지난해 E3에서 코에이 온라이게임 사업본부장인 마츠바라 씨를 만나 대항해시대 온라인에 대한 이야기를 나눈적이 있었다. 그때부터 본인과 마츠바라 씨가 고민하고 의문시했던 부분이 넓게 펼쳐진 바다위에서 어떻게하면 지루하지 않게 항해를 할 수 있을까 하는 것이었다.
그리고 대항해시대 온라인의 일본 클로즈베타테스트를 체험하면서 항해시 지루함이라는 문제가 조금 심각하다는 것을 느끼며 오픈베타까지 고쳐지지 않으면 꽤 큰 문제가 될지도 모른다는 생각을 했다.
하지만 고쳐졌다. 클로즈베타테스트는 오픈전 다양한 문제를 발견하고 수정하기 위한 것으로 오픈베타테스트에서 달라진 대항해시대는 어떤 모습인지 미리 살펴보도록 하자.
해적과 토벌대의 치열한 전투
대항해시대
온라인의 전투시스템은 일반적인 NPC 함선에 의한 전투와 대해전으로 나뉘고 위험해역에서
벌이는 PVP가 주를 이루고 있다. 결국 안전해역에서는 큰 전투가 벌어질 이유가 없기
때문에 지루해질 수밖에 없는 것이다.
하지만 현상금 시스템의 도입으로 모든 지역에서 긴장감있는 항해가 가능해지면서 지루함이라는 단어를 날려버렸다.
▲현상수배범 발견! 명예와 부를 위해! 그리고 지루함의 탈출을 위해! |
현상금 시스템은 게이머가 상대진영의 악질적인 해적이나 꼭 복수하고 싶은 게이머에 대한 수배령을 내리고 상금을 거는 시스템이다. 즉 자신에게 큰 피해를 입히고 도주하는 상대진영의 게이머에 대한 포상을 게이머가 직접제시하고 안전해역과 위험해역에 상관없이 전투를 벌일 수 있도록 하고 있다.
▲화면은 대해전때 볼 수 있는 모습이지만 수배범을 잡기위한 게이머의 토벌대 구성도 비슷하게 전개될 수 있다. |
그러다 보니 현상수배가 된 게이머는 해적의 입장에서 마음놓고 해역에 상관없이 노략질을 할 수 있게 된다. 물론 이 해적을 소탕하기 위해 모인 군인들도 마음놓고 해적을 공격할 수 있기 때문에 전문 현상금 사냥꾼이라는 직업이 자연스럽게 생겨난다.
특히 해적과 토벌대가 인공지능이 아닌 게이머의 선택에 따른 것이므로 그 어떤 전투보다 치열한 머리싸움이 될 것은 쉽게 예상해볼 수 있다.
대해전의 목표는 자신이 정한다
대항해시대
온라인의 가장 큰 이벤트라면 역시 대해전이다. 대해전을 벌일 각 소속국가의 모든
게이머가 한 장소에 모여 치열한 전투를 벌이고 승자는 특정 지역의 패권을 가져가므로
국가의 이익은 물론 게이머 개인에 대한 큰 보상을 얻을 수 있어 가장 인기있는 대규모
전투다.
하지만 이런 대해전은 이벤트 성격이 강해서 서비스사가 지정해준 날자와 상대국가에 따라 수동적으로 전투에 참가할 수밖에 없어 다소 아쉬운 점으로 남았지만 이제 게이머 스스로 대해전을 벌일 국가를 선택할 수 있게 됐다.
▲상대국가와 공격항구를 게이머가 선택할 수 있다 |
▲대해전 참가도 명령서를 얻으면 누구나 가능 |
바로 대해전의 목표를 게이머의 투표로 결정하는 시스템이 적용됐기 때문이다. 투표시스템은 게임을 진행하면서 왕궁의 대신에게 말을 걸때 국가의 전략방침에 대해 조언을 할 수 있는데 그때 게이머의 개인적인 의견에 따라 상대국가를 지정할 수 있다.
대해전에 참가하게 되면 전투의 운영이 바뀌었음을 알 수 있다. 일단 대해전에 참가해 패배를 할 경우 난파하게 되고 게이머에게는 돌이킬 수 없는 피해를 입었던 것이 예전의 대해전의 방식이었다.
▲포격전 위주의 해전에서 백병전을 유도하는 방향의 업데이트가 적용됐다 |
하지만 오픈베타부터 대해전 기간중에는 난파를 해도 게이머에게는 아무런 피해를 주지 않는다. 따라서 자신이 불리하다 싶으면 난파를 선택해 전투상황에서 벗어날 수 있게 됐지만 너무 난발하는 것은 금물이다.
개인의 전적 하나하나가 모두 국가의 전적으로 남기 때문에 자신이 계속 패배하게 되면 결국 국가 전체에 피해를 입히는 시스템이 적용되기 때문이다.
또 전투스킬도 상성관계를 갖게 되면서 포격전위주의 전투에서 백병전 위주의 전술변화를 꾀하고 있다. 기존 별 상성이 없었던 백병전 관련 스킬이 방어는 돌격에 강하지만 총격에 약하고 전술은 총격을 무효화 시키지만 돌격에 무너지게 된다.
따라서 기존의 묻지마 선원수 전략과 같이 선원수가 많다고 백병전에서의 무조건 적인 승리를 보장하지 않고 있다.
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