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EA "심즈4, 월드는 좁아졌지만 감정은 깊어졌다"


▲ '심즈 4' 린제이 피어슨 프로듀서

윌 라이트의 엉뚱한 도전으로 시작해, 벌써 네 번째 타이틀 출시를 앞둔 ‘심즈’ 시리즈는 EA의 대표 IP가 됐다. ‘심즈 1’보다 그래픽이 눈에 띄게 좋아진 ‘심즈 2’, 그리고 시리즈 최초로 오픈 월드 시스템을 도입한 ‘심즈 3’까지, 새로운 타이틀이 출시될 수록 ‘심즈’의 세계도 한층 더 현실에 가까워졌다.

그러나 ‘심즈 4’의 모습은 기존 흐름과 거꾸로 가고 있다는 지적이 일었다. 아이템의 색상을 자유롭게 지정할 수 있는 리컬러 시스템을 삭제했으머, 심리스 오픈월드를 지향한 '심즈 3'와 달리 각 구역을 구분했다. 이로 인해 바로 옆에 사는 '심'의 집에 방문할 때도 로딩이 생겨 몰입도가 감소했다. 전작보다 더 현실감이 살아있는 ‘심즈 4’를 기대했던 유저라면 반갑지 않은 변화다.

게임메카는 13일(현지 기준),  '게임스컴 2014' 현장에서 EA의 '심즈 4' 린제이 피어슨(Lindsay Pearson) 프로듀서를 만나 이이 대해 물었다. 피어슨 프로듀서는 “‘심즈 4’에서는 전작들보다 심 간의 상호작용과 관계에 초점을 맞췄다. 심들의 기분에 따라 새로운 상호작용이 추가되고, 타고난 성향이 맞으면 다른 심과 더욱 빨리 가까워질 수도 있다. 표면적으로는 플레이 영역이 줄어든 것처럼 보일지는 몰라도, 실제로는 상상 이상으로 깊은 플레이 경험을 제공할 것이다”고 설명했다. 

즉, 표현해야 하는 범위가 축소된 만큼 심들이 실제 사람처럼 행동하도록 치밀하게 묘사해 현실성을 더했다는 것이다. '심즈 4'에서는 심들의 감정 상태에 따라 상호 작용이 수시로 변하고, 심들 간에 일어나는 사건도 인간관계 못지 않게 다양해진다. 이로 하여금 플레이어는 '심'들에게 더욱 깊이 공감하게 된다. 특히 심 개개인의 감정을 세심하게 구현, 관계 형성에 더욱 집중했다는 점을 간접적으로 표현하기도 했다.

더불어 리컬러 시스템을 삭제한 것은 ‘일종의 교환’이라고 답변했다. ‘심즈 4’에서는 마우스 드래그만으로도 캐릭터를 커스터마이징 하고 건축 시스템을 보다 직관적으로 바꾼 등 기술적인 변화를 많이 꾀했는데, 이를 완성도 높게 구현하기 위해서는 리컬러 및 텍스처 추가와 같은 시스템을 빼야만 했다는 이야기다.




▲ '심즈 4' 캐릭터 커스터마이징 스크린샷
원하는 색을 지정할 수 있는 '리컬러' 시스템이 없어져 아쉽다는 의견이 있다

피어슨 프로듀서는 “리컬러 시스템을 삭제함에 따라 자유도가 줄었다는 평가가 많은데, 이는 새롭게 추가한 ‘갤러리’ 시스템에서 해소할 수 있다. 예전에는 유저가 직접 디자인한 콘텐츠를 별도로 저장해서 웹에서 따로 배포했지만, 이제는 게임 내에서 바로 친구들과 공유하고 빠르게 적용이 가능하다”고 말했다. 단, 갤러리는 유저 간 창작물을 공유하는 창구일 뿐 별도로 수익을 창출하기 위한 공간은 아니라고 덧붙였다.
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심즈 4 2014. 09. 02
플랫폼
PC, 비디오
장르
육성시뮬
제작사
맥시스
게임소개
'심즈 4'는 인생을 시뮬레이션하는 게임 '심즈' 시리즈의 네 번째 넘버링 타이틀이다. 플레이어는 다양한 심들을 조작하여 여러 가지 삶을 게임 안에서 즐길 수 있다. '심즈 4'는 '심시티'와 달리 오프라인 싱글... 자세히
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