▲ 오는 22일 부활을 위한 마지막 신호탄을 쏘아올리는 '라임오딧세이'
2011년 말, 4차례의 테스트와 5년여의 제작 기간을 거친 파스텔톤 MMORPG ‘라임오딧세이’ 가 공개서비스를 시작했다. 앞서 실시된 네 차례의 비공개테스트를 통해 ‘라그나로크’ 를 능가하는 화사함과 아기자기한 생활형 콘텐츠로 화제를 모은 ‘라임오딧세이’ 는 많은 이들의 관심을 받으며 닻을 올렸다.
다만 팡파레는 오래 가지 않았다. 공개서비스 시작 100여일 만인 2012년 3월 말, ‘라임오딧세이’ 는 서비스를 중지했다. 게임 진행이 불가능할 정도의 버그, 서버 불안정성, 미흡한 운영과 최적화 문제 등이 겹친 탓이다. 공들여 만든 게임치고는 너무나도 빠른 결말이었다.
그러나 개발사인 시리우스엔터테인먼트(현 싸이칸엔터테인먼트)는 이를 ‘End’ 가 아닌 ‘And’ 로 여겼다. 서비스 중지 후 1년여에 걸친 재개발에 들어간 것이다. 그리고 지난 11월 한 차례의 테스트를 걸쳐 오는 22일부터 파이널 테스트를 실시한다. ‘한 번 서비스를 접었던 게임’ 이라는 꼬리표가 붙는 한이 있더라도 유저들에게 최고의 게임을 선사해야 한다는 마음가짐으로 지난 1년여 간 게임 보완에 힘써 온 ‘라임오딧세이’ 개발본부를 찾아가 보았다.
▲ '라임오딧세이' CBT 영상 (영상출처: 공식 홈페이지)
과거 공개테스트 당시 ‘라임오딧세이’ 가 가지고 있던 가장 큰 문제는 무엇이었나?
황병찬 실장: 가장 큰 문제는 서버가 안정화되지 않았던 것과 이로 인한 버그였다. 무한 인던 버그와 투명 몬스터 버그 등이 대표적이었으며, 이 때문에 게임을 진행조차 할 수 없는 경우도 있었다. 그 외에 서비스 후반부에는 회피 카드를 통해 적의 공격을 100% 회피할 수 있는 밸런싱 버그와 해킹 문제 등도 터졌다. 여러모로 힘든 상황이었다.
김현만 실장: 충분한 테스트가 되지 않은 상태에서 공개서비스를 실시한 것이 가장 큰 원인이었다. 수많은 버그를 미처 해결하지 못한 채 서비스를 감행했고, 결국 미숙한 운영을 선보여드린 것 같다.
테스트를 4차례나 진행했는데도 부족했나?
황병찬 실장: 해당 문제는 테스트 당시에도 대두되었던 부분이다. 고질적 문제점이었던 셈인데, 이를 해결하지 못한 채 계속 콘텐츠 테스트만 진행했다. 운영 부분도 나름 노력했지만, 몰려오는 유저에 비해 내부 인원이 부족했기에 한계가 있었다.
그 와중 서비스 중지를 결정하게 된 뚜렷한 계기가 있었는가?
황병찬 실장: 이전부터 ‘라임오딧세이’ 에 대한 유저들의 관심이 굉장히 많았고 반응도 좋았다. 그런데, 의견 피드백을 읽다 보면 뭔가가 조금 아쉽다는 평이 많았다. 안정성과 편의성 등 지적받은 부분만 고친다면 성공할 수 있을 거라 생각했고, 이를 위해 과감히 서비스를 접게 되었다.
김현만 실장: 사실 서버 불안정 현상을 해결하는 데 단기간에는 불가능할 것으로 판단했다. 결국 좋지 않은 버전을 계속 서비스하는 것보다는, 고칠 건 확실히 고치고 가자는 결정을 내렸다. 결과적으로 서버 안정화를 최우선 과제로 삼고 1년에 가까운 시간 동안 개선에 들어갔으며, 대부분의 문제를 지난 11월 실시된 테스트에서 거의 100% 해결했다. 덕분에 투명 몬스터 버그 등은 이제 더 이상 나타나지 않는다. 최적화 작업은 지금도 진행 중이며, 밸런스나 유저 편의성 등도 개선되었다.
▲ 안정적인 서비스와 버그 수정을 위해, 다음을 통한 재서비스를 선택했다
해외 서비스는 어떻게 되었는가?
김현만 실장: 태국에서도 국내와 비슷한 문제가 발생했고, 국내 서비스를 중단한 상황에서 태국 서비스만 지속할 수 없었기에 이 역시 재검토에 들어갔다. 예정대로 국내 서비스가 재개된다면, 올해 내에 북미와 태국에서 서비스를 시작할 예정이다.
황병찬 실장: 해외에서도 ‘라임오딧세이’ 의 화사한 파스텔풍 그래픽에 대해 상당한 호감을 가지고 있다. 특히 낮은 사양에서 원활하게 게임을 할 수 있다는 점은 매우 큰 장점이다.
지난 11월 진행된 테스트에서는 별다른 문제가 발생하지 않았나?
김현만 실장: 일단 25레벨 제한이 있었기 때문에 생활형 콘텐츠가 선보여지지 않았다. 지난 테스트는 서버 안정화 정도를 평가하기 위함이었으며, 이번 파이널 테스트에서는 공개서비스에서 선보여질 모든 콘텐츠가 들어갈 예정이다. 짧은 테스트 기간으로 인해 엔드 콘텐츠인 PvP까지는 무리일 수도 있겠지만, 인스턴스 던전이나 생활직업까지는 체험할 수 있을 것이다.
1년 동안 내부 사정은 어떻게 변했나?
김현만 실장: 회사 전체가 서버 안정화를 잡기 위해 안간힘을 기울였다. 회사명이 시리우스엔터테인먼트에서 싸이칸엔터테인먼트로 변경되었고, 개발 인원도 늘었다. 다음이라는 파트너사가 생겼기에 1년 동안 개발에만 전념할 수 있었던 것 같다.
황병찬 실장: 개발팀 내부에서도 전반적인 재편성이 이루어졌다. 그 결과 현재는 ‘라그나로크’ 출신 개발자들과, ‘열혈강호’, ‘WE 온라인’ 출신 개발자들이 합쳐져서 더 좋은 시너지를 내고 있다.
▲ '라임오딧세이' 의 2009년 스크린샷(위)과 2013년 현재(아래)
2009년 1차 CBT 이후 4년이라는 세월이 흘렀다. 2013년 현재의 라임오딧세이는 어떤 부분이 변했나?
황병찬 실장: 일단 과거 존재했던 버그가 완벽하게 수정되었다. 그 외 비주얼적인 부분이라면 로그인 화면이나 캐릭터 셀렉트 화면 등이 조금씩 변했으며, 기본적인 파스텔톤 그래픽은 변하지 않았다. 단, 어색한 애니메이션 효과나 이펙트 등이 상당히 수정되었다.
김현만 실장: ‘라임오딧세이’ 는 생활형 RPG다. 이 중 ‘생활형’ 이라는 특징은 최근 웹게임이나 소셜 모바일게임과 비슷하다. 카페 운영이나 농장 경영, 도시 경영 등의 소셜 모바일게임을 좋아하는 유저라면 ‘라임오딧세이’ 에서도 즐길 만한 요소가 충분할 것이다.
파이널 테스트와 공개서비스를 앞둔 시점에서 각오 한 마디 부탁드린다.
황병찬 실장: 이전 서비스에서 미흡했던 부분이 많이 있었는데, 이러한 부분을 모두 개선했다. 서비스가 중단되었을 때에도 게임에 대해 무한한 애정을 보여주시는 유저들이 많았는데, 성원에 보답하는 뜻에서 열심히 개발했다. 새롭게 태어난 ‘라임오딧세이’ 를 마음껏 즐겨 주시길 바란다.
김현만 실장: ‘라임오딧세이’ 는 최근 출시되는 대작 MMORPG처럼 화려하고 멋지진 않다. 때문에 처음엔 화려하지 않아 확 끌리는 느낌은 부족할 수 있다. 그러나 기본에 충실하게 만들어진 게임이기 때문에 하다 보면 재미를 느낄 것이다. 스테디셀러 게임이 되도록 노력하겠다.
▲ ‘라임오딧세이’ 프로그램개발실 김현만 실장과(좌) 그래픽디자인실 황병찬 실장(우)
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게임메카 취재팀장을 맡고 있습니다jong31@gamemeca.com
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