. 부디 예정된 테스트가 요구르팅이 발전할 수 있는 방향으로 마무리돼 정말 그들이 말하는 커뮤니티성과 게임성이 잘 융합된 명작으로 거듭나길 바라며 글을 마친다.

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요구르팅 2005. 05. 10
플랫폼
온라인
장르
액션 RPG
제작사
레드덕
게임소개
학원 액션 어드벤처를 표방한 액션 RPG ‘요구르팅’은 개성 넘치는 캐릭터와 독특한 스토리 설정을 주 특징으로 삼았다. 특히 기존 MMORPG와 다르게, 패키지에서 흔히 볼 수 있는 스테이지를 클리어하는 방식을 ... 자세히
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