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월드 IP ‘리볼트’ 얻은 것은 운이지만 흥행은 노력이다

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1999년, 어클라임엔터테인먼트에서 RC카를 소재로 한 ‘리볼트’를 발매했다. 국내에서는 공식적으로는 약 6만장의 판매량를 기록했지만, 불법다운로드 유저까지 고려하면 100만은 거뜬한 게임이었다.

약 13년이 지난 2012년 10월, 모바일게임으로 ‘리볼트’가 다시 돌아왔다. 게다가 얼마 전인 10월에는 후속작 ‘리볼트 2’까지 등장했다. 단순한 이식일 것으로 생각했던 이 게임들은 사실 국내 개발사 위고인터렉티브의 손에 다시 태어난 것들이다. 위고인터렉티브는 어클라임엔터테인먼트가 파산하면서 ‘리볼트’의 IP를 획득했고, 지금은 자체 개발을 통해 ‘리볼트 클래식’과 ‘리볼트 2’를 전 세계 앱스토어와 구글 플레이 스토어에 서비스 중이다. ‘리볼트’ 시리즈는 유럽 등지에서 특히 큰 인기를 끌고 있다.

게임메카는 ‘지스타 2013’을 맞아, B2B에 위치한 위고인터렉티브의 박노일 대표를 찾아가 ‘리볼트’의 이야기를 직접 들어보았다.


▲ 위고인터렉티브의 박노일 대표

- 독자들을 위해 위고인터렉티브에 대한 간단한 소개를 부탁한다.

위고인터렉티브는 설립될 때부터 ‘리볼트’를 위해 만들어진 회사다. ‘리볼트’에 대한 라이선스를 취득한 뒤 게임의 가치를 확인했다. IP를 완전히 소유하게 된 이후, 다양한 플랫폼 사업으로 확장 진행하고 있다. 스마트 TV용 앱으로도 출시됐으며, 안드로이드 및 iOS에 ‘리볼트 클래식’과 ‘리볼트 2’를 서비스 중이다.

- ‘리볼트’의 판권을 사게 된 계기는 무엇인가.

원래는 ‘리볼트’의 판권을 가지고 있던 어클레임 엔터테인먼트와 국내 PC게임 패키지의 판권만 계약한 상태였다. 판매량에 따라 수익을 받기로 하고 초기 물량을 2천 개로 잡았는데, 총 판매량이 6만 장을 기록하는 등 예상외의 반응을 얻었다. 그래서 어클레임 엔터테인먼트 측에 온라인 버전을 만들면 좋겠다고 의뢰했으나, 의외로 반응이 시큰둥해 잊혀졌다. 이후 2005년, 어클레임이 파산하면서 기회가 왔다. 소망한 바가 있었기에 ‘리볼트’의 IP를 가져오게 됐느데, 구매하고 난 뒤 알아보니 생각보다 세계적인 인기가 있는 작품이었다. 미안한 말이지만, 어클레임이 파산하지 않았다면 ‘리볼트’를 얻는 행운은 없었을 것이다.

- ‘리볼트’의 어떤 점이 유저들에게 흥미를 발생시킨다고 생각하나.

경쟁으로 1위를 쟁취하는 레이싱의 기본 목적은 충실하지만, 여기에 상대방을 타격할 수 있는 요소가 더해진 것이 더 다양한 재미를 유발했다. 골인지점 바로 앞에 가서도 순위가 뒤바뀔 수 있으니 레이싱게임으로서의 긴장감은 최고다. 또한, RC카와 일생생활을 배경으로 사용한 트랙 등이 유저들에게 친근함을 줬다.

- ‘리볼트 클래식’은 유료였지만, ‘리볼트 2’는 무료로 출시됐다. 과금 방식을 달리하면서 생긴 차이점이 있다면?

무료로 출시하니, 유료로 출시했을 때보다 다운로드가 폭발적으로 늘었다. 첫 출시 가격인 5천 원을 내면서 120mb 가까이 되는 용량의 게임을 받을 사람은 국내에 얼마 없었던 것 같다. 그래서 ‘리볼트 2’는 무료로 출시하고, 내부에 구매 요소를 풀어놔 소비가 순환되도록 만들어 놨다. 아직 정확한 데이터는 나오지 않았지만, 현재 게임 다운로드 후 유지하고 있는 활성화 유저가 약 70% 정도 되는 것으로 봐서는 좋은 결과가 있을 것이라고 기대 중이다.


▲ 지난 10월 출시된 '리볼트 2' (사진출처: 구글 플레이)

- 개인적으로 유료와 무료 과금모델 중 어떤 것을 더 좋게 평가하는가?

무료가 더 좋다. 당장 다운로드 숫자에서 차이가 나는데 전 세계 데이터로 유료가 하루 약 900건의 다운로드를 기록했다면, 무료는 하루 8천 건에 육박했다. ‘리볼트 2’는 하루 약 3만 건 정도로 예상하고 있다.

- '리볼트'외에도 다른 IP를 개발할 생각은 있나.

일단 ‘리볼트 2’가 나왔으니 3개월에서 6개월간 안정화하고 다른 게임들도 만들겠다는 생각은 있다. 하지만 ‘리볼트 2’에 멀티플레이가 추가될 예정이기 거기에 집중할 것이다.

- 이번에 보니 미팅을 가장 활발하게 진행하고 있는 것 같다. 

전 세계 게임업계 종사자를 만날 기회가 많지 않다 보니 최선을 다하고 있다. 

- 어떤 이야기들이 오고 갔는지 알 수 있나.

주로 마케팅과 관련된 협력회사들을 만나고 있다. 퍼블리싱은 자체적으로 진행해보니 필요성을 느끼지 못했지만, 홍보는 중요하다고 생각했기 때문이다. 그 예로 해외 언론에 ‘리볼트 클래식’의 출시 자료를 전달한 일이 있었는데, 그 자료가 점점 퍼지면서 다운로드 수를 늘리는 데 큰 역할을 해줬다.

각 지역의 서버 관련된 업체와도 미팅을 진행했다. ‘리볼트 2’는 멀티플레이를 구현할 예정이기 때문이다. 레이싱의 특성상 끊김 없이 즐기는 플레이를 구현하기 위해서는 해외 서버 확보가 필수다.

- 퍼블리셔를 거치지 않고 직접 서비스하면서 나라별 마켓에 대해 느낀 점이 있는가.

다운로드나 유료결제 비율을 보면 유럽, 미국 및 태국과 인도네시아에서 인기가 좋다. 마켓 특성이라기보다는 IP가 가진 인기 덕분인 것으로 보이는데, 과거 오리지널 버전 ‘리볼트’를 즐겼던 20대 후반 및 30대 초반 사용자가 모바일에서도 ‘리볼트’를 찾으며 인기를 얻을 수 있었던 것 같다. 

- 해외 진출을 생각하는 업체들에게 하고 싶은 말이 있다면?

회사가 작더라도 전 세계적으로 통할 수 있는 IP를 만들어 내는 것이 중요하다. 한국적인 것이나 중국, 일본, 북미 등 특정 시장을 염두에 두면 세계적인 대응에는 한계가 생긴다. 

세계적인 것을 고려했다면 그에 맞는 서비스를 제공하는 것도 중요하다. 예를 들면 마켓에서 볼 수 있는 게임 설명이 대표적이다. 우리는 게임 설명을 해외 유저들이 자연스럽게 읽을 수 있도록 번역을 위해 약 1천만 원을 투자했다. 사소한 것이라고 인식할 수도 있지만, 번역기로 만든 문장보다는 자연스럽게 써내려간 문장을 읽을 때 유저들이 더 만족감을 얻고 다운로드를 결정하기 때문이다. 홍보용 영상 역시 그런 맥락에서 중요하다.

CPI는 권장하지 않는다. 직접 경험해보고 느낀 것이지만, 광고를 통해 들어온 유저들이 충성도 있는 고객으로 변하는 일은 적다. 다운로드 순위는 높아질 수 있겠지만 실질적인 매출에는 도움되지 않는다. ‘리볼트’가 인기를 얻으니 해외 광고업체에서도 접촉을 해오는데, 그 돈이면 차라리 유저들에게 더 다가갈 수 있는 프로모션이나 마케팅에 더 힘쓰겠다.

- 마지막으로 포부 한 마디 부탁한다.

전 세계 1억 다운로드가 목표다. 매출도 중요하겠지만, 1억이나 되는 다운로드가 발생한다면 국내는 물론 해외에서도 주목받는 게임 개발사가 되지 않겠는가.

우리는 ‘리볼트’가 아니면 안 된다는 생각으로 달려왔다. 다른 업체들은 하나의 게임이 안 되면 다른 게임으로 넘어간다는 생각을 가지고 있을지 모르지만, 우리는 이 게임을 성공시키지 못하면 아무것도 남지 않기 때문이다. 우리는 배수진을 치고 있다.


▲ '리볼트 2'의 흥행도 기대되는 바다
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