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[인터뷰] 스카이다이빙게임 `라카산` 상세내용 전격공개

드래곤플라이가 첫 퍼블리싱 게임으로 ‘스카이 다이빙 게임’이란 생소한 장르를 선택했다.  그동안 ‘스카이 737’로 알려졌던 이 게임은 최근 ‘라카산(RAKKASAN)으로 이름을 바꾸고 1차 클로즈베타테스트를 준비 중이다.

‘라카산’의 개발사 토리 소프트는 손노리에서 ‘스타이리아’를 총괄기획 했던 임광휘 대표가 2005년 10월 설립한 회사이다. ‘라카산’의 개발은 2006년 3월부터 시작돼 1년 정도 개발이 진행된 상태이며, 기획, 원화, 3D, 프로그래밍 등 각 파트별 팀장도 ‘워로드’, ‘RF온라인’, ‘배틀 피규어’ 등에서 경험을 쌓은 개발자들이 담당하고 있다.             

생소하다는 것은 바꿔 말하면 신선하다는 의미도 지니고 있다. 게임메카는 첫 테스트를 앞둔 ‘라카산’의 개발사 토리 소프트의 각 파트별 팀장을 만나 게임에 대해 좀더 자세히 들어보았다.

▲ 뛰어내릴 준비가 됐는가?

새로운 발상으로 익스트림 스포츠 게임의 가능성을 타진하고 싶다    

박기영 기획팀장은 "부유감(떠 있는 느낌)과  빠른 속도로 아래로 떨어지는 느낌을 동시에 느끼게 하는 것이 라카산의 포인트." 라고 말했다. 공간에 머무르는 듯하지만 실제로는 빠른 속도로 떨어지는 스카이 다이빙의 느낌을 게임에서 제대로 구현하고 싶었다는 것이 그의 설명이다.    

박기영 기획팀장은 또 ‘라카산’으로 익스트림 스포츠를 소재로 한 게임의 가능성을 열어보고 싶다고 말했다. 새로운 발상으로 접근하는 게임인만큼 게이머들에게 최대한 어필할 수 있도록 특징적으로 만들고 싶다는 이야기다.

“수직으로 진행되는 레이싱을 하면서 기존 레이싱 게임에서 느낄 수 없었던 재미를 라카산에서 맛볼 수 있으리라 생각합니다.”

스카이 다이빙의 공중에서 뛰어내려 지상에 착지할 때까지의 모든 과정이 ‘라카산’ 안에서 게임으로 구현되어 있다. ‘라카산’에는 질주 모드, 익스트림 모드, 환타스틱 모드 등 크게 3가지 모드가 존재한다. 질주 모드에서는 하강 기록과 포인트 그리고 착지 세가지 부분이 평가의 기준이 된다.

최대한 빠른 속도로 하강을 하되 체크 포인트를 통과하며 포인트를 올리는 것이 질주 모드의 목표다. 질주 모드에서는 3초가 10점으로 환산되기 때문에 빨리 착지하는 것 이상으로 좋은 코스로 내려오는 것이 중요하다. 또 질주 중간 방향키를 이용한 퍼포먼스를 펼칠 수 있어 고수(高手)일수록 빨리 내려오지 않고도 높은 점수를 획득할 수 있다.      

“일반 레이싱 게임처럼 정해진 트랙을 돌지 않는 만큼 맵에 대한 공략의 요소가 높다고 생각합니다. 어떤 코스로 가야 점수를 많이 올리면서 빠른 속도로 착지할 수 있는가가 질주 모드의 핵심이죠.”

이미 구현이 완료된 질주모드 이외에 현재 익스트림 모드가 구현 중에 있고 환타스틱 모드가 기획 중에 있다. 익스트림 모드에서는 최대 4명이 팀을 이루어 공중에서 퍼포먼스를 실행하는 것이 주요 콘텐츠다.방향키를 이용해 미션을 해결하며 완성도에 따른 포인트가 승패의 기준이 된다. 환타스틱 모드에서는 자동차와 같이 떨어지며 시동을 걸거나, 동물과 떨어지며 털을 깎는 등 ‘특별한 미션’을 수행하고 그 과정을 상대 게이머와 겨룬다.               

▲ 떠 있으나 떠 있지 않다?  것이 라카산의 컨셉

▲ 퍼포먼스(좌)를 하거나 체크포인트(우)를 지나거나.(클릭하면 큰 그림을 볼 수 있습니다)  

바벨탑, 남국, 정글, 중세의 성 등 다양한 맵

맵에 대한 공략도가 높은 만큼 각 맵의 컨셉을 잡는 것이 무엇보다 중요하다. 컨셉 디자인을 담당하고 있는 송용근 원화실장은 “평면세계의 컨셉을 잡는 것보다 훨씬 더 많은 상상력이 요구됐다.”고 말했다.

현재 ‘라카산’에 구현된 맵은 총 3개. 바벨탑을 소재로 한 맵 2개에 남국(南國)을 소재로한 맵 1개가 완성된 상태다. 오픈베타테스트 때까지 정글, 중세 성을 컨셉으로 한 맵이 추가될 예정이다.

맵의 컨셉을 바벨탑, 중세 성 등 특징적인 사물을 바탕으로 했기 때문에 각 맵에 따른 오브젝트의 구현도 셩격이 뚜렷할 수 밖에 없다. 예를 들어 바벨탑을 소재로 한 맵에서는 체크 포인트가 원형의 문자로 등장하고 탑 내부의 구조물이 장애물로 등장한다. 박준석 그래픽 팀장은 “오브젝트의 특징을 살리면서 적당한 크기로 만드는 데 중점을 뒀다. 오브젝트가 너무 크면 속도감을 살릴 수 없고 반대로 너무 작으면 장애물의 의미가 없기 때문이다.”라고 말했다.

▲ 게임내 오브젝트는 속도감을 강조할 수 있는 역활도 한다

시속 400km로 낙하하는 쾌감! 아이템 사용으로 다양한 승부요소 마련

‘라카산’에서 게이머는 설정상 시속 400km의 속도로 낙하하는 가상체험을 할 수 있다. 때문에 상대방과의 거리감 등 밸런싱을 조절하는데 여타의 레이싱 게임과는 차별화 된 시스템이 필요하다.      

“실제의 속도감을 그대로 반영하면 캐릭터 간의 격차가 벌어질 경우 앞선 캐릭터의 모습이 아예 보이지 않는 상황이 발생합니다. 때문에 데이터 상으로 거리가 멀어져도 눈에 보일 수 있도록 조절해줘야 했습니다.” 최원근 프로그램 팀 팀장의 말이다.

‘라카산’에서는 ‘카트라이더’처럼 레이싱 도중 아이템을 사용해 상대의 질주를 방해하거나 상대의 공격을 방어할 수 있기 때문에 상대의 캐릭터가 눈에 보여야 한다. 아이템은 질주를 하면서 얻을 수 있고, ‘W’키를 이용해 타겟을 잡고 ‘스페이스 바’로 상대를 공격할 수 있다. 공격형 아이템으로는 얼음, 번개 등 상대방의 하강을 멈추거나 방향을 혼란 시키는 것들이 있고 방어형 아이템으로는 천사, 반사 등 공격을 무력화 시키거나 튕겨내는 아이템이 있다.

아이템은 초당 100m의 속도로 날아가기 때문에 시속 400km로 하강하는 캐릭터를 따라잡을 수 있다. 일단 아이템이 발사되면 타겟이 된 유저는 인터페이스에 표시되는 경고와 접근예상 시간으로 자신이 타겟이 됐음을 알아채고 조치를 취할 수 있다.       

▲ 아이템은 게임진행에 변수를 줄 수 있는 중요한 요소!

조작은 최대한 간편하게, 드리프트의 개념도 있어

땅에 붙어서 진행되는 게임이 아닌 만큼 낙하산의 조작 체계는 여타의 레이싱 게임과 다르다.  

조작체계는 W(타겟 선택 및 변경), A(좌회전), S(브레이크), D(우회전)을 기본으로 하고 있지만 A, D는 일반적인 좌/우 회전의 느낌과는 다르다. 몸만 도는 것이 아니라 캐릭터의 머리부분을 중심으로 시야가 조정돼 아래 방향을 조망할 수 있는 범위가 결정되는 것이다.

즉 A, D를 이용해 앞에 펼쳐져 있는 체크 포인트 혹은 아이템 등을 미리 확인하고 선택을 해야 한다. ‘라카산’이 공간에 떠 있는 상태에서 진행해야 하는 게임임을 감안할 때, 이런 조작체계는 최선의 방식이었다.

실제 스카이 다이빙 시에는 낙하하는 도중에 제동을 걸 수 없지만 게임에서는 S키를 이용해 브레이크를 걸 수 있다. 브레이크와 좌우회전 키를 적적히 이용할 경우 ‘드리프트’의 효과를 누릴 수도 있다.          

▲ 착지의 중요성은 두말하면 잔소리  

스카이 다이빙을 컨셉으로 했기 때문에 낙하산의 개방과 착지 또한 ‘라카산’의 주요 콘텐츠이다. 약 8km의 거리를 하강하게 되면 낙하산 개방구간에 도달하게 되는데 이때 화면 왼쪽에 표시되는 게이지 바를 이용해 낙하산을 개방해야 한다. 만약 타이밍을 못 맞추고 낙하산 개방에 실패할 경우 그대로 추락 실격하게 되지만 실제로 난이도가 높지 않기 때문에 실격당하는 일은 적다는 것이 개발진의 설명이다.

낙하산을 개방한 이후에는 100점, 80점, 60점 단위로 표시된 원형 안에 정확히 착지해야 한다. 이때도 A와 D키를 이용해 낙하산을 조종하며 높은 포인트에 착지해야 최종 점수에서 좋은 성적을 거둘 수 있다.

드래곤플라이 측은 오는 4월 ‘라카산’의 첫 클로즈베타테스트를 실시할 계획이며, 오는 여름을 기해 오픈베타테스트를 시작할 예정이라고 밝혔다.

토리 소프트의 개발진들은 일단 1차 클로즈베타테스트를 진행한 후 동남아시아로 ‘스카이 다이빙’ 체험여행을 떠난다. 아직 팀 내에서 실제로 스카이 다이빙을 한 팀원이 없다는 것이 토리 소프트의 고민이라면 고민. 검증되지 않은 장르에서의 도전이 어떤 결실을 맺을지 지켜보자.

▲ 직강하도 좋지만!

▲ 이젠 낙하산을 펼 때다!

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스포츠
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게임소개
스카이다이빙게임 ‘라카산’ 은 기존에 게임소재로 사용되지 않던 스카이다이빙을 소재로 게이머간의 대전요소와 장애물을 통과하면서 하늘에 떠있는 부유감과 자유 낙하시에 체감할 수 있는 빠른 속도감을 느낄 수 있는 것이... 자세히
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