네오위즈게임즈가 지난 주 깜짝 발표를 했다. 네오위즈게임즈가 발표한 ‘피파온라인2’가 바로 그것. 당초의 예상을 깨고 새로운 게임으로 서비스되는 ‘피파온라인 2’는 어떤 모습일까? 게임메카는 ‘피파온라인 2’ 김희재 개발팀장을 만나 궁금증을 풀어봤다. 아래는 김희재 개발팀장과의 만남을 일문일답형식으로 정리한 것이다.
게임메카: 원래는 대규모 업데이트 형식으로 ‘피파’의 새로운 시리즈를 ‘피파온라인’에 적용시킬 계획이지 않았나? 굳이 새로운 게임으로 ‘피파온라인 2’를 개발한 까닭은 무엇인가?
김희재 팀장: 우선 ‘피파 06(피파온라인의 베이스)’과 ‘피파 07(피파온라인 2의 베이스)’의 차이가 너무 컸다. 시리즈의 이름만 같을 뿐 엔진부터 피쳐, 퍼포먼스 등이 아예 딴 게임이더라. 패치 형식으로 업데이트를 한다면 1GB 이상의 업데이트를 해야 했다. 작년 말에 실시한 그랜드 업데이트가 300MB 정도였는데 그때도 매우 애를 먹었다. (패치 형식으로 피파 07을 적용하기에는)기술적인 한계가 있다고 판단했다.
또 ‘피파 06’과 ‘피파 07’의 게임성이 너무 달라서 패치 형식으로 업데이트를 하면 ‘피파 온라인’의 고유성을 유지하기에 무리가 있다는 것도 큰 이유였다. 결국 아예 별도의 게임으로 개발하는 것이 정답이라는 결론을 내렸다.
게임메카: ‘피파온라인 2’는 언제부터 개발되었나?
김희재 팀장: 올 초부터 기획에 들어갔다. 약 아홉 달 정도 개발이 진행됐다고 보면 된다. ‘피파온라인’을 개발할 때는 월드컵이라는 이슈도 있어 5개월 정도 빡빡하게 개발했는데 이번에는 조금 더 여유를 가지고 개발했다. 팀원도 더 늘어났고.
▲ 전작들과는 많은 차이가 있던 피파07
게임메카: 전작에 비해 달라진 점에 대해 짚어보자. 가장 크게 변한 부분은 무엇인가?
김희재 팀장: 모두 달라졌다고 보면 된다. 전작에서 아쉬웠던 부분은 최대한 반영하려고 했다. 우선 모드의 구분이 없어졌다. 매치모드와 커리어모드로 분리되어 진행됐던 것이 전작이라면 이번에는 그런 구분을 없앴다. 게이머는 시즌(싱글플레이, PVC), 멀티플레이(PVP, 월드투어(랭킹경쟁, PVP) 등에서 각각 플레이 할 수 있는데 여기서 얻을 수 있는 보상은 기본적으로 게임머니와 선수경험치(스탯 포인트), 팀포인트, 감독경험치, 스타포인트로 모두 같다. 또 전작에서는 시즌 중에 팀을 바꿀 수 없었다면 이번에는 팀포인트를 이용한 팀 이동이 가능하게 했다.
전작이 감독 중심의 성장이었다면 이번에는 철저하게 선수 중심의 성장으로 꾸몄다. 26가지로 선수 능력치를 세분화 해 개별 선수를 개성 있게 키울 수 있도록 지원한다. 특히 선수의 성장은 스탯 포인트를 자유롭게 찍을 수 있도록 해 정해진 루트를 따르지 않고 키울 수 있다. 전작에서는 모두 똑같은 형태의 루니 밖에 얻을 수 없었다면 이번에는 100사람이 루니를 키운다면 100가지 형태의 루니가 나오게 되는 것이다. 이렇게 키워진 선수는 능력치는 상대방에게도 공개된다. 다른 게이머가 가진 선수의 능력치를 원한다면 언제든지 세부적으로 볼 수 있다.
26가지 선수 성장 세부 데이터 목록
가속력, 적극성, 속력, 지구력, 체력, 마킹, 태클, 개인기, 드리블, 크로스, 헤딩, 패스, 롱패스, 장거리 슛, 슈팅 정확도, 슈팅 파워, 반응속도, 반사신경, 핸들링, 다이빙, 위치선정, 침착성, 프리킥 |
게임메카: 유니폼 카드 시스템은 어떻게 변했나?
김희재 팀장: 유니폼 카드를 좀더 빠르고 쉽게 선수로 대체할 수 있도록 했다. 일단 매 경기가 끝나면 3장의 물음표 카드를 보상으로 제시한다. 게이머는 이중 한 장을 고를 수 있는데 카드를 선택하는 순간 선택되지 않은 나머지 두 개의 카드가 오픈 된다. 선택에 긴장감을 주는 것이다. 게이머가 선택한 카드 한 장은 제일 나중에 오픈 되는데 전작과 달리 바로 선수로 받을 수 있다. 선수로 받게 되면 바로 자신의 로스터에 등록해서 쓸 수 있고 그렇지 않으면 모아뒀다 경매나 빙고카드에 쓸 수 있다. 단 이적 시장에서 데려온 선수의 계약기간은 30경기인 반면 유니폼 카드로 받은 선수의 계약기간은 8경기로 이보다 짧다.
게임메카: 빙고카드는 무엇인가?
김희재 팀장: 리그에 참가해 시즌을 완료하면 받을 수 있는 보상이다. 시즌을 완료하면 빙고카드가 한 장 주어지는데 여기에는 각 포지션 별로 선수들이 랜덤하게 표시되어 있다. 제시된 포지션의 선수와 가지고 있는 유니폼 카드의 선수를 다 매치 시키면 보상으로 꽤 쓸만한 양의 LP(게임머니)를 지급한다.
게임메카: 전작에서 유니폼 카드는 브론즈, 실버, 골드로 등급을 나누어 제공했다. 이번에도 마찬가지인가?
김희재 팀장: 등급을 나누지 않고 1부터 12까지 +포인트를 부여해 차등을 뒀다. +포인트가 높을수록 재계약 기간도 늘어난다.
▲ 피파온라인 스크린샷, 피파온라인 2에서는 경기 직후 받은 유니폼카드를 바로 선수로 바꿀 수 있다.
▲ 모아둔 유니폼 카드는 시즌 종료 후 빙고 카드에 쓰거나 경매에 부쳐 게임머니를 획득할 수 있다
경기시간에 대한 보상, 지는 것에 대한 스트레스 없애는 데 주력
게임메카: 선수의 성장에 대해 좀 더 알아보자. 선수의 스탯 포인트는 완전히 자유롭게 찍을 수 있는가?
김희재 팀장: 스탯 포인트를 어떻게 찍느냐는 전적으로 게이머의 자유다. 하지만 선수별로 초기성장형, 지속성장형, 대기만성형 같은 그래프는 존재한다. 예를 들어 초기성장형 타입의 선수라면 초반에 보상을 받을 때 대기만성형 선수보다 1~2포인트 정도 더 받을 수 있다. 이런 시스템을 통해 선수를 키우는 재미를 줄 수 있을 것으로 기대하고 있다.
게임메카: 선수 성장은 무한대로 이루어지는가? 또 감독의 성장은 없는지?
김희재 팀장: 선수마다 초기능력 제한치는 있다. 나중에 이 부분을 뚫고 더 성장할 수 있는 방법이 있긴 있는데 아직은 공개할 단계가 아니다. 감독의 경우는 6가지 능력치를 바탕으로 999Lv까지 성장할 수 있다. 사실상 무한대인 셈이다. 감독의 레벨은 경기 수에 따라 높아지는데 레벨이 높을 경우 경기 후 보상으로 주어지는 게임머니를 더 많이 받을 수 있다.
게임메카: 선수성장을 강조하다 보면 나중에는 신규유저와 기존유저의 차이가 많이 벌어지지 않을까?
김희재 팀장: 선수의 능력치가 높으면 재계약 비용 등 유지비용도 높다. 그냥 높다는 정도가 팀 유지자체가 힘들다. ‘피파온라인 2’에서 합산능력치가 1300을 넘어가는 선수는 초상위클래스로 분류되는데 이들을 많이 가지고 있으면서 팀을 유지하기가 만만치 않다. 웬만큼 게임머니를 가지고 있지 않으면 유지가 불가능 할 것이다.
‘피파온라인 2’에서는 은퇴라는 개념을 없애, 자기 팀을 고유하게 유지할 수 있게 했다. 물론 스타플레이어를 많이 보유하면 좋겠지만 효율성 면에서는 자신의 플레이스타일에 맞는 조합을 꾸미는데 주력하는 것이 낫다.
게임메카: 모드의 구분을 없앤 것은 어떤 의미가 있나? 김희재 팀장: ‘피파온라인’을 개발할 때는 온라인 축구게임에 대한 경험이 없어서 게이머들이 어떤 콘텐츠를 좋아할지 판단이 안 섰다. 처음이었기 때문이다. 그래서 성장의 개념을 중시한 커리어 모드와 단순 매치 플레이를 강조한 매치모드를 따로 집어넣었다. 그런데 실제뚜껑을 열어보니 커리어모드에서는 자신이 원하는 팀을 고르기까지의 과정이 너무 지루했고, 매치모드는 겉돌았다. ‘피파온라인 2’에서는 시작하면서부터 좋은 팀을 고를 수 있다. 3가지로 제시되는 듀토리얼을 수행한 결과에 따라 팀포인트가 지급되고 이를 이용해 팀을 고를 수 있다. |
팀을 고를 때 ‘피파온라인’에서 하위팀들만 고를 수 있었던 것과 달리 ‘피파온라인 2’에서는 팀포인트에 따라 상위 팀까지도 고를 수 있다. 상위팀을 선택할 경우 기본 능력치의 80%정도에서 게임을 시작하게 된다. 이렇게 자신의 팀을 정하면 PVC(리그)나 PVP(멀티플레이)를 진행하며 선수를 성장시키게 된다.
게임메카: 멀티플레이(PVP)에서는 자신의 팀과는 별도로 아예 능력치가 세팅되어 있는 강팀을 고를 수도 있지 않나? 그렇다면 멀티플레이에서는 기존 상위 팀끼리의 매치가 주를 이룰 텐데.
김희재 팀장: PVP 경기를 할 때는 미리 세팅이 된 강팀을 고르는 데 한계가 있다. 밤 12 정각을 기준으로 지급되는 ‘스타포인트’가 그것이다. ‘스타포인트’는 하루에 20점씩 주어지는데, PVP에서 첼시나 맨체스터유나이티드 같은 강팀을 선택하려면 5점씩 써야 한다. 만약 자신이 키우는 팀으로 플레이 할 때는 0.5점씩 스타포인트를 받을 수 있다. 강 팀끼리의 매치만 즐비한 멀티플레이는 보기 힘들 것이다. 최대한 다양한 조합의 경기들이 이루어질 것으로 기대한다.
게임메카: 결국 빠른 게임 전개와 성장이 대한 동기부여, 이 두 가지를 모두 충족시키겠다는 의미로 받아들여진다.
김희재 팀장: 거기에 한가지 더한다면 패배에 대한 스트레스를 없애는 것에도 주력하고 있다. ‘피파온라인 2’에서는 랭킹을 겨루는 월드투어나 PVC로 진행되는 리그를 제외하고는 승패에 대한 기록을 보여주지 않는다. 단지 이 플레이어가 얼마나 많은 경기를 치루어 왔는지를 보여줄 뿐이다. 또 승패에 따른 보상도 차이가 많이 나지 않는다.
‘피파온라인 2’는 패배로 인한 스트레스를 게이머가 받지 않도록 만들어졌다. 승리가 아닌플레이 시간에 따라 적절한 보상이 이루어질 것이다.
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10월 중 테스트 시작, 피파온라인 업데이트는 계속
게임메카: 선수성장이 강화되면 커뮤니티도 같이 강화될 것이라 생각하나?
김희재 팀장: 전작이 매치모드 중심으로 진행돼 커뮤니티가 약했다면, 이번에는 커뮤니티 강화를 위해 몇 가지 준비하고 있는 것이 있다. 아직 공개하기는 이르지만 특별한 목표를 위해 사람들이 모일 수 있는 계기를 마련할 것이다.
게임메카: ‘피파온라인 2’가 나오게 되면 ‘피파온라인’은 직접적인 타격을 받게 되지 않는가?
김희재 팀장: ‘피파온라인’ 현재도 동접자 수 3~4만을 유지하고 있다. 주말에는 5~6만 까지 오른다. 나름대로 탄탄하게 자리를 잡고 있다고 생각한다. ‘피파온라인 2’가 나오면 아무래도 영향을 받겠지만, 개인적인 의견으로는 네오위즈의 유저풀 안에서 게이머들이 이동하는 것을 타격이라고 생각하지는 않는다. 또 ‘피파온라인 2’와는 별도로 ‘피파온라인’의 업데이트도 계속 진행할 예정이다.
게임메카: ‘피파온라인 2’는 어느 정도 개발되었으며 정식 서비스 시기는 언제인가?
김희재 팀장: 사실대로 말하면 지금 테스트를 시작해도 될 정도로 만들었다(웃음). 현재 세부적인 버그를 잡는 등 완성도를 최대한 높이는데 주력하고 있다. 테스트는 10월부터 시작 될 예정이고, 정식 서비스에 대한 일정은 아직 밝힐 수 없다.
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