▲ DeNA 고바야시 겐지 상무
글로벌 모바일 기업 DeNA가 최고의 해외 시장 공략법으로 공동 협업을 뽑았다. 14일, 부산 벡스코에서 개최된 지스타 첫 컨퍼런스에 DeNA의 고바야시 겐지 상무가 참석해 해외 퍼블리싱 노하우에 관해 강연했다.
본격적인 강연에 들어가기 앞서 고바야시 상무는 글로벌 시장 진출에 앞서 자신의 강점을 최대화하라고 강조하며, DeNA는 이를 통해 일본 모바일 시장에서 큰 성공을 거두고 올해 북미에서도 큰 성과를 냈다고 전했다.
특히, 그는 모바일 시장이 새로운 확대국면으로 접어들었다고 설명하며, 한국 시장은 카카오가 주축이 되는 시장의 태동과 성장기를 거쳐 현재 정체기가 아닌 제 2의 성장기로 들어섰다고 말했다. 그가 말한 제 2의 성장기는 내수시장이 아닌 전 세계를 대상으로 하는 초 메가 히트 타이틀을 언급하는 것으로 퍼즐앤드래곤, 캔디크러시 사가 등과 같이 월 100만 달러 이상을 벌어들이는 모바일게임 시대를 의미한다.
▲ 글로벌 모바일 히트작, '퍼즐앤드래곤'(우측)과 '캔디크러시 사가'(좌측 하단), '클래시 오브 클랜'(좌측 상단)
고바야시 상무는 이 같이 전세계 시장을 공략하기 위해 세 가지 방법을 제시했다. 그는 세 가지 방법을 실행하기에 앞서 끝없는 시장 분석과 사업성 등을 고민해야 한다고 말했다. 그가 제시한 해외 시장 공략의 첫번째는 대규모 프로모션. 괜찮은 게임이지만 한꺼번에 많은 게임이 범람하며 유저들에게 인식되지 못해 사장되는 경우가 많다며, 이를 타파하기 위해서는 대규모 프로모션이 필요하다는 것.
특히, 일본에서 성공하려면 이런 프로모션이 필수이며, DeNA의 ‘레이지 오브 바하무트’를 예로들어 설명했다. 대규모 프로모션에 이용된 이 게임의 요소는 게임명으로, '바하무트'는 일본식 발음으로 바하무토가 된다. 이 같은 이름을 이용해 유명 음악가인 바하와 일본의 유명 레슬러 무토를 합성한 장면으로 TV 광고를 진행했고, 결과적으로 큰 인기를 끌었다. 단순히 말장난이라고 치부할 수 있지만, 고객들에게 확실하게 제품을 각인시켰다는 것이다.
▲ '레이지 오브 바하무트'의 일본 TV 광고
▲ 광고 전후 '퍼즐앤드래곤' 인스톨 추이
고바야시 상무는 퍼즐앤드래곤 역시 팁 광고의 힘이 큰 역할을 해냈다고 덧붙였다. 하지만 한번에 2~30억엔(레이지 오브 바하무트와 퍼즐앤드래곤/한화 약 210억 원~320억 원) 공중파 광고는 중소 규모의 게임사가 감당하기 어려운 비용으로 큰 기업에 어울리는 방법이라고 설명했다. 북미/유럽은 공중파 광고보다는 adnet의 마케팅 채널 활용 방법이 있지만, 이 역시 단기간에 많은 마케팅 채널을 확보하기 어렵고 수년 간의 시장 분석이 필요한 만큼 큰 기업에 어울린다고 덧붙였다.
그럼 중소 규모의 게임사는 어떤 방법이 없는 걸까? 이에 대한 답변으로 두번째 노하우를 설명했다. 고바야시 상무가 밝힌 두번째 노하우는 게임 밸런스 운용이다. 그는 유저가 열심히 하던 게임을 왜 그만 두는지에 대해 다년간 분석한 결과 게임의 재미보다는 무리한 밸런스 조정이 원인인 것으로 확인됐다고 전했다.
예를 들어 이제 막 시작한 유저, 베테랑 유저, 무과금 라이트 유저, 헤비 유저가 존재하는 상황에서 게임을 서비스 한지 시간이 어느 정도 흐른 시점에서 밸런스를 헤비나 베테랑 유저에 맞추게 되면서 신규 유저와 라이트 유저가 빠르게 이탈하게 된다. 이런 문제를 해소하기 위해 한국은 서버 분할을 통해 신서버를 오픈하는 방법을 쓰지만, 일본은 분석을 통해 많은 유저들과 동시에 소통하고 이해하는 밸런싱 작업을 추진한다는 것이다. DeNA 역시 이런 밸런싱 작업으로 게임의 수명을 연장하고 안정적인 수익을 낼 수 있었다고 강조했다.
▲ 게임 밸런스 운용의 중요성을 강조한 사례
고마뱌시 상무는 무엇보다 해외 시장 공략 노하우에 있어 가장 확실한 방법은 기업 간의 공동 협업을 꼽았다. 그는 “산업이 발전하면서 하나의 회사가 단독으로 성공하는 시대는 지났다”며 “여러 회사가 힘을 합쳐 성공하는 시대가 도래했으며, 공동 개발을 통해 리스크와 성공을 모두 함께 공유하는 하나의 공동체가 되어야 한다”고 강조했다.
DeNA 역시 공동 개발을 적극적으로 추진 중이며, 이미 성공 사례를 보여준 예가 있다. 카카오톡에서 서비스된 컴투스의 ‘매직팡’이 대표적이다. DeNA가 일본에서 서비스하는 ‘매직팡’은 ‘퍼즐앤매직’이라는 이름으로 공동 작업을 통해 일본 시장에 맞춰 약간 변형됐다. 현지 상황에 맞춰 개선된 것으로 일본 유저들이 만감해 하는 폰트, 사각형의 테두리 등 더 세밀한 부분을 손봤다. 이를 통해 외산 게임에 대한 거부감을 줄여 큰 호응을 얻었다. 이와 반대로 게임의 전체적인 분위기를 손봐 성공적으로 론칭한 사례도 있다. 또 다른 카카오톡 게임 ‘프린세스 러쉬’는 일본에서 인기 캐릭터인 ‘양고’ 스킨을 덮어씌어 최근 출시했고, 시작부터 상당한 인기를 얻고 있다고 전했다.
이처럼 해외 시장 성공을 위해서는 현지 시장과 유저 성향에 맞춘 서비스를 위해 공동 개발과 협업이 필요하다며, 고바야시 상무는 한국 게임사들과 공동 개발을 통해 글로벌 시장을 공략할 계획이라고 강조했다. 특히, 회사 규모는 중요하지 않다며, 열정과 참신한 아이디어만 있다면 언제든지 환영한다고 덧붙였다.
▲ 공동 개발을 적극 추진 중인 DeNA
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