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'블레스', 지스타 위해 특별한 콘텐츠 준비했다

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▲ MMORPG '블레스' 배경 소개 영상


오는 8일 개막하는 '지스타 2012' 관람 계획은 세웠지만 ‘어떤 게임을 해보지?’ 라고 아직 고민 하고 있다면, ‘블레스’ 를 추천 한다. 네오위즈게임즈에서 이번 지스타를 위해 한 편의 연극과 같은 시나리오를 준비했기 때문이다.

 

지난 2일, 네오위즈게임즈의 블레스 스튜디오를 방문해 개발 총괄 한재갑PD, 이정현 기획팀장, 송민규 그래픽 팀장을 만났다. 개발 스튜디오 내부는 코앞에 다가온 지스타와 현장에서 보여줄 콘텐츠 준비로 매우 분주한 모습이었다. 현장의 개발자들에게는 대장간 화덕의 후끈한 '열기'와 시험을 앞둔 수험생의 '긴장감'이 동시에 느껴져 이번 지스타에서 '블레스'가 과연 어떤 콘텐츠를 보여줄지 더욱 궁금하게 만들었다.



▲ '블레스' 개발자들 왼쪽부터 이정현 기획팀장, 한재갑PD, 송민규 그래픽팀장


“지스타에서 블레스를 시연하는 분들은 2~30분 정도의 단막극을 감상하는 기분을 느낄 수 있을 거에요” 이번 지스타를 위해 준비되고 있는 ‘블레스’의 상태에 대한 한재갑 PD의 말이다.

 

지스타에 출품되는 ‘블레스’는 현재 별도의 시연버전이 준비되고 있다. 이 시연 버전은 내년 상반기 예정된 비공개 테스트와는 전혀 다른 내용이지만 오히려 이번 버전이 ‘블레스’라는 게임을 이해하고 몰입해서 즐길 수 있는 가교 역할을 하게 될 것이라고 세 명의 개발자는 입을 모았다.

 

특히, ‘블레스’의 시나리오이 잘 녹아든 버전이기 때문에 이용자는 정말 몰입해서 플레이를 하게 된다는 것이 그들이 거듭 강조하는 부분이다. 이는 타 게임에서 사용되고 있는 상호작용과는 다르게 인물 중심의 형태로 짜진 플레이 흐름으로 기존의 게임과는 확실히 다르다고 전했다.

 

'블레스'의 궁극적인 특징은 상호작용에서 찾을 수 있다. 다만, 이번 지스타 버전에서는 게임의 이해를 돕기위해 상호작용보다는 플레이 흐름에 주안점을 뒀다. 비록 이번 지스타 버전에서는 모든 것을 맛 볼 수는 없지만 상호작용의 개념을 먼저 인지하고 플레이한다면 '블레스'란 게임의 이해를 돕는데 큰 도움이 된다는 게 개발자들의 설명이다. 


아, 상호작용. 사실 미디어 데이에서 언급된 ‘블레스’의 상호작용은 순수한 개념 설명으로만 소개되어 이해하기가 어려웠다. 그래서인지 게이머들도 ‘블레스’가 추구하는 개발 방향과 게임성보다는 그래픽에 좀 더 관심을 두지 않았던가.



▲ 아무 이유 없이 존재하는 건 없다, '블레스'의 상호작용


선택의 갈림길과 그에 따른 결과, ‘이휘재의 인생극장’을 아는가?


‘그래, 결심했어!’ 한 남자가 어떤 사건과 사고의 중심에서 선택의 갈림길에 서고 하나를 선택하면서 외친 말이다. 그리고 잠시 후 선택에 따른 결과가 이어지는데 바로 1994년 시작된 예능 프로 ‘일요일 일요일 밤에’의 ‘이휘재의 인생극장’ 이야기다.

 

뜬금없이 먼 옛날 얘기를 하자는 게 아니라, ‘블레스’의 상호작용 개념이 저것과 비슷하여서 언급했다. ‘블레스’의 상호작용은 인물과 인물 간에 발생하는 상황에서 게이머는 선택하게 된다. 그런데 이 선택이란 게 일반적으로 NPC나 게임에서 이미 짜진 선택지를 제공하는 게 아니라 말 그대로 게이머 스스로 판단하고 행동해야만 한다.



▲ 당신의 선택이 곧 이야기가 되고 당신의 이야기가 블레스의 역사가 된다고


쉽게 예를 들면, ‘블레스’ 내 어느 마을에서 한 노인이 술병을 당신에게 건네준다. 그리고는 어떤 묘비에 가서 술을 흩뿌려달라고 부탁한다. 보통 이 상황에서 “하겠다” “하지 않겠다” 정도의 선택지가 나오고 게이머가 결단을 내리게 되는데 ‘블레스’는 이와 다르다.

 

묘비에 술을 뿌리든, 부탁을 무시하든, 술병을 버리든, 술병을 팔든 게이머 마음이다. 게임 플레이의 흐름을 게이머의 정서적인 판단에 맡기는 것이다. 난 도덕적이고 올바른 가치관을 따르고 있다면 도와주면 되고, 반대로 ‘게임에서 나쁜 짓 좀 해볼까?’ 라고 생각한다면 술병을 팔거나 버리면 된다.



▲ 혹시 노인이 술을 뿌려 달라던 묘비가 이 묘비?


선택에 의한 결과는 당장 나타나지 않는다. 계속 플레이를 하다 보면 과거 자신이 선택한 행동에 따른 결과가 나타나게 되고 이것은 실타래처럼 ‘블레스’ 세계에 무수히 얽혀서 진행된다.

 

“와우의 위상변화, 길드워2의 다이나믹 퀘스트 등 그러한 시스템 역시 일종의 상호작용 시스템이라고 할 수 있지만, 블레스는 설명해 드린 것처럼 좀 다릅니다. 기존의 게임들이 환경과 인물 간의 관계를 다룬다면 우리는 인물과 인물, 사건과 사고를 다루고 있는 거죠” 한 PD는 이러한 ‘블레스’의 특징은 게이머의 정서에 주안점을 둔 것이라고 덧붙였다.

 

‘블레스’의 상호작용은 단순히 이러한 퀘스트 형태뿐만 아니라 각 지역의 탐험, RVR, PVE 등 기본적인 MMO의 요소들에도 적용되어 있다.



▲ 블레스의 상호작용을 열정적으로 설명했던 한 PD



▲ 특별한 동기부여 없이도 자연스럽게 탐험을 즐기게 될 거라고 자신하는 '블레스'


지스타에서 다 보여줄 수 있을까?


이 팀장은 “지스타  빌드 같은 경우 2, 30분 주고 1레벨부터 플레이하게 제공하는 건 좋은 방법이 아니라고 생각합니다. 그래서 블레스는 2, 30분을 했을 때 재미를 느낄 수 있도록 별도로 준비했죠. 실제 첫 테스트에서 체험할 수 있는 본 시나리오 전에 왜 그 이야기가 일어났는지의 사건을 보여주는 콘텐츠에요”



▲ 이번 지스타의 블레스 시연버전은 잘 짜여진 30분 분량의 단막극을 보는 느낌이라고


이 팀장의 이야기로는 이번 지스타에 나오는 ‘블레스’는 앞서 이야기한 상호작용과 관련된 핵심적인 요소만 추출해 압축해 놓은 버전으로 30분 정도의 짧은 시간 동안 몰입해서 즐길 수 있다고 강조했다.


특히, 다수 인원이 대기를 하면서 이용하게 되는 현장인 만큼 파티 플레이나 던전, 공성전과 같이 시간이 많이 필요한 콘텐츠는 빼버렸다. 무엇보다 게임을 이해하고 몰입할 수 있는데 방해가 되는 요소라 판단했기 때문이다.



▲ 트리플 모니터로 구성된 지스타의 '블레스' 프리미엄 체험 존


또, 모니터 3대(트리플 모니터)가 연결된 시연 존이 꾸며져 색다른 느낌의 시연 환경도 준비하고 있다. 이 팀장은 “트리플 모니터로 구성된 시연 존에서 플레이를 해 보면 블레스의 세계에 들어가 있는 느낌을 받게 될 거에요. 아이맥스 영화관에서 영화 볼 때 느끼는 그런 상태가 되는 거죠”


앞서 언급한 인물 간의 사건 사고를 짜임새 있게 구성하고 이를 진행하다 보면 한 편의 연극이나 영화를 보는 느낌이 들게 되는데 여기에 더해 하드웨어 환경까지 더해져 자신만의 공간에서 MMORPG를 즐기는 기분을 만끽할 수 있다.



▲ 트리플 모니터로 블레스를 플레이 중인 한PD, 본인도 처음 접해 봤는데 신기했다고 한다



▲ "얘들아 이것 봐 신기해~" 라고 말하고 싶었던 걸까?  컷신이 나오자 뒤돌아 본 한PD 


앞으로 블레스는…

 

지스타에 모습을 선보이고 나면 내년 상반기까지 완성도를 끌어올리는 데 주력할 계획이다. 아직 시기상조지만 엔드 콘텐츠 부분은 PVP와 PVE가 유기적으로 얽혀져 개발되고 있다. 이는 PVP와 PVE가 분리되어 있지 않다는 것을 의미한다.


로열퀘스트, PVP, 캐주얼 콘텐츠, RVR 이 네 가지 콘텐츠가 서로 연결되어 이용할 수 있게 만들고 있다. 특히, 캐주얼 콘텐츠에 신경을 쓰고 있는데 가볍게 즐기다가 자연스럽게 다른 콘텐츠(PVR, RVR, 로열퀘스트)도 하게 되는 구조로 짜임새 있게 구성 중이라고 설명했다.



▲ '블레스'의 엔드 콘텐츠는 PVP, RVR, 캐주얼 콘텐츠, 로열 퀘스트가 서로 연계되어 있다


‘블레스’의 그래픽은 익히 봐온 상태라 크게 달라지지 않는다. 언리얼엔진3를 기반으로 제작되고 있는 만큼 다양한 효과가 적용되어 있는데 블레스 스튜디오는 우선 최소 사양에 맞춰 최적화 작업을 진행하고 있다. 물론 최고 사양의 게이머들은 그에 걸맞은 고품질의 효과도 볼 수 있도록 준비하고 있다.


특히, 그래픽팀에서는 현재 커스터마이징에 주력하고 있다. 송 팀장은 “다양한 커스터마이징 기능을 준비하고 있어요. 기본적으로 테라나 아이온 수준으로 준비되어 있고, 화장 시스템도 있습니다. 또 얼굴뿐만이 아니라 코스튬도 있는데 경갑 중갑 로브를 조합해서 입을 수 있도록 제공하는 것이죠. 블레스의 특징이라고 할 수 있어요. 나중에 보시면 만족하실 겁니다”



▲ 3세대 커스터마이징은 어떤 모습일까?


한 PD는 “아이온, 블소는 2세대 커스터마이징이라고 생각해요, 우리는 3세대 커스터마이징을 만들고 있어요. 현재 절반 정도 완료가 됐고 나머지 인터페이스 부분에 집중하고 있습니다” ‘블레스’의 커스터마이징은 1차 비공개 테스트나 늦어도 2차 비공개 테스트에서 상세하게 확인할 수 있다고 덧붙였다.


이어서 한 PD는 국내 게이머들이 개발자만큼 심오한 경지에 오른 경우가 많다며 이러한 게이머들을 만족하게 할 게임을 만든다면 해외에서도 좋은 평가를 받을 수 있을 것 같다고 깊이 있는 게임을 만드는 데 주력한다는 의지를 엿보였다. 특히, 많은 피드백이 필요한데 이번 지스타를 시작으로 피드백을 준다면 정말 큰 도움이 될 거라 말했다.



▲ '진짜 MMO를 만들겠다' 라는 확고한 목표 하나로 걸어가는 '블레스'

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블레스 2016. 02. 05
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
네오위즈
게임소개
블레스의 첫 번째 메인 스토리는 전쟁이라는 거대한 운명의 소용돌이 속에서 각자의 신념과 이상을 실현하기 위해 싸우는 이들의 이야기를 그리고 있다. 플레이어는 신성 제국 ‘하이란’과 자유연합 ‘우니온’의 양대 진영... 자세히
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