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다음 업데이트로 예정된 호위 미션 `블랙호크`
그 동안 몇 번의 외도와 함께 다양한 시도를 해왔던 아바가 올 해를 기점으로
이미지 쇄신을 준비하고 있다고 한다. 2007년 정식 서비스를 시작으로 4년 넘게 서비스를
해오고 있는 아바가 자기 반성의 시간을 갖고 초심으로 돌아간다고 하기에 어떤 내용인지
궁금하여 개발사 레드덕을 방문해 아바 개발을 총괄하고 있는 국정진 개발실장을
만나보았다.
아바에 대해 누구보다 잘 알고 있는 국정진 개발실장은 일본에서 ‘아바의 아버지’라고 불리고 있다. 그는 인터뷰 내내 아바의 좋은 면 보다 문제점에 대해 더 많은 얘기를 했다. 이는 본문에서 강조한 아바를 초심으로 되돌리겠다는 의지에 진정성이 담겨 있음을 느낄 수 있었던 부분이다.
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`아바의 아버지`라 불리는 국정진 개발실장
언제부터 아바 개발에 참여하게 됐나?
연차로는 5년 정도 됐다. 정확히 따져보면 정식 서비스 이후에 합류를 했다.
2007년 10월 정식 서비스 이후 4년여의 시간이 흘렀다. 그 간의 아바를 되돌아 보고 평가를 해본다면?
개발 초기부터 쭉 지켜 봐왔지만 여러가지 어려움이 많았던 것 같다. 그 동안 무수한 문제가 있었는데 특히, 별의별 난도 많았다. 녹상의 난, 발터의 난, 쿠폰의 난 등 버그와 운영 실수 등으로 잘했던 것 보다는 못했던게 많은 거 같다. 게다가 올해 첫 업데이트도 문제가 있었는데 그로 인해 유저들이 많은 불편을 겪은 것으로 알고 있다. 죄송스런 마음이다. 사실 잘해 보고자 하는 욕심이 앞섰고 그 와중에 문제가 있었던 것이라고 생각한다.
‘지금의 아바. 이대로는 안 된다?’ 라고 개발진이 판단하여 대대적인 변화를 꾀하고 있는 것으로 안다.
그렇다. 사실 그 말은 지난 해 유저 간담회에서 발표했던 내용으로 이번 겨울방학 개발 방향에 대한 것이다. 변화라는 부분에는 크게 두가지가 있는데 일단 그동안 신경을 못썼던 병과에 대한 특성을 살리기 위해 노력하고 있다. 기존에는 포인트맨, 라이플맨, 스나이퍼로 나뉘어 단순히 속도와 사거리 정도의 차이만 있었다. 게다가 단순한 전투 위주로만 플레이가 되고 있었는데 이것을 역할 기반으로 바꾸고자 계획하고 있다. 그래서 겨울방학을 기점으로 이 병과의 변화를 꾀하고 있다.
또 다른 하나는 클랜전이다. 내부적으로 조사를 해봤는데 50%정도가 클랜에 가입은 해 있지만 아바에 클랜전이 있지만 사실 상 제대로 활성화 되지 않고 있는 문제가 있다. 클랜전의 경우 지인끼리 함께 호흡을 맞춰 플레이를 하는 재미가 있는데 이것이 이뤄지지 않고 있는 것이다. 그래서 클랜전의 변화를 계획하고 있다.
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3관왕의 영광을 다시 재현하려고 하는 아바
아바 유저의 50%가 클랜에 가입해 있지만 클랜전을 하지 않는다 라고 얘기했는데 이유는 무엇이라고 보는가?
클랜전의 문제점을 확인해보니 가장 큰 이유는 실력이 비슷한 사람끼리 함께 적극적으로 플레이를 해야하는데 이 부분의 피로도가 상당히 높은 것으로 확인 됐다. 더군다나 그에 비해 보상도 미약했었다. 또 클랜전을 하는 유저가 소수이고 그 범위 내에서만 계속 매칭되면서 늘 보는 사람만 만나다보니 불만이 나타났다.
클랜전을 활성화 하기 위한 계획으로 어떤 것이 있는지?
클랜전 진행 시 풀 파티가 아닌 소수의 클랜 인원만 참여를 하더라도 공백을 메꿔주는 용병 NPC를 추가 할 계획이다. 이 용병은 2월에 업데이트 계획을 갖고 있는데 클랜전의 목적과 목표를 부여하고 이벤트 형태로 즐길 수 있는 시스템으로 제공하려고 한다.
이번 겨울방학 신규 업데이트 폭파 미션 ‘아슬란’이 공개 됐는데 주요 특징을 간략하게 소개 한다면?
예전부터 아바는 어렵다라는 인식이 많았다. 그래서 플레이 자체가 전략 전술이나 팀웍보다는 개인 플레이 성향이 강했는데 이를 보완하기 위한 것이 아슬란이다. 아슬란은 주요 교전 지역이 여러 갈래로 나눠 전략 전술을 활성화 하기 위한 맵이라고 할 수 있다. 최근에 나온 맵 중에서는 좀 복잡하다고 할 수 있지만 다양한 플레이가 가능한 특징을 갖고 있다.
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겨울방학 신규 업데이트 폭파 미션 `아슬란`
아슬란 소개 영상을 보니 화사한 색감과 고풍스런 배경, 다양한 오브젝트 등 일반적인 FPS 맵과는 색다른 모습이다. 어떤 콘셉으로 개발하게 된 건가?
사실 지금 시즌에 맞지 않는 배경이라고 할 수 있다. 솔직히 말하자면 개발 당시 계절이 가을이었는데 가을의 정취를 느낄 수 있는 감성적인 접근을 시도 하려고 했던 것이다(웃음) 색다른 모습의 맵이긴 하지만 유저들은 아직 퀄리티가 부족하다라는 반응이 있는데 이는 추후에도 지속적으로 퀄리티를 높일 계획이다.
아슬란 이후 계획하고 있는 다음 업데이트가 1월 호위, 2월 탈출이라는 테마의 맵으로 알고 있다. 이 업데이트도 아슬란의 분위기와 비슷한지? 그리고 어떤 국가를 배경으로 하게 되나?
일단 다음 주(1월 넷째 주)에 시리아를 배경으로 하는 호위 미션 ‘블랙호크’가 나오고 2월 중순 경에 유럽을 배경으로 하는 탈출 미션 ‘이스페이스(가칭)’가 나올 계획이다. 특히, 작년 여름 이보트 맵을 업데이트 했었는데 반응이 좋았다. 오는 2월에 나오는 ‘이스페이스’ 맵 역시 이보트 맵의 특징을 포함하여 나올 예정이다. 여담이지만 사실 한 동안 아바의 배경이 유럽을 떠나 있었다. 브라질도 갔고 호주도 갔었는데 이번에 2월부터 다시 복귀를 할 계획이다(웃음)
앞서 병과의 역할에 따른 플레이의 다양성과 개성을 높이겠다고 했는데 현재 3개의 병과(포인트맨, 라이플맨, 스나이퍼)외에 향후 개발 계획에 병과를 추가할 계획이 있는지?
병과를 추가할 계획은 현재 없다(웃음) 아직까지 지금의 병과도 충분히 활용을 못하고 있다고 생각한다. 제 4의 병과를 내놓기 보다는 이후에는 지금의 병과를 심화시켜 전문성있는 병과로 재구성할 계획이다. MMORPG 전직(?)이라는 구성과 유사하다고 할 수 있지만 아바의 병과 구성은 스킬 장착에 따른 역할 구분으로 실제로는 그런 전직과는 다르게 구현할 계획이다.
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현재 시스템을 대대적으로 개편하려고 하는 아바
이번 겨울방학 개발 내용과 올해 개발 방향은 사실 상 기존 유저에게 더 와닿는 업데이트로 보인다. 경쟁 게임들이 앞으로도 계속 나올 텐데 신규 유저를 위한 개발 방향은 없나?
아바가 가지고 있는 특성이 다른 FPS게임보다 복잡한 부분이 분명 있다. 게임 지식에 대해 알아야 하는 부분이 많기도 하고 한편으로는 공부(?)를 해야할 정도로 아바 전문 지식을 요구하기도 하는데 그런 문제에 대해서 충분히 인지를 하고 있다. 그러나 신규 유저를 위해 게임의 난이도를 낮춘다던가 시스템을 변경하는 건 근본적인 해결책이 아니라고 생각한다.
우선 신규유저가 들어왔을 때 적응하기 쉽도록 할 수 있는 방법을 고민했고 그 중 하나는 UI라고 판단했다. 그리고 시스템 가이드나 퀘스트 형태를 보완해서 쉬운 콘텐츠 부터 하나씩 접할 수 있는 방법을 고려하는 등의 많은 고민을 하고 있는 중이다.
아바의 특징 중 하나는 다양한 총기라고 할 수 있는데 결국 주류와 비주류로 나뉘어 밸런스 문제와 함께 한정된 총기만 사용하고 있다. 이를 개선하기 위한 계획은 있나?
맞다. 아바의 총기가 100정 정도 된다. 어느 정도냐면 전 세계의 군대에서 사용하는 총기의 7~80%를 만들었다고 해도 과언이 아니라고 할 수 있다. 그러다보니 신규 총들이 나올 때 마다 기존 총들이 사장되는 문제도 생기고 특히 유저 중에는 지난 총기를 쓰고 싶지만 총기의 성능(밸런스) 때문에 차마 사용하지 못하고 아쉬워하는 경우도 있더라. 그런 문제들을 충분히 파악하고 있고 현재 총기 밸런스 작업을 하고 있는데 이 문제를 완화하기 위한 방법으로 총기 파츠를 통한 강화와 총기 자체의 강화를 두고현재 논의 중이다.
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병과의 역할 분담을 강화할 계획인 아바
아바의 또 다른 대표적 특징은 그래픽 아닌가? 그런데 일반 FPS게임에 비해 고사양을 요구한다는 지적으로 최적화 패치를 통해 사양을 낮췄던 것으로 알고 있다. 이 결과 유저 사이에서 그래픽 퀄리티를 두고 최적화 전(구아바)과 후(신아바)로 구분하고 있는데 어떻게 생각하나?
이 부분은…개발사 내부에서도 의견이 분분했다(웃음) 게다가 지금도 예전 스샷을 올리면서 비교하는 유저들이 있다. 구아바의 경우 빛의 명암과 이펙트가 또렷했고 밝은 곳에 있다가 어두운 곳에 들어오면 아무것도 안보이는 효과 등이 적용돼 있었다. 어느 정도냐면 어두운 곳에서는 미숙한 유저의 경우 이렇다할 공격도 못해보고 당하는 경우가 허다 했다. 이는 사실적인 그래픽 효과를 느낄 수 있도록 구현하고자 한 것이었다.
그런데 이 부분이 유저에게 눈의 피로를 가중시키는 것으로 확인 됐다. 실제로 내부에서 데이터를 살펴본 바 구아바 당시의 플레이 타임과 신아바의 플레이 타임 간에 차이가 컸다. 때문에 이 부분에 대해 고민을 많이 했는데 결론은 구아바의 그래픽 효과를 나타내면서 눈의 피로나 문제점 등을 해결할 계획이다. 현재 이와 관련하여 그래픽 퀄리티 향상을 작업 중에 있고 올해 여름방학에 맞춰 이 부분을 적용하여 재평가를 받고자 한다.
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이번 아바의 변화를 통해 구아바의 느낌을 그대로 느낄 수 있을까?
앞에서 병과를 좀 더 세분화 시켜 역할 분담을 통해 전략 전술을 활용한 플레이를 지향하는 것으로 밝혔는데 다수의 인원이 전략 전술을 활용하는 플레이를 위해 배틀필드3와 같이 대규모 맵을 구현할 계획은 없나?
사실 내부에서도 지금보다 더 많은 인원을 집어 넣어 플레이를 하는 등 다양한 테스트를 시도해 봤었다. 게임의 진행 방식이라던가 구성 등 여러가지를 고려해봤지만 결국에는 분대 단위의 개인 시점에 대한 연출과 환경을 구성하는 것이 아바에 맞다고 결론 지었다. 그래서 대규모 맵 보다는 현재 상태에서 좀 더 디테일하게 구성할 계획이다.
올 해 개발 및 업데이트 일정을 간략하게 언급해 줄 수 있는가?
올 여름을 목표로 먼저 앞서 얘기했던 새로운 콘셉의 그래픽 변화를 시도하여 유저들에게 재평가를 받고자 한다. 또 시나리오에도 많은 변화를 줄 계획이다. 아바가 러시아와 유럽 연합의 대립구도를 그리고 있는데 5년 동안 러시아가 유업 연합으로부터 공격을 받아왔다(웃음) 이 부분을 반전 시키기 위한 시나리오를 구상 중이다. 마지막으로 플레이 방식에도 많은 변화를 꾀하고 있다. 호위 모드가 인기가 많았는데 이 모드를 뛰어넘는 새로운 모드를 만들 계획이다. 특히, 호위 모드의 경우 벙과의 협력 플레이가 핵심 요소인데 솔직히 자발적이 아니라 강요를 한 부분이 없지 않아 있었다.
이런 부분들을 개선하고 보완하려고 하는 것이 올 해의 개발 방향과 목표다. 한마디로 초기 아바가 추구했던 아바만의 재미를 주기위한 변화를 시도하는 것이라고 보면된다. 2012년은 아바 변신의 해로 원래 모습을 되찾기 위한 초심으로 돌아가고자 하는 해라고 할 수 있다.
2012년이 시작됐다. 지금까지 얘기했듯이 아바가 많은 변화를 꾀하며 새로운 각오의 개발 의지를 보이고 있는데 아바 개발팀에게 한마디 한다면?
현재 순수 아바 개발자만 60명이 있다. 그동안 함께 고생을 많이 했다. 또 5주년에 맞춰 많은 준비를 하고 있는 중인데 오늘 이렇게 개발 내용을 다 얘기 했다. 그렇기 때문에 개발팀 전원 꼼짝없이 전부 다 개발 할 수 밖에 없게 됐다(웃음)
끝으로 한마디
그동안 여러가지 이유로 아바에 많이 실망해서 떠난 유저들이 많다. 올 여름 아바의 변신을 계기로 다시 돌아와 함께 한다면 정말 좋겠다.
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