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[이구동성] 넥슨, 3조 클럽하우스 초대장 받다

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넥슨은 국내 최초 게임업계 준대기업 지정을 비롯해 ‘최초’ 타이틀을 여럿 보유하고 있죠. 최근 또 다른 ‘최초’를 추가하게 됐는데, 바로 국내 게임사 중에는 처음으로 연 매출 3조를 달성한 것입니다. 

넥슨은 2017년 연 매출 2조 클럽 입성 후 많은 내우외환을 겪었습니다. 특히 2019년에는 회사 매각 본입찰까지 갔다가 무산됐죠. 페리아 연대기, 드래곤하운드 같은 굵직굵직한 신작 프로젝트 폐기 및 어센던트 원, 니드포스피드 엣지 서비스 중단, 수뇌부 교체, 스튜디오 폐쇄 등으로 조용할 날이 없었습니다. 여기에 던전앤파이터 부진으로 인한 중국 매출 급락이라는 외부적 악재도 넥슨을 음습했습니다. 실제로 넥슨의 2019년 매출은 2018년에 비해 소폭 감소했습니다.

그러나 이는 결과적으로 한 보 전진을 위한 반 보 후퇴였습니다. 체질 개선이 한창이던 2020년 초, 넥슨 이정헌 대표는 온라인게임 라이브 서비스 역량을 회사의 강점으로 꼽으며 이에 집중 투자해 역량을 강화하겠다고 밝힌 바 있죠. 이 같은 전략은 적중해 메이플스토리, 던전앤파이터, 피파 온라인 4 등 기존 온라인게임과 카트라이더: 러쉬플러스, 바람의 나라: 연 등 기존 IP 기반 모바일 신작들의 국내 매출이 크게 늘었습니다. 이에 따라 중국 매출이 전년 대비 28% 줄었음에도 불구하고 국내 매출이 큰 폭으로 상승하며 연 매출 3조 원 고지 달성에 성공한 것이죠.

넥슨의 연 매출 3조원 달성 소식을 들은 게이머들은 다양한 반응을 보이고 있습니다. 이 중에서는 “저렇게 돈 많이 버는데 굳이 대형 신작을 내려고 할까”, “콘솔이나 패키지 게임은 절대 안 만들 듯” 같은 부정적 의견도 있죠. 그러나 “이러한 실적을 바탕으로 AAA급 대작에 도전하길 바란다”, “매출만 높은 것이 아니라 직원들 연봉도 잘 챙겨준다” 등의 긍정적 반응도 상당합니다.

넥슨의 연 매출 3조 클럽 가입은 ‘국내 최초’라는 상징성만 있는 것이 아닙니다. 중국 게임시장은 규모가 큰 대신 한치 앞을 바라볼 수 없다는 리스크도 함께 안고 있는데요, 넥슨은 이러한 중국 시장에 대한 의존도를 낮추더라도 다른 돌파구를 찾을 수 있는 역량을 갖췄음을 입증했습니다. 국내 게임업계 1위인 넥슨의 이 같은 행보가 향후 어떤 움직임을 불러올지 기대가 됩니다.

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