NHN게임스에서 개발하고 한게임에서 서비스하는 액션RPG ‘C9’이 서비스 한 달 만에 유료화와 함께 첫 번째 대규모 업데이트를 실시했다. 총 9개의 대륙에서 펼쳐지는 이야기를 선보이는 ‘C9’은 3대륙을 선보이면서 상용화의 초반 ‘고비’를 넘었다. 그러나 일찌감치 서비스 날짜를 발표하고 개발을 진행했던 만큼, 개발팀의 분위기는 여전히 한 숨 돌릴 틈도 없이 바쁘게 진행되고 있었다. 올 여름 가장 성공적인 데뷔 무대를 치러낸 것과 동시에 가장 큰 고민을 가지고 있는 ‘C9’의 개발자, NHN게임스 김대일 PD를 만나보았다.
▲ NHN게임스 김대일 PD |
게임메카: 오픈베타테스트 이후에 45일이 지났다. 혹시 날짜를 연기했으면 하는 생각은 안 했나?
김대일 PD: 개발자들은 어떤 게임이든지 연기를 하는 것을 좋아한다(웃음). 개인적으로 그 날짜에 오픈했다는 것을 잘 했다고 생각하지는 않는다. 시간이 더 주어졌더라면 좋았을 텐데, 라는 생각은 한다.
예전에 미국에서 홀리데이 시즌에 꼭 게임을 내놓아야 하나 라는 것이 이슈가 된 적이 있다. 2000년대 초에 논의되었던 내용이다. 다들 방학시즌에 많이 내놓으려고 하지만, 크게 중요하다고 생각하지 않는다. 게임을 오픈하면, 언젠가 방학은 오게 된다. 지금 상위권에 있는 게임들이 마케팅이나 방학 시기에 오픈해서 잘 되었다고 생각하지는 않는다. 충분히 시간을 갖고, 충분히 투자를 받고, 게임을 만들고 싶다.
게임메카: 유저들이 3대륙 업데이트 이후 레벨업 및 퀘스트 완료를 위한 반복플레이에 불만이 많다. 여기에 신대륙에서 얻을 수 있는 아이템도 2대륙과 비슷하고, 드롭률까지 낮아져 동기부여가 안 된다는 이야기도 있다.
김대일 PD: 3대륙이 최근에 공개되었고, 앞으로 추가적으로 업데이트될 콘텐츠가 많기 때문에 차차 나아질 것이라고 생각한다. 문제가 되고 있는 아이템 드롭률 역시 대폭 상향 조정될 것이다. 아직 6개 스테이지가 남아있다(인터뷰가 이루어진 시점은 29일).
결국 유저들 플레이를 보면 스테이지 클리어를 통해서 아이템 얻고 캐릭터 성장하고 이 플레이 위주인데, 스테이지 플레이에서 이 이상의 재미나 보상을 제공하는 것이 쉽지 않다. 그것만 해서 게임 플레이를 유지하기는 어렵기 때문에, 유저들을 길드 같은 커뮤니티 플레이로 유도해야 한다고 생각한다.
레이드나 공성전 플레이도 마찬가지고, 결국 후반기 콘텐츠에 대한 문제다. 일단 반복 플레이를 통해 더 좋은 아이템을 얻거나 게임 내 명성이나 권력을 얻게 해주는 식으로 풀게 할 생각이다.
게임메카: 현재 무엇보다 아이템에 대한 유저들의 불만이 많다. 등급에 따른 차이를 느끼기 어려운 점과 옵션 문제, 아이템 드롭률 하향까지 겹쳐, 돈은 많은데 아이템을 구하지 못하는 품귀현상까지 나타나고 있다.
김대일 PD: 사실, 아이템 품귀 현상 같은 문제는 풀려고 하면 당장 내일에라도 해결할 수 있다. 그러나 아이템 같은 경우는 처음부터 너무 많이 푸는 것도 문제가 된다. 개발팀에서 1, 2 대륙 업데이트를 하면서 너무 많은 아이템을 풀지 말자라고 했다. 아이템에 대한 매력이 없어지니까 어느 정도 상황이 되면 좀 풀자, 라고 생각했다. 밸런스를 맞출 때에도 처음에는 좀 이른바 ‘쥐어짜는’ 상황이 맞다. 옵션 문제나 가격 부분은 개발팀에서도 인지하고 있다. 유저들의 분위기를 보고 있고, 현재 구체적으로 논의가 오가는 상황이다. 아이템 이야기는 쉽게 말할 수 없는 것이 잘못 이야기를 하면 게임 내 경제가 요동칠 가능성이 있기 때문에 조심스럽다. 계획에는 있지만, 언제까지 개발버전을 내놓느냐는 게 문제다.
너무 아이템 위주로만 게임을 만들면 재미가 없어진다. 당장에는 아이템 조정만으로 연명할 수 있겠지만, 다른 것을 놓치게 될 가능성이 높다. 개발이 여러 부문에 걸쳐 동시에 진행되는 상황이기 때문에 아이템 하나에만 집중할 수 없는 것도 있다.
게임메카: 유저들 같은 경우에 길드나 커뮤니티 콘텐츠가 충분히 업데이트되지 않은 상황이거나 길드 콘텐츠가 만족스럽지 못 했을 경우에 결국 캐릭터 성장이나 아이템 수집에서 가장 큰 재미를 느낀다. 실제로 지금 아이템불만이 높은 것도 어느 정도 게임을 즐긴 고 레벨 유저들이 길드 등 커뮤니티 콘텐츠 쪽으로 유도되지 않았기 때문이라는 생각이다.
김대일 PD: 알고 있다. 실제로 커뮤니티를 이루고 있는 유저들이나 레벨이 높은 유저들에게 분출구가 필요한데, 그 시스템이 아직 미완성이다. 난입시스템을 통해서 어느 정도 유저들 사이에 커뮤니티가 이루어졌는데, 그걸 지원해 줄 시스템이 아직은 미비하다. 원래 계획은 길드 커뮤니티를 통해 해소하는 게 목적이었다.
게임메카: 장인직업의 레벨업이 너무 어렵고, 투자한 것에 결과물이 너무 좋지 않다. 이로 인해 길드하우스도 활성화가 되지 않고 있다.
김대일 PD: 장인직업의 경우, 초반 레벨업이나 초반 직업에 필요한 아이템이 있는데 그게 다 증발해버렸다. 사실, 처음부터 개체수가 그렇게 많지 않았던 것도 사실이다. 아이템은 하위 아이템이 가장 많고 차례로 그 양이 줄어들면서 어느 정도 피라미드 형태를 이루어야 하는 것이 맞다. 지금은 오히려 ‘역피라미드’ 상황에 가깝다. 그래서 하위 아이템의 가격이 올랐고, 그래서 장인직업을 하면 오히려 손해를 보는 상황마저 나오고 있다. 최대한 하위 아이템의 드롭률을 높이고, 재료가 되는 아이템 숫자도 대량으로 드롭될 것이다. 예를 들어 임프의 숲에서는 골담초가, 광산에서는 철 조각 같은 광물이 더 많이 드롭될 것이다.
길드 하우스 같은 경우에 겉으로 보이는 부분은 큰 문제가 아닌 것 같다. 앞서 말했던 장인직업의 문제가 해결이 되면 길드 하우스도 어느 정도 정상화될 것이라고 본다. 일단, 장인 직업 문제가 해결되고 난 다음에, 길드 하우스 문제도 볼 생각이다.
게임메카: 난입시스템이 활성화가 C9의 커뮤니티 활성화에는 매우 중요하다. 그런데 ‘부활주문서’ 감소 이후에 지나치게 패널티가 높아졌다는 것이 유저들의 생각이다. 동기부여가 더 필요하지 않은가?
김대일 PD: 나도 실제로 게임 속에서 겪고 있다. 이른바 직장인 플레이어 마음으로 생각하면 ‘부활주문서’를 사는 것은 큰 문제가 아닌데, 난입시스템에서 지켜냈을 때 보상이 너무 적은 게 아닌가 하는 생각이 들었다. 경험치 등 혜택을 주고 있지만, 방어를 하고 스테이지를 클리어하면 경험치를 추가적으로 더 줄 생각이다. 스테이지 클리어 시 얻을 수 있는 아이템 상자 등급이 더 높아질 것이다. 난입하여 들어오는 사람의 숫자에 따라 아이템 상자 등급도 더 높은 것으로 제공될 것이다. 단, 게임내 ‘어뷰징’을 차단하기 위해 ‘추적난입’은 막을 예정이다. 그렇게 되면 난입에 대한 동기부여가 높아질 것이라고 생각한다. 최대한 유저들이 납득할 수 있는 수준으로 제공할 예정이다.
게임메카: 현재 다양한 클래스가 있지만, 차별화가 크게 되는 것 같지 않다. 각 직업별 차별화를 위해 준비하는 것이 있는가?
김대일 PD: 일단 클래스나 스킬은 다양한데, 문제는 애니메이션이나 무기의 차이가 크지 않다는 것이다. 실제로 개발팀에서도 심각하게 인지하고 있다. 일단 10월에 스킬 리뉴얼과 밸런스 조정이 이루어질 것이다. 그리고 11~12월 사이에 2차 직업에 해당하는 각 클래스 별로 2차 무기가 지급될 것이다. 약 2달에 걸쳐 업데이트될 것이다.
예를 들어, 워리어는 양손 무기, 블레이드마스터는 대검, 가디언은 장창, 레인저는 핸드 캐논, 어쌔신은 쌍수 단검, 스카우터는 총과 단검, 일루셔니스트는 오브, 엘리멘탈리스트는 인챈트함, 타오이스트와 샤먼은 아직 미정이다. 또, 개발과정이라 달라질 수도 있다.
여기에 플레이어를 하면서, 게임 중에 계속 무기를 바꿔가면서 플레이를 할 수 있게 된다. 마치 ‘디아블로’처럼 탭 키 하나만 눌러도 (조작을 잘 하는 사람이라면) 전투 중에도 자유자재로 무기를 바꾸어 쓸 수 있다.
이렇게 하면 플레이 패턴 자체도 바뀔 것이고, 마을 같은 곳에서도 외양을 보기만 해도 ‘저 사람은 블레이드 마스터구나 스카우터구나’라고 바로 알아볼 수 있게 될 것이다.
게임메카: 조만간 GVG(길드대전)와 랭킹파괴전이 등장한다고 알고 있다.
김대일 PD: GVG는 다음 주에 업데이트될 것이다. 현재로서는 길드와 길드 사이에 특별히 부대끼는 콘텐츠가 없다. 공성전은 정기전이 될 텐데 GVG는 수시로 진행되는 전투 형태가 이루어질 것이다. GVG에서 승리한 만큼의 길드 포인트(GP)를 가져가게 될 것이며, 랭킹파괴전을 통해서는 레더 시스템과 함께 ‘골드 티켓(가칭)’을 얻게 되는데 게임에서 얻을 수 있는 ‘로또’와 비슷하다.
게임메카: 얼마 전 패치를 통해, 던전 진입 시 `게임모드`라는 것이 추가됐다, 이 시스템은 무엇인가?
김대일 PD: 앞으로 업데이트를 통해 드러나게 되겠지만, 모드게임의 추가가 이루어진다. 예를 들어, 미션 클리어 시간을 재는 ‘타임어택’같은 모드나 최소한으로 맞은 사람, 최대 콤보를 기록한 사람 등 도전과제를 가진 게임모드를 추가할 계획이다. 게임모드는 승수에 따른 레전드 시스템과도 연결된다.
게임메카: 현재 난입 및 PVP를 통해 `혈전(결투)의 흔적`아이템을 얻을 수 있는데, 추후 이 아이템들을 이용해 무엇을 할 수 있는가? 김대일 PD: 나중에 다른 아이템을 바꾸어 줄 생각이다. 보상을 더 주어야 하는데, 아직 확정되지 않은 상황이다. |
게임메카: GVG와 랭킹파괴전 업데이트 이후, 준비하고 있는 새로운 시스템이 있다면?
김대일 PD: 이미 공개된 것처럼 다음달 중순에 공성전이 먼저 공개되고 차차 2차 무기, 스킬 업데이트가 이루어질 것이다. 개발팀에서는 현재 4대륙을 작업 중이다. 4대륙은 ‘밀림’이 될 가능성이 높다. 공성전을 개발하는 팀, 스테이지를 개발하는 팀, 아이템을 개발하는 팀 식으로 여러 개발이 동시에 병렬식으로 진행되고 있는 상황이다. 많이 바쁘다.
게임메카: 영상을 통해 선보인 `위치블레이드`와 `버서커(가칭)`는 언제쯤 공개될 예정인가?
김대일 PD: ‘위치블레이드’는 4대륙과 비슷한 시기에 공개될 계획이다. 검과 마법을 같이 쓰는 캐릭터이며, 기존 캐릭터들보다 신기한 무기를 많이 쓰는 화려한 분위기가 컨셉이다. 괴력을 쓰는 ‘버서커(가칭)’같은 경우에는 힘 위주의 캐릭터로 무기 역시 커다란 둔기를 쓰게 될 것 같다. 공개 시기는 내년 초로 보고 있다.
개인적으로 요새 캐릭터를 1레벨부터 다시 키우고 있다. 그런데 게임이 생각했던 것보다 더 어렵다는 생각이 든다. C9을 만들려고 했을 때에는 개발기간도 짧게 하고, 조직도 작게 운영하고 싶었다. 게임도 더 쉽게 만들고 싶었다. 그런데 테스트를 진행하고 나니 파티 플레이 역할 이야기가 너무 많이 나와서 컨셉을 수정하게 되었다. 오픈 후 지금까지 플레이를 해보았던 유저들은 다른 게임들도 많이 플레이 해보았던 유저들이다. 이 유저들을 대상으로 게임을 만들면 안되겠다는 생각이다. 파티 플레이 자체가 재미있는 부분도 있지만 스트레스 받는 부분도 크다. 너무 어렵다. 앞으로 게임 플레이를 더 쉽게 만들 계획이다.
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