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`창세기전4`의 오프닝 영상 (시험관에 갇혀 있는 얼굴 없는 캐릭터가
바로 플레이어)
‘모든 일에는 그 일이 생겨난 이유가 있다”
위 말은 예전 인기리에 방영 됐던 한 미국 드라마의 테마다. 어떤 일이든 그 일이 생겨나는데는 반드시 그 이유가 있기 마련이라는 뜻으로 인과율과 같다. 뜬금없는 얘기가 아니다. 이 얘기를 하는 이유는 바로 소프트맥스가 현재 개발하고 있고 연말에 테스트 예정인 ‘창세기전4’ 때문이다.
지난 주 소프트맥스는 ‘창세기전4’ 개발 현황과 함께 매체를 대상으로 개발 중인 내용 소개와 영상을 공개했다. 이에 앞서 지난 2010년 4월 ‘창세기전4’ 티저 사이트가 공개 되면서 많은 유저들의 궁금증과 기대를 받아 왔다. 2년 후인 지금 테스트 단계에 이르러 본격적으로 모습을 드러낸 것이다.
그렇다면 앞서 언급한 이유가 무엇일까? 왜 ‘창세기전4’를 만들게 됐을까? 이는 소프트맥스의 답변에서 알 수 있었다. “창세기전은 우리나라 패키지시대에 있어 특별한 의미를 가지고 있는 게임이기 때문에 단순히 일반 온라인 게임처럼 만드는 것은 아니라고 생각했다. 창세기전 시리즈만의 정체성을 온라인에서 구현할 수 있을 때에만 가능한 것이라 생각했고, 오랜 고민 끝에 그 답을 찾았다고 생각해서 개발에 착수 하게 됐다”라는 것이다.
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`창세기전4` 개발팀을 이끌고 있는 최연규 이사(좌)와 이득규 실장(우)
이런 이유로 현재 ‘창세기전4’ 개발을 진두지휘하고 있는 소프트맥스의 최연규 이사와 함께 개발 총괄을 담당하고 있는 이득규 실장을 만나봤다. 인터뷰 내용을 살펴보기에 앞서 ‘창세기전4’의 핵심 포인트를 몇 가지 짚고 넘어가보자.
우선, ‘창세기전4’의 정식 명칭은 ‘창세기전4: Spiral Genesis’이며 장르는 MMORPG다. 전투 방식은 원작과 달리 턴 방식이 아닌 실시간 방식으로 원작이 해외에서도 유명한 만큼 글로벌 서비스를 염두하여 최저 PC사양까지도 고려해 개발하고 있다. 특이한 점은 1인 캐릭터를 플레이하는 것이 아니라 최대 5인 캐릭터를 군진이라고 하는 포메이션을 구성하여 플레이 하게 된다. 이런 군진 시스템과 더불어 핵심 시스템으로 내세우고 있는 캐릭터 조합으로 발동되는 연환기 시스템, 거대 전투병기인 마장기와 그리마로 변신할 수 있는 강림 시스템 등이 있다.
물론, 원작의 캐릭터를 비롯하여 아이템과 필살기 시스템도 구현될 계획이라고 하니 기존 창세기전 매니아들과 신규 유저 모두가 그간의 창세기전 시리즈를 한번에 즐길 수 있게 되는 셈이다. 이외에도 커뮤니티의 중요성을 인지하여 SNS과 하우징을 연동하여 아지트 시스템도 준비하고 있다고 하니 온라인으로 재 탄생하는 ‘창세기전4’가 어떤 모습으로 나타나게 될지 주목되는 부분이다.
그럼 지금 부터 ‘창세기전4’에 대한 보다 상세한 내용을 인터뷰를 통해 확인하도록 하겠다.
창세기전4의 개발은 언제부터 한 것인가?
최연규 이사: 창세기전 온라인은 예전부터 계획되어 있었다. 사실 2000년 초에 만들 계획이었으나 `마그나카르타` 와 `테일즈위버` 등으로 인해 시기가 늦춰졌다. 앞서 얘기 한 것처럼 기획 자체는 예전부터 진행 됐는데 여러 사정으로 지연되다 2008~9년 들어 개발 여건이 마련되었다. 팀이 꾸려진 것은 2009년이지만, 실제로 소규모로 TFT 형태의 기획에 들어간 것은 2008년이다. 2009년 마그나카르타2가 발매되고, 일부 인원이 먼저 창세기전4로 들어가고 이후 나머지 팀원들이 합류하면서 본격적인 개발을 시작 했다.
원작 창세기전은 턴 방식인데 창세기전4는 실시간이다. 온라인 게임이기 때문인가?
최연규 이사: 개발 초기에는 여러 방식을 고려했다. 턴 방식 프로토타입을 만들어보기도 하고, 실시간 방식으로도 다양한 시도와 테스트를 거쳤다. 결과적으로 이러한 과정을 통해 원작이 가지고 있는 게임성을 유지하면서 현재 유저들이 받아들이기 좋은 방식이 실시간 방식이라고 판단하게 됐다. 그래서 창세기전4는 실시간으로 개발하고 있다.
창세기전하면 개성있는 캐릭터들이 유명한데 창세기전4에 기존 캐릭터가 전부 등장하게 되나?
최연규 이사: 물론 모든 캐릭터가 등장하도록 구현할 계획이다. 창세기전은 원작부터 캐릭터 수집 요소가 컸다. 스토리를 통해 유저들을 세계관에 몰입시킨 후 캐릭터들을 각성시키거나 특별한 캐릭터를 얻기위해 노력하는 등 캐릭터들을 모아서 본인의 부대를 강화시켜 나가는 것이 매력이었다. (밸런스는 좀 안 맞았지만) 이러한 콘텐츠가 창세기전 원작의 코어 콘텐츠가 아니었나 생각한다. 이런 요소를 온라인에서도 구현하여 매력을 느낄 수 있도록 고민을 많이 했다.
일단 비공개 테스트에서도 최소 300여개의 캐릭터가 등장할 예정이다. 이는 원작에서부터 외전의 캐릭터를 비롯해 하나의 캐릭터가 분화되어 여러 특징의 캐릭터로 등장하게 된다. 예를 들어 라시드 캐릭터 같은 경우 소년 라시드부터 성왕 라시드까지 별개로 존재한다. 뒤에 다시 설명하겠지만 에스메랄다의 경우 서풍의광시곡에 등장하는 성녀 캐릭터이지만, 마녀 캐릭터로도 등장한다. 역사의 변화에 따라 다른 캐릭터가 되어 버린 경우인데 이올린의 경우도 그렇다.
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창세기전 외전인 `서풍의 광시곡` 게임 속 도입 장면
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`창세기전4`에서 구현된 서풍의 광시곡 도입 장면, 캐릭터가 8등신!
역사의 변화를 언급 했는데 창세기전4의 시대적 배경은 어떻게 되나?
최연규 이사: 먼저 유저(크로노너츠)가 활동하게 되는 에스카토스라는 장소가 있다. (잠시 고민)시간의 틈새 정도로 해석 하면된다. 여기에 유저가 모이게 되는데 이것은 창세기전 세계관의 기틀이 되는 뫼비우스의 띠 구조가 분화되어 스파이럴(나선형) 형태로 구성된 장소라고 할 수 있다.
쉽게 말하자면 뫼비우스 구조의 우주에 오차율이 점점 커져 가면서 역사가 조금씩 달라지고, 하나의 띠 형태로 무한 반복되는 역사가 아니라 조금씩 궤도가 틀어지며 새로운 궤도 즉, 역사가 변화하게 된다. 역사를 변화 시키는 오차율의 원인은 바로 크로노너츠다. 에스카토스에는 역사적인 인물은 못 들어오고 시간적인 인물들만 들어올 수 있다. 여기서 의미하는 시간은 단순한 시간 여행은 아니다. 예를들어 이올린이 살아 있는 세계 혹은 죽어 있는 세계로도 갈 수 있다. 역사적 인물의 존재 여부에 따라 변화된 각각의 세계들로 여행할 수 있는 것이다. 여기에 유저가 주인공이 되어 자체적으로 스토리를 진행하게 된다. 유저는 이 과정에서 캐릭터를 모으고 강화시키게 된다.
그렇다면 스토리적으로 악의 세력도 있나?
최연규 이사: 물론 있다. 프로모션 영상 처음에 나오는 벽에 그려진 문양과 음향이 바로 적들의 상징이다. 이러한 요소들이 사건을 풀어나가는 데 중요한 요소가 된다. 역사적인 시점으로 봤을 때 선악을 판단하기 어렵지만 어쨌든 주인공들에게는 적대적인 세력이다.
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`창세기전4`의 선악 개념은 어느 편에 서냐에 따라 다르다
캐릭터 얘기로 다시 넘어와서 전작의 경우 김형태씨의 캐릭터 일러스트가 유명하지 않았나? 현재 창세기전4에서는 누가 담당을 하고 있는지?
이득규 실장: 김형태씨의 선배인 이경진 차장이 캐릭터 일러스트를 담당하고 있다. 둘 다 고등학교 때부터 같은 써클에서 활동했고, 마그나카르타에서는 이경진 차장이 메인 디자인을 맡았다. 사실 템페스트와 창세기전3에서도 많은 작업을 하셨다. 김형태씨가 많이 부각되긴 했지만, 이경진 차장도 오래 근무해온 베테랑이다. 둘 다 함께 작업을 했었기 때문에 캐릭터 스타일이 비슷하다. 창세기전4의 캐릭터도 원작과 크게 다르지 않을 것이다.
원작의 경우 유명한 성우를 많이 기용한 것으로 알고 있다. 이번 창세기전4에서도 원작 성우들이 나오는가? 아니면 재 작업에 들어가나?
최연규 이사: 가급적 원작의 성우를 그대로 쓰는 것이 목표다. 그렇지 못 할 경우에는 대체를 해야 하겠지만 현업에 종사하고 있는 원작 성우는 최대한 섭외할 계획이다.
창세기전4가 온라인으로 나오면 다운로드 받아서 플레이 하게 될 텐데 혹시 한정판 패키지 계획은 없나?
최연규 이사: 현재로써는 한정판 패키지를 고려하고 있지는 않다. 추후에 퍼블리셔가 결정되면 논의를 해야할 것 같다.
아직 이른 감이 있지만 온라인 게임의 경우 런칭 이후가 가장 중요한 시점이라 볼 수 있다. 유저의 콘텐츠 소모 속도가 워낙 빠르기 때문인데 창세기전4는 이러한 부분의 대안이 있나?
최연규 이사: 출시 전에 충분한 콘텐츠를 확보하기 위해 현재 개발 중이다. 명확한 수치를 밝히기는 곤란하지만 레벨링을 제외한 별도의 코어 플레이 시간을 매우 길게 잡고 개발 중이다. 게다가 서브 퀘스트만 해도 수 천여개 정도 기획되어 있다. 여기에 추가적인 콘텐츠를 만들 예정이다.
사실 무엇보다 콘텐츠를 개발하고 제공하기 위해서는 개발 툴이 가장 중요한데, 자체 개발 툴에 많은 투자를 해서 개발자들이 효율적으로 개발할 수 있는 환경을 구축했다. 또 질문한 것 처럼 기본적으로 온라인 게임 유저의 콘텐츠 소모 속도가 매우 빠르기 때문에 게임 자체가 지나치게 게임 콘텐츠 소모적으로 가지 않도록 할 계획이다. 그 중 하나가 최고 레벨 이후 PvP나 RvR 등으로 풀어낼 계획이다. 전체적으로 80인의 캐릭터가 대규모 전쟁을 벌일 수 있게 준비하고 있다.
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저 멀리 `마장기`가 보인다
PVP와 RVR시스템이 있다고 했는데 간단하게 설명해달라.
최연규 이사: 기본적으로 창세기전4의 PVP는 세계관과 얽혀 있다. 원하는 캐릭터를 어렵지 않게 얻을 수 있지만 진짜 좋은 캐릭터를 얻기 위해서는 그 인물이 태어날 수 있는 세계를 먼저 만드는 것이 우선되어야 한다. 오차율을 조정하고 그 세계를 만들어서 거기에 들어가야만 얻을 수 있는 것이다. 이러한 흐름이 PVP와 RVR에 참여하여 즐기게 되는 동기부여가 된다. 가령 예를 들어 흑태자를 살리고 싶은 유저와 이올린을 살리고 싶은 유저가 해당 세계로 이동하여 충돌하게 되는 식이다.
유저의 선택이나 플레이 결과에 따라 주변 환경이 변하나? 예를 들어 특정 퀘스트를 완료한 경우 새로운 건물이나 NPC가 등장하는 와우와 같이 창세기전4도 그런 시스템이 있나?
최연규 이사: 그 부분은 비공개 테스트 시점에 별도로 공개할 계획이다(웃음)
지금까지 얘기를 들어보면 캐릭터의 비중이 상당하다는 것을 알 수 있다. 원작의 경우 캐릭터 못지 않게 특정 아이템(아수라, 멸살지옥검 등)도 상당한 영향력이 있는데 창세기전4에도 원작의 아이템이나 장비가 그대로 나오는지?
최연규 이사: 물론 원작의 아이템도 구현하고 있다. 특히 유니크 아이템이라고 할 수 있는 아수라의 경우 스토리적으로도 의미가 있는 중요한 요소이기 때문에 일반 유저가 쉽게 얻기는 힘들 것이다. 지옥멸살검 등은 아수라보다는 그 비중이 낮다고 할 수 있지만 이 역시 획득하기 쉽지는 않을 것이다.
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유저에게 기본적으로 주어지는 일반 마장기, 업그레이드를 통해 진화(?)를 한다고..
창세기전의 각각의 캐릭터가 개성이 뚜렷하긴 했지만 그 캐릭터들이 속한 여러 가문이나 국가, 집단 등도 특색 있었다. 소속된 캐릭터 간 상성이나 시너지 효과도 따로 구현되나?
최연규 이사: 군진 내에서 그와 관련된 버프가 존재한다. 이 버프가 굉장히 다양한데 예를 들어 팬드래건 소속, 제국 7용사 등 묶을 수 있는 것은 전부 묶어서 세트 효과를 낼 것이다. 여기에 이올린과 라시드가 함꼐 있으면 특수 연환기를 쓸 수 있다던지 하는 시스템도 포함된다. 군진을 캐릭터 성향에 맞춰 구성하면 다양한 버프 효과가 적용되어 더 좋은 효과를 낼 수 있도록 개발하고 있다.
그렇다면 그저 강한 캐릭터로 군진을 구성한 유저와 한 단계 아래 캐릭터이지만 세트 효과를 내는 군진을 구성한 유저와 싸운다고 했을 때 일방적인 상황이 나오는 건 아니라는 것인가?
최연규 이사: 그렇다. 전략적인 플레이가 가능해진다. 가령 탱커 캐릭터로만 군진을 이루면 탱킹의 효과가 훨씬 더 상승하게 된다. 또 동일 성향이나 계열, 소속 등 연관된 캐릭터로 군진을 이루면 특수 버프가 생겨 강력한 기술을 구사할 수 있게 된다. 진에 따라서 버프도 각각 다르기 때문에 이를 이용해서 상대방의 전략을 유추하는 것도 가능하다. 이런 방식으로 서로 전혀 상관없는 강력한 캐릭터로 구성된 군진과 약하지만 서로가 연관된 캐릭터로 구성된 군진이 맞붙었을 때 이 약한 캐릭터 군진이 이길 수도 있는 것이다.
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`창세기전4`는 원작 창세기전의 전투 기반이 되는 군진 시스템을 이어가고 있다
군진이라는 것을 듣고보니 어떻게 보면 지금 서비스되고 있는 몇 몇 게임과 비슷한 방식으로 보일 수도 있을 것 같다. 창세기전4는 어떤 차이점이 있나?
최연규 이사: 그라나도 에스파다의 경우 캐릭터 하나만 조작하게 되고 나머지는 AI다. 그러나 군진의 경우 군진 전체를 조작하게 된다. 일반적으로 멀티캐릭터 게임을 할 때 가장 어려운 것이 애들이 어디로 튈 지 모른다는 것이다. 이 부분을 고민했었는데 우리는 멀티캐릭터를 인공지능에 맡겨서는 안된다고 생각했다. 때문에 자연스럽게 유저가 원하는 방향으로 제한적인 컨트롤 하에서 움직일 수 있도록 하는 것에 집중했다. 마치 축구 게임처럼 유저가 캐릭터들의 움직임을 예측할 수 있는 것과 같다고 보면 된다.
군진 시스템이 여러 캐릭터로 구성된 것인만큼 다수의 유저가 모이면 너무 복잡하지 않을까?
최연규 이사: 오히려 그 반대로 사실 좀 재밌을 것 같다(웃음) 실제로 지금 개발하고 있는 카메라 각도는 영상 보다 조금 멀리에서 시점을잡고 있다. 마치 AOS의 한타 때와 같은 느낌이 들어 재밌을 것이라고 생각한다.
이득규 실장: 팀 컬러 기능도 들어갈 것이기 때문에 헷갈리진 않을 것이다. 기본적으로 타겟팅 게임이지만 한 손으로도 플레이할 수 있을 정도로 타겟 전환도 쉽다. 좀 더 추가 설명을 하자면 다수의 캐릭터가 모여있는 복잡한 상황에서도 특정 캐릭터 점사나 전체 공격이 가능할 정도로 우려하지 않아도 될 것이다. 참고로 보스 캐릭터는 하나의 군진을 별도로 구성하고 있어 한 화면에 꽉 찬 느낌이 들 것이다.
어떤 게임이든 결국 특정 아이템, 캐릭터, 특성 등이 정해지지 않나? 흔히 국민이라는 수식어가 붙게 되는데 창세기전4 역시 캐릭터 비중이 큰 만큼 시간이 흐르면 대다수의 유저가 똑같은 캐릭터만 사용하게 되지 않을까?
최연규 이사: 일단 본인 캐릭터는 커스터마이징이 자유롭다. 또 각 캐릭터는 앞서 얘기한 바와 같이 역사적 변화에 따라 다양한 형태로 존재한다. 게다가 흑태자를 힐러로 쓰고 싶다면(웃음) 그것도 가능하기 때문에 캐릭터 선택과 구성은 무궁무진할 것이라고 생각한다. 온라인 게임의 경우 대규모 업데이트나 확장팩을 통해 새롭게 바뀌곤 하는데, 창세기전4에서도 일정 시점이 되면 캐릭터의 변화를 줄 계획이기 때문에 매번 선택의 폭이 달라질 것이다.
이득규 실장: 캐릭터 개개인보다는 군진이 중요하기 때문에 국민 군진은 나올 수 있겠지만 캐릭터 에 대한 선택에는 제한이 크게 없을 것이다.
최연규 이사: 원작의 죠엘처럼 하찮아 보이는 캐릭터도 유저가 빛나게 사용할 수 있도록 하는 것이 최종 목표다. SD건담에서 자크를 사용하는 것처럼 유저들마다 추구하는 방향이 각자 달라지게 해야 한다고 개발팀은 생각하고 있다. 물론 국민 트리가 나올 수도 있겠지만 분명한 것은 캐릭터성이나 능력 등을 잘 분배해야 할 것이고 이 과정에서 다양한 선택이 주어진다는 것이다.
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비주류 캐릭터도 유용하게 쓰이도록 하는 것이 목표
군진이라던가 세계관과 스토리 등 원작만큼이나 복잡(?)한 것 같다. 창세기전4를 처음 하는 유저의 경우 몰입하기 어려울 것 같다.
이득규 실장: 그래서 튜토리얼에 상당한 힘을 쏟고 있다. 튜토리얼은 게임을 하게 될 동기를 부여하는 콘텐츠이기 때문에 메인 시나리오를 통해 게임 플레이를 가르치는 요소를 많이 녹여냈다. 게다가 캐릭터 커스터마이징이나 코스튬 등을 스토리를 진행하면서 정할 수 있도록 했다. 일반 온라인 게임처럼 게임접속 후 캐릭터 생성에 길게는 몇 시간씩 투자하는 것이 아니라 스토리를 진행하면서 자연스럽게 자신의 캐릭터를 생성할 수 있도록 준비하고 있다(웃음)
최연규 이사: 이번 영상도 프롤로그/튜토리얼을 바탕으로 만들어졌다. 싱글플레이 처럼 느낄 수 있는데 이는 튜토리얼이기 때문이다.
길드 시스템은?
최연규 이사: 창세기전4에서는 기사단 시스템이라고 한다. 자세한 내용은 추후 오픈 베타때 공개할 예정이다. 참고로 PvP는 비공개 테스트 때 공개된다.
창세기전4 음악도 따로 작업할텐데, 원작 음악도 그대로 쓰이나?
이득규 실장: 원작의 곡을 그대로 쓰지는 않을 계획이다. 창세기전4의 분위기에 맞게 리메이크 하는 곡들은 있다. 작곡자 장성운씨가 지금까지의 창세기전 시리즈 음악을 작업해오셨는데 신곡의 비중을 더 높일 예정이다.
혹시 연말 비공개 테스트 전에 포커스 그룹 테스트라거나 하는 소규모 테스트도 계획되어 있나?
이득규 실장: 내부적인 테스트를 위해 고려는 하고 있지만 일정은 미정이다.
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2013년 새해가 오기 전 `창세기전4`를 플레이 해볼 수 있을까?
그동안 창세기전을 기다려왔던 팬들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
최연규 이사: 무엇보다 너무 늦게 만든 것이 일단 죄송하다. 국내 마지막 프로젝트가 마그나카르타였는데, 이런저런 사건이 많았다. 이러한 부분에 대해 이 기회를 빌어 다시 한번 죄송하다는 말씀과 완성도 높은 게임을 위해 개발 기간이 길어진 면이 있다. 예전과는 다른 게임을 제공해 드리겠다.
함께 고생해 온 개발팀에게도 한마디
최연규 이사: (고심한 후)먼저 10년 이상 믿고 따라와준 팀원들에게 고맙다. 이번에 신입사원들이 들어왔는데 창세기전 매니아들이 많다. 이러한 경험을 승화시켜 좋은 게임을 만들기 위해 다 같이 힘을 내주길 바란다.
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창세기전 시리즈의 메인 캐릭터 `이올린`, 흑태자는 어디에...
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