▲ 28종의 모바일게임으로 '지스타 2012' 에 출전한 게임빌 부스 전경
6대 4, 이번 '지스타 2012' 에서 찾아볼 수 있는 온라인게임과 모바일게임의 비율이다. 우후죽순처럼 생겨난 중소형 신규 업체는 물론, 온라인게임에서 일가를 이룬 업체들도 속속 모바일게임에 뛰어들면서 이뤄낸 성과다. 그러나 눈을 재작년으로 돌려보면, 모바일게임을 주력으로 내세운 업체는 몇 되지 않았다. 그 중 하나가 바로 오랫동안 국내 모바일게임업계의 선두를 꿋꿋히 지켜 온 게임빌이다.
모바일게임업체란 이런 것이다! 라는 것을 보여주듯, 게임빌은 무려 28개의 모바일게임을 부스에 선보였다. 특히 '대한민국 최정상 모바일게임 퍼블리셔' 라는 명성에 걸맞게, 전통적인 인기게임 '게임빌 프로야구' 와 '제노니아' 시리즈를 포함한 자체 개발 게임 7종을 제외한 나머지를 외부 개발사의 퍼블리싱 작품으로 꾸민 점이 특징이다. 올해 '지스타' 의 게임빌 부스 기획과 운영을 총괄한, 게임빌에서 모든 모바일게임의 마케팅을 총괄하고 있는 김진영 팀장을 만나 게임빌의 현재와 미래에 대해 이야기를 나눠 보았다.
▲ '지스타 2012' 게임빌 부스 기획을 비롯, 마케팅 기획을 총괄하고 있는 김진영 팀장
게임빌은 올해 '지스타' 참가 업체 중 최대 규모의 게임 라인업을 선보였다. 출품 게임 선정 기준은 무엇인가?
김진영 팀장: 사실 게임을 골라 나온 것은 아니고, 자체 개발작 중 완성 단계에 이르렀거나 퍼블리싱 계약이 체결된 게임 중에서 올해 말~내년 상반기 출시가 예정되어 있는 게임을 거의 대부분 출품했다. 개인적으로 출품작 중에 가장 애정이 큰 것은 역시나 게임빌이 자체 개발한 '2013 프로야구' 와 '제로니아 5' 가 아닐까 싶다. 퍼블리싱 게임의 경우도 모든 게임이 내 자식 같은 느낌인데, 아무래도 게임빌의 대표작이 야구게임이다 보니 풀 3D 그래픽으로 만들어진 '2사 만루' 같은 게임을 주목하고 있다. 콘솔이나 온라인게임과 같이 실제 프로야구 선수들의 동작과 얼굴 등을 거의 재현한 고퀄리티 게임으로, 캐주얼함을 내세우는 '게임빌 프로야구' 와는 또 다른 재미를 느낄 수 있을 것이다. 그 외에도 전략시뮬레이션 게임인 '몬스터 로드' 나 '라스트 워', 과거 페이스북으로 출시된 SNG '트레인시티' 모바일 버전 등도 주목하고 있다.
이번에 공개된 게임만 해도 어지간한 회사의 1년치 라인업은 될 것 같은데, 현재 준비 중인 게임의 규모는 어느 정도인가?
김진영 팀장: 자체제작 게임은 라인업이 어느 정도 구축되어 있지만, 아직 기획 단계에 머물러 있는 게임도 많다. 퍼블리싱도 활발히 논의 중인 게임이 많지만, 자체개발이 아니다 보니 일정을 확정짓긴 좀 이른 것 같다. 2012년의 경우 4~50종 정도의 라인업을 공개했는데, 아마 2013년 라인업은 그 이상이 되지 않을까 생각한다. 국내 개발사 뿐 아니라 해외 개발사들과도 다양한 퍼블리싱 계약을 진행 중이니 공식 발표를 기다려 주시길 바란다.
수많은 퍼블리싱 게임들을 보니 'No.1 퍼블리셔' 라는 말이 실감난다. 모바일게임 퍼블리싱에 있어 게임빌만의 강점과 경쟁력은?
김진영 팀장: 스마트폰 게임시장은 격변기에 놓여 있다. 최근처럼 시장이 활성화된 것이 고작 1년 내외밖에 되지 않았는데, 다른 업체들이 사업을 시작하거나 확장하는 동안 게임빌은 스마트게임 No.1 퍼블리셔가 되기 위해 노력해왔다. 게임빌은 12년 전부터 모바일게임 업계의 선두에서 활약하며 다양한 사업 마케팅 노하우를 쌓아 왔고, 게임빌의 게임을 즐기는 유저들을 자체 플랫폼인 '게임빌 써클' 을 통해 다수 확보하고 있어 게임 소개도 쉽다. 여기에 최근 모바일게임에도 부분유료화 모델이 대세로 떠오르면서 출시 이후의 수익 모델도 중요한데, 게임빌은 이에 대한 전담 부서가 따로 있기 때문에 다른 업체보다 전문성을 갖추고 있다. 이러한 사업 마케팅 노하우가 다른 경쟁사들과 비교했을 때 게임빌을 선택하게끔 하는 가장 큰 강점이라고 생각한다.
개인적으로 생각하는 '성공하는 모바일게임의 조건' 은?
김진영 팀장: 마케팅 담당자의 입장에서는 부분유료화 모델을 적용했을 때 수익이 잘 나오면서도 유저들에게 거부감을 주지 않도록 기획/구성된 게임을 선호하는 편이다. 실제로 얼마 전 게임빌에서 '몬스터 로드' 라는 전략시뮬레이션 게임을 퍼블리싱 한 적이 있다. 일반적으로 전략시뮬레이션 장르 게임은 진입 장벽이 매우 높고 게임을 즐기는 연령층이 높다는 한계가 존재한다. 그러나 '몬스터 로드' 의 경우 진입 장벽을 최대한 낮췄으며, 주 타겟층을 10대까지로 확대했다. 이로 인해 유저풀이 넓어졌으며, 대전 상대가 많으니 더욱 게임이 활성화 되더라. 이러한 전략의 게임을 선호하는 편이다.
▲ 게임빌 부스의 모바일게임 28종, 이중 20종 가량이 퍼블리싱작이다
빠르게 변화하는 모바일게임 업계에 대비해 추구하고 있는 방향은?
김진영 팀장: 사실 스마트폰 시대가 열기 전까지는 '모바일게임은 온라인게임과는 다르다' 라는 고정관념을 가지고 있던 것이 사실이었다. 그러나 최근 게임을 보면 디바이스 환경에서부터 네트워크 인프라까지 거의 PC에 근접한 모습을 보여주고 있다. 최근 카카오톡을 통해 캐주얼한 게임 몇 개가 센세이션을 일으키고 있긴 한데, 긴 관점에서 봤을 때 스마트폰 게임도 결국 하드코어하게 발전하지 않을까 예상한다. 현재 단계는 게임을 즐기지 않았던 사람들의 인식이 변화하며 유저 풀이 늘어나는 과정이고, 향후 이들이 하드코어 유저로 성장할 가능성이 높을 것이라고 본다. 비록 2012년에는 게임빌과 같은 전통적 모바일게임 업체들이 카카오톡 등을 통한 캐주얼 게임에 살짝 밀렸지만, 장기적으로 보면 보다 높은 게임성과 기술을 가진 회사가 유리할 것이라는 판단이다.
마지막으로 오는 2013년의 목표는?
김진영 팀장: 게임빌의 가장 큰 사업적 목표는 양질의 게임을 다수 서비스하는 것이다. 이를 위해서는 지금도 하고 있는 모바일게임 퍼블리싱 사업이 가장 중요하다. 일단은 다양한 장르의 게임을 성공적으로 퍼블리싱 하는 것을 목표로 하고 있다.
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