`C9`의 오픈베타 테스트가 8월 15일 진행된다.
논타게팅 액션RPG라는 문구로 작년 말부터 지금까지 과감한 마케팅을 펼치던 `C9`이 드디어 심판의 도마위에 오르게 되는 것이다. 과연 오픈베타 테스트를 대비해 얼마나 준비했는지 그리고 어떤 모습을 보여줄지 알아보기 위해 NHN을 방문해 `C9` 총괄 책임자인 `김대일 PD`와의 인터뷰를 가졌다.
게임메카: 8월 15일 오픈베타 테스트가 시작된다. 유저들에게 선보일 콘텐츠는 충분히 준비되었나?
처음 C9을 계획하면서부터 지금까지 정말 많은 것을 구상하고 많이 준비해왔다. 오픈베타 테스트를 8월 15일로 확정 지은 후에 처음에는 계획했던 것 중 어느정도 콘텐츠를 완성시킬 수 있을지 고민도 되고 부담도 되었었지만, 일정에 맞추어 개발이 무사히 진행되어 충분히 준비할 수 있었다.
게임메카: 오픈베타 테스트 시작이 8월달인 만큼 수많은 게임들과 경쟁할 것으로
보인다. 그 중 라이벌이라고 생각하는 게임이 있는가? 있다면 어떤 부분
때문에 라이벌이라고 생각하는가?
비슷한 장르의 게임이라고 하더라도, 시간이 흐르다 보면 각자 나름대로 길을 가면서 자신만의 특성을 강조하기 때문에 결국은 다른 장르라고 생각한다. 때문에 특별히 경쟁작이라는 게임을 생각해 본 적이 없다. |
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게임메카:
오픈베타 테스트의 컨텐츠 중 가장 자신있는 콘텐츠는 무엇인가?
클로즈베타 테스트 이후 C9이 액션 RPG라는 인식이 강하게 되어 있었는데, 개인적으로 그 틀을 깨고 싶었다. MMORPG의 탄탄한 커뮤니티와 MORPG의 액션감, 이 두 마리 토끼를 잡고 싶었다.
이런 구상을 구현시키고자 도입한 콘텐츠가 `난입` 시스템이다. 난입 시스템은 스테이지에 다른 유저가 난입하여 클리어를 도와주거나 방해할 수도 있는 시스템이다. 이 난입 시스템은 스테이지를 입장할 때 난입 모드를 끄고 킬 수 있어, 보스를 공략을 즐기는 라이트 유저와 사람들과의 대전과 사냥을 동시에 원하는 하드코어 유저를 동시에 잡을 수 있을 것이다.
난입 시스템은 개인과 개인 외에도 길드와 길드
간에도
이런 시스템이 구현했으며, 이 시스템은 정말 다양한 콘텐츠와 커뮤니티를 만들어
낼 것으로 생각한다. 그리고
난입 시스템 외에도 `코옵(Co-op)(협동)`시스템이 게임 내 큰 영향을 미칠
것이다.
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인터뷰 동안 난입과 코옵 시스템은 게임의 핵심이 될 것이라고 강조하였다
게임메카: C9
내에서 코옵(Co-op)은 어떤 것인가?
우리는 지금까지 나왔던 온라인 게임에서 탱커, 딜러, 힐러와 같은 직업군을 구성하여 플레이하는 것이 이제는 너무 보편화되었다고 생각했고, 이런 종류의 게임은 그만 만들고 싶었다. 그렇다면 어떤 방식으로 진행하는 것이 새로움을 줄 수 있을 것인가라는 고민을 했다. 그러다가 `레프트 포 데드`같은 FPS 게임과 `워크래프트`의 `유즈맵 셋팅`에서 아이디어를 얻게 되었다.
FPS 게임에서의 코옵(Co-op) 시스템들을 다듬어 온라인 게임으로 만들어야겠다라는 생각을 하게 된 후 많은 것들이 떠올랐다. 이러한 생각들을 처음으로 구상한 것이 바로 `성소 지키기`이며 전국 투어 이벤트와 내부 테스트를 통해 구상했던 코옵(Co-op) 시스템처럼 서로 역할을 지정하여 플레이하는 모습을 보게 되었다.
성소 지키기를 통해 코옵(Co-op) 시스템의 첫 도전에 성공하면서 우리는 여러 가지 모드를 추가로 개발했다. 앞으로 여러가지 모드를 통해 역할 분담 플레이를 즐길 수 있을 것이다.
게임메카: 최근 투어 버전을 플레이해보면서 그래픽이 더 좋아진 것 같았다. 더
좋아진 만큼 한편으로는 컴퓨터 사양이 걱정 되는데, 파티 플레이를
원활히 즐길 수 있는 권장사양은 어떻게 되나?
개발팀 내의 그래픽을 담당하는 인원들이 많은 고생을 해가며 최적의 사양을 만들었다. 그렇기에 사양이 전보다 높지 않으며 오히려 예전 인터뷰에서 언급했던 것(지포스 6600GT)보다 더 낮은 사양으로도 플레이 할 수 있을 것이다.
게임메카: C9 개발에 임하고 있는 개발자는 얼마나 되는가?
대략 40명의 개발자가 밤낮 구분없이 개발에 임하고 있고, 현재 오픈베타 테스트 콘텐츠는 마무리된 상태이며, 앞으로 추가로 공개할 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다.
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많은 개발자들이 완성된 C9을 위하여 고군분투하고 있다
게임메카: 클로즈베타 테스트를 체험해 본 유저들이 솔로 플레이할 때에는 보스가 너무 어렵고, 파티 플레이시에는 너무 쉽다고 말했다. 이런 문제점은 해소되었는가?
과거 등장했던 보스들이 쉽게 느껴질 수 있었던 것은 플레이어의 공격에 의해 생기는 경직이 모두 적용되었다는 것이다. 그래서 다수의 유저들이 공격할 때마다 보스의 움직임이 느려지거나 스킬이 끊기는 현상들이 많이 발생하였는데, 이 부분은 수정하고 있으며 오픈베타 테스트 시에는 완전히 해결될 것이다. 그리고 보스의 전방위 공격 패턴을 추가하는 것 외에도 행동 패턴을 추가시켜, 도망을 간다거나 기습을 하는 지능적인 모습을 보여줄 것이다.
하지만 AI를 향상시킨다는 것이, 전체적인 난이도를 향상시킨다는 의미는 아니다. 궁극적으로는 게임을 첫 입문하는 유저들도 무리없이 즐길 수 있는 난이도를 만드는 것을 목표로 삼고 있다.
게임메카: 하우징 시스템이 도입된다고 알고 있다. 어떤 식으로 구현될 것인지
소개 부탁한다.
`새로운 방을 하나 사서 꾸미는 것과 같다고 할까?` 자신의 길드만의 공간을 만들어내는 것이 주가 될 예정이다. 길드원들이 장인직업을 이용하여 아이템을 생산하거나, 드랍된 아이템들을 이용하여 가구 등을 설치할 수 있고, 설치된 가구들은 길드원들에게 버프를 준다. 예를 들면 호랑이 박제를 벽에 걸어놓으면 힘이 올라간다.
그리고 길드에도 난입 시스템을 도입하여 상대의 길드 하우스를 파괴할 수 있게 했다. 물론 무분별하게 난입이 가능한 것은 아니며, 전쟁 선포를 한 길드에 한해 난입이 가능하다. 길드끼리의 싸움을 통해 승리하면 길드 하우스를 더 좋게 업그레이드시킬 수 있으며, 이를 통해 더욱 더 좋은 효과를 받을 수 있는 등 여러 가지 이득이 생기도록 구성해 놓았다. 이런 메리트들은 길드끼리 서로 동맹을 맺거나 적대 관계를 갖는 등의 커뮤니티 활동을 만들어 줄 것이다.
게임메카: 새롭게 도입된 PVP 시스템은 상당히 재밌었다. 앞으로 PVP 시스템은
어떻게 발전시켜 나갈 것인가?
PVP 진행하는 룰이 다양해질 것이다. 예를 들자면, 팀을 구성하여 성소를 지키는 방식과 워크래프트 카오스와 비슷한 방식, 깃발 뺏기, 상대 진영 폭파시키기 등의 여러 가지 다양한 방식이 있다.
게임메카: 투어 버전의 신규직업을 플레이해보니 각 계열의 확연한 개성을 느끼기
어려웠다. 이런 부분에 대해 어떻게 해결해 나갈지 궁금하다.
내부에서도 나왔던 이야기이다. 지금 현재 준비 상태에서 각 직업의 개성이 약하다라는 이야기가 많았다. 추후에 어떤 모습으로 변화할지 장담은 못하겠지만 그 부분에 대해서는 계속 고민하고 있다. 하지만 `각 직업마다 고유 특성을 줌으로써 직업마다의 개성을 주자` 라는 생각을 하고 있기 때문에, 여러 방식으로 시도할 예정이다.
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직업간의 개성을 살리기 위해서 다각도로 노력하고 있었다. 위는 엘레멘탈
리스트의 플레이화면
게임메카: C9의 가장 큰 문제점으로 지적당하는 부분이 바로 동일한 스테이지를
반복 플레이하는 것이다. 유저들이 자연스럽게 반복플레이를 즐길 수
있도록 유도할 방법이 있는가?
가장 쉬운 방법은 아이템 드랍율을 조정하는 것이다. 하지만 이런 것으로 유저를 농락하고는 싶지는 않다. 아까 말했던 난입 시스템이 모든 걸 해결해줄 것으로 예상하고 있다.
게임메카: C9의 오픈베타 테스트에는 얼마만큼의 유저들이 몰릴 것으로 생각하는가?
모르겠다. 정하는게 의미가 없지 않을까 생각한다. 처음 게임을 개발할 때에는 유저의 수에 대해 무척 민감했었지만, 여러 게임을 개발하면서 예상했던 것보다 유저들이 많이 들어올 때도 있고, 적을 때도 있을 수 있으므로 크게 생각하지 않기로 했다. 최선을 다할 뿐이다.
게임메카: C9을 기다리는 유저들에게 한마디 부탁한다.
지금까지 개발했었던 게임들을 되돌아보면, 내가 추구하던 것과 조금씩 어긋나 버린 것 같다. 하지만 지금 개발하고 있는 C9는 정말 내가 원하는 데로 만들어지고 있다고 생각한다. 나나 개발을 하는 다른 팀원들도 정말 재밌게 플레이하고 있다. 8월 15일을 기대해 달라.
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