프리뷰/리뷰 > 리뷰 > 모바일

니케: 승리의 여신, ‘뒤태’와 '모핑'만 보고 넘기기엔 아쉽다

/ 1
니케: 승리의 여신 로그인 이미지 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 승리의 여신: 니케 로그인 이미지 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 승리의 여신: 니케 공식 트레일러 (영상출처: 승리의 여신 니케 공식 유튜브 채널)

시프트업이 개발하고 레벨 인피니트가 서비스 예정인 '승리의 여신: 니케(이하 니케)'가 지난 2일부터 비공개 테스트를 시작했다. 니케는 기계병기 ‘랩쳐’에 패배한 먼 미래의 인류가 ‘랩쳐’에 맞서기 위해 ‘니케’라는 병기를 만들었다는 배경을 가진 아포칼립스 풍의 건슈팅게임으로, 독특한 플레이스타일과 다양한 비주얼 요소로 주목받은 바 있다.

지난 2021 지스타 시연 당시에는 스테이지를 진행하며 전투를 체험하는 것에 중점을 두고 게임을 대표하는 전투와 비주얼을 확실하게 보여줬다. 시연장에 모인 이들만으로 니케의 인기가 어느정도인지는 충분히 증명됐으나, 전투 이외의 요소를 확인할 수 없어 조금은 아쉬운 감이 있었다. 그러나 이번 비공개 테스트에서는 전투뿐만 아니라 다양한 게임 내 스토리, 캐릭터간 상호작용, 호감도 구축 등 게임의 본질을 살필 수 있게 되며 더 큰 관심을 모았다. 그렇다면 약 일주일 간의 테스트를 통해 니케가 보여준 게임의 구성과 완성도는 어느정도였을까?

터치와 드래그로 모두 해결할 수 있는 직관적 플레이

니케의 기본적인 플레이 스타일은 다섯 명의 캐릭터를 선택해 한 팀을 꾸리고, 이들을 활용해 적대대상인 기계병기 ‘랩쳐’와 전투를 진행하는 것이다. 드래그로 조준점을 옮겨 랩쳐를 노리고, 터치하면 총을 쏘고, 떼는 순간 엄폐하며 재장전을 진행하는 방식으로 조작 자체도 간편하다.

터치와 드래그를 확실한 타이밍에 해내는 것이 공격의 기본 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 터치와 드래그를 확실한 타이밍에 해내는 것이 공격의 기본 (사진: 게임메카 촬영)

병기가 가지는 차별점은 조준점을 통해 구분할 수 있게 했다. 자동소총이나 기관단총은 일반 조준점을 사용하고, 샷건의 경우 탄퍼짐을 예측할 수 있는 범위를 원형으로 보여준다. 비슷하게 원형 조준점을 볼 수 있는 기관총의 경우 오래 대상을 사격할수록 탄퍼짐이 줄어든 모습을 원 크기의 축소로 제시한다. 여기에 로켓을 사용하는 런처는 화면을 오래 누르고 있을수록 강한 대미지가 들어가는 ‘차징 시스템’을, 저격소총은 오래 누르고 있을수록 대상이 확대되며 더욱 정확한 사격이 가능하게끔 하는 ‘보정 시스템’을 적용하며 단순한 조작의 장점을 살리면서도 각 총기가 가진 차별점을 직관적으로 제시한다.

게임을 플레이함에 있어 단순히 캐릭터의 총기 조합에만 신경을 써서는 안된다. 니케의 스킬을 1버스트, 2버스트, 3버스트로 나누어져 순차적으로 사용해야만 하는데, 이 스킬을 제대로 연계해야만 3버스트 사용과 함께 강력한 화력의 공격을 쏟아부을 수 있기 때문이다. 그래서 자칫 스킬 배치를 허투루 할 경우 버스트를 이어나가는 과정에 문제가 생겨 제대로 된 스킬을 사용할 수 없는 일이 빈번해진다.

캐릭터가 가진 클래스와 속성, 맵의 구조를 잘 파악해야한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 캐릭터가 가진 클래스와 속성, 맵의 구조를 잘 파악해야한다 (사진: 게임메카 촬영)

니케의 세상을 뚜렷하게 보여주려는 다양한 시도

이렇듯 실제로 게임 조작 자체는 엄지 하나만으로도 가능하다. 그러나 시선이 자연스럽게 조준점을 따라가게 되는 슈팅게임의 특성상 조작이 아무리 간편해도 플레이 중 캐릭터에게 시선을 줄 수 있는 여유는 거의 없었다. 그래서 니케는 게임의 비주얼을 보여주기 위해 자동전투를 투입했다. 자동전투를 통해 표적이 아닌 캐릭터에 시선을 둘 수 있는 여유를 확보한 것이다. 여기에 캐릭터의 다양한 움직임을 볼 수 있는 뷰 모드, 상담하기, 에피소드 보기 등으로 캐릭터의 다양한 비주얼을 보여주기 위해 여러 시스템을 도입했다.

캐릭터뿐만 아니라 주변 요소의 비주얼에도 신경을 썼다. 전투 방식에 따라 도심의 잔해에서 심도를 중심으로 삼은 맵과 횡으로 이동하는 맵에서는 상황에 따라 적으로 등장하는 ‘랩쳐’의 크기가 변화하며 대상의 위치와 특징을 직관적으로 구분할 수 있게끔 하고, 전투에 깊이를 더했다.

캐릭터를 다각적으로 관측할 수 있는 뷰모드 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 캐릭터를 다각적으로 관측할 수 있는 뷰모드 (사진: 게임메카 촬영)

SSR 캐릭터는 전투 중 스킬을 사용할 때마다 특수컷신도 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ SSR 캐릭터는 전투 중 스킬을 사용할 때마다 특수컷신도 있다 (사진: 게임메카 촬영)

스토리를 진행하기 위한 용도로만 쓰일 것 같은 게임 내 필드에도 콘텐츠가 있다. 메신저를 통해 들어오는 서브 미션이나 엑스트라 스테이지, 혹은 유실물이 그렇다. 이는 스테이지를 진행하는 용도에만 쓰일 수도 있었던 맵에 탐색의 목적성을 부여하고 플레이어가 직접 이를 진행하게 만든다. 더해 이 탐색 요소는 수집한 만큼의 보상을 제공해 성장을 위한 요소로 이어진다.

스토리 또한 ‘아포칼립스’라는 장르에 맞춰 어둡고 잔혹한 상황을 잘 표현했다. ‘랩쳐’가 가진 잔혹성을 여과 없이 보여주는 연출이 오프닝부터 등장하며 와사비보다 알싸한 연출을 보여줬고, 게임에서 지속적으로 은유되는 랩쳐의 진화와 변이는 스토리를 진행할수록 긴장감을 더한다. 여기에 스토리를 진행할 때마다 드러나는 진상이나 고비로 미래를 궁금하게 만드는 전개는 욕을 하면서도 매 화를 챙겨보게 되는 드라마처럼 느껴졌다.

▲ 처음으로 마주하게 되는 유실물은... 어라, 이거 어디서 많이 본 것 같은데 (사진: 게임메카 촬영)

ㅅ
▲ 수집형 요소와 함께 성과에 따른 랭킹 특전도 제공한다 (사진: 게임메카 촬영)

게임의 개성은 확립했으니 이제는 장점을 정립할 때

다만 속된 말로 혈압을 오르게 만드는 ‘고구마’같은 흐름이 너무 길게 이어지는 것이 아쉽다. 플레이어와 캐릭터 사이에 지속적으로 관계가 발전하게끔 해야 하는 수집형 육성 게임에서 ‘적대대상 제시’는 꽤 유효한 요소가 될 수는 있다. 그러나 이유를 알 수 없는 상사나 외부인으로부터의 일관적인 ‘갈굼’은 애착이나 관계가 발전되기 전부터 피로를 유발하는 방해물이 된다.

비록 우리의 니케들이 이 부당한 행위에 플레이어를 대신해 항변하고 아군이 되어주기도 하지만, 유저가 상황을 납득할 수 있게끔 하는 은유적인 묘사나 연출 없이 지속적으로 나타나는 일방적인 부당한 취급은 매력적인 풀 더빙이나 분위기를 살릴 수 있는 노련한 연출로 해결할 수 없는 요소다.

동일한 플레이 스타일로 진행하는 콘텐츠가 너무 많이 반복된다는 것도 아쉽다. 다양한 재화나 보상을 위해 비슷한 내용의 서로 다른 콘텐츠를 각각 진행하다 보니, 일정 횟수 이후로는 숙제처럼 다가오기까지 했다. 길어도 3분 정도의 짧은 플레이타임을 가지고 있는 게임에서 콘텐츠 이동 등의 단순조작에 너무 많은 손이 가는 것은 불편함을 낳았다. 추후 재화 파밍 콘텐츠만이라도 스킵 티켓 등을 활용하는 자동 클리어 기능이 투입된다면 좋을 듯하다.

콘텐츠 별 병종 제한 등 다양한 변수가 제공되어도 좋을 듯하다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 콘텐츠 별 병종 제한 등 다양한 변수가 제공되어도 좋을 듯하다 (사진: 게임메카 촬영)

외에도 UI 위치 조절, 발열 문제 해결, 밸런스 조정 등 아직은 해결해야 할 요소들이 곳곳에서 확인됐다. 특히 밸런스 조정의 경우 뒤로 갈수록 화력과 공격에 집중하게 될 수밖에 없어 쉴드나 보호 스킬을 사용하는 캐릭터가 우선순위에서 밀린다는 점이 아쉬웠다. 지원이나 치유 등의 기술이 전략의 변수를 세밀하게 제공하는 요소인 만큼, 이를 유용하게 활용할 수 있는 환경이 제공되었으면 좋을 듯하다. 그래도 니케의 이번 비공개 테스트는 모핑이 밈이 된 게임이 아니라, 게임의 구성요소 중 하나일 뿐이라는 것은 확실히 보여줬다는 것만큼은 의미를 두고 싶다.
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
에 달린 기사 '댓글 ' 입니다.
게임잡지
2006년 8월호
2006년 7월호
2005년 8월호
2004년 10월호
2004년 4월호
게임일정
2024
03