“나중에 자식들이 커서 ‘아빠 어떤 게임 개발했어’라고 물어보면 ‘그래 나 이거 개발했어’ 하고 당당하게 말할 수 있는 게임 만들어야죠.”
엠게임 ‘라라 엔터테인먼트(스튜디오)’에서 발리언트 개발을 맡고 있는 이원재 실장은 발리언트는 어떤 게임이 되었으면 좋겠냐 라는 기자의 질문에 이렇게 답했다. 당연히 비주얼이나 사운드, 콘텐츠에 대한 부분이 언급될 줄 알고 있었기 때문에 이와 연관된 질문을 준비하던 기자는 잠시 난감한 상황에 처했다. 자식들에게 당당하게 말할 수 있는 게임이라... 언뜻 단순하게 받아드릴 수 있는 답변일순 있는데 본인이 느끼기엔 세상에서 가장 어려운 게임을 만들고 있다는 생각이 들었다. 도대체 `발리언트`가 어떤 게임이길래? 게임메카는 가산디지털단지에 위치한 엠게임 본사를 찾아가 그 정체를 밝혀봤다.
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공식 홈페이지에 공개된 1차 CBT 버전 스크린샷을 보니 지스타(2009) 버전과 느낌이 사뭇 다르다고 느꼈습니다. 당시엔 약간 투박하다는 느낌도 받았는데요. 비주얼적인 면에서 지스타 때와 특별히 달라진 점이 있습니까? 지스타 버전과 비교해보면 전체적인 그래픽 퀄리티가 향상되었습니다. 지스타 버전은 프로토타입 으로 유저들에게 ‘발리언트’라는 게임이 어떤 게임인지 보여주기 위한 형태로 만들어진 거라서 다소 부족한 면이 많았을 겁니다. 물론, `발리언트`는 비주얼을 추구하는 게임이 아니기 때문에 지금 모습도 유저분들 보시기에 눈에 안찰 수 있어요. 근데 저희가 추구하는 게임은 절대 그런 게 아니거든요. |
구체적인 설명이 필요해 보이는데요.
한마디로 90년대 오락실에서 했던 `천지를 먹다`, `황금도끼`, `닌자거북이` 등과 같이 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐쥬얼한 액션게임을 만들어 보자는 겁니다. 순수 컨트롤로 즐기는 게임 그게 바로 `발리언트`가 추구하는 게임 방향이라고 할 수 있죠.
실장님이 이야기 했던 부분들은 이미 ‘메이플스토리’나 ‘던전앤파이터’에서 발전된 형태로 구현되지 않았나요?
네, 그렇게 생각하실 수 있을 거에요. 저 역시 넥슨에서 ‘메이플스토리’ 개발에 참여했었는데요. 메이플도 기본 골격은 ‘록맨’이나 ‘원더보이’같은 콘솔게임에서 시작된 거죠. 현재 `메이플`과 `던파`가 횡스크롤 액션의 정점에 선 게임은 맞지만, `발리언트`는 그런 게임들과 방향을 달리 한다고 생각합니다. 한가지 예로 `발리언트`는 레벨이 높다거나 장비레벨이 높다고 해서 아무나 던전을 클리어할 수 있는 것은 아니거든요. 스테이지별로 구현된 정교한 트랩이 있고 일반적인 루트외에 숨겨진 여러 가지 스테이지가 구현되어 있어 오락실 게임하는 맛이 있어요. 단순히 비주얼만 보고 던파 아류로 생각하시면 섭섭해요(웃음). 모든 건 직접 플레이 해보시고 판단하셨으면 좋겠습니다. 이번 테스트의 목적 역시 그런 것이고 잠깐이라도 추억을 복기해내실 수 있다면 성공이라고 생각합니다.
▲이것이
발리언트 초기 프로토타입 버전 모습이다
그럼 이번 1차 CBT에서의 완성도는 어느 정도인가요?
70%정도 만들어진 것 같습니다. 기본 골격은 지스타 버전에서 이미 만들었고 완성도도 50%까지 끌어 올렸거든요. 이후 CBT버전 리소스를 많이 마련하기 위해 작업해왔고 지금은 마무리 단계에 와있습니다.
1차 CBT전에 블라인드 테스트를 한번 거친걸로 알고 있는데 당시 유저들에게 어떤 피드백을 받았습니까?
매우 반가웠던 피드백이 `오락실 게임의 향수를 느꼈다`라는 부분이었어요. 게임 개발이야 저희가 하는 거지만 의도대로 게임이 만들어지고 있는지는 잘 모르잖아요. 유저가 판단하는 부분인데 일반적인 횡스크롤게임 아류보다 그런 부분은 먼저 봐주시니 고마웠죠. 그리고 가장 많이 받았던 피드백은 타격 이펙트 등 그래픽적인 요청사항이 많았습니다. 이런 부분들은 이번 CBT에 많이 반영되었지만 `발리언트` 자체가 그래픽이나 비주얼을 중시하는 게임이 아니라서 분명 만족하지 못하는 분들도 계실 거에요. 그래도 최대한 수용할 수 있는 부분은 수용해야죠.
▲분명
비주얼이 뛰어난 게임은 아니다. 그리고 그것이 중요한 게임도 아니다
유저니즈를 적극 수용한다는 것은 분명 좋은 일이지만 가끔은 유저들이 원하는 방향이 개발팀에서 가고자 하는 방향과 다를 수도 있다고 생각되는데요. 이렇게 의견충돌이 일어날 경우 어떻게 대처하십니까?
게임이라는게 일종의 조립용 블럭같다고 생각해요. 블럭은 저희가 만들지만 그것을 가지고 노는 것은 유저들이기 때문에 단순히 블럭을 다양하게 만들어 보여주는 것보다 유저들이 이 블럭을 가지고 놀 때 재미를 느낄 수 있어야 한다고 생각합니다. 그래서 좀더 재미있게 만들기 위해 유저들이 보내주는 피드백이 있으면 당연히 수용하고 다른 블럭에 껴 맞춰야죠. 물론, 전체적인 게임방향과 맞지 않다면 과감히 버려야 하겠지만 이런 판단여부는 개발팀에서 자체적으로 하기보다는 일단 테스트서버 등과 같은 곳에서 유저들과 같이 테스트해보고 반응에 따라 결정할 예정입니다.
‘발리언트’ 심의등급은 어떻게 나왔죠?
테스트 등급은 15세 나왔습니다.
요즘 게임관련 사회적 이슈가 많이 생겨서 게임위에서 게임등급에 신경을 많이 쓰는 것 같더군요.
게임 때문에 사람이 죽었다라는 뉴스를 많이 접하는데요. 이런 문제에 대해서 개발자가 전적으로 도의적인 책임을 져야 한다는 의견은 동의하지 않아요. 게임이라는 게 젊은 사람들이 많이 하는 문화 엔터이먼트고 실제로 과몰입 때문에 많은 문제가 발생하긴 하지만, 전적인 책임이 게임 때문은 아니잖아요. 뉴스도 보면 음주운전해서 사람이 다치면 사람을 탓하지 술을 탓하진 않잖아요. 헌데 게임으로 인해 발생한 사건은 유독 게임을 부각한단 말이죠. 물론, 인과관계가 있으니 게임을 탓하는 것이겠지만 포커스의 방향성 면에서 조금 아쉽다는 생각이 들긴 해요. 게임 개발할 때 회의를 느끼기도 하고요. 하지만, 개발자 분들도 이런 부분은 인정해야겠죠. 만날 게임에서 죽이고 살리고 사기치고 현질해서 아이템만 맞추면 자기가 최고다라고 생각하게 만드는데 거기서 유저들이 무엇을 배우겠어요. 저 역시 자식 키우는 입장에서 이런 거 보면 답답해지죠. 나중에 제 자식이 아빠 무슨 게임 만들었어. 물어보면 `응 그래 공장처럼 찍어서 만들었는데 돈은 잘 벌어` 이렇게 대답할 순 없잖아요. `발리언트`는 적어도 과거에 `황금도끼`와 `천지를 먹다`가 있었던 것처럼 내가 살던 시대에 `발리언트`라는 괜찮은 액션게임이 있었다라고 평가 받고 싶어요. 자식들에게도 떳떳이 보여주고 싶고요.
▲게임은
항상 이런 모습으로만 TV에 나온다
다시 원론적인 질문으로 돌아갈게요. 방금전 ‘황금도끼’, ‘닌자거북이’, ‘천지를 먹다’, 같은 오락실게임의 재미를 발리언트에 넣는데 주력했다고 하셨습니다. 조금 우려되는 부분은 당시 오락실 세대의 게이머들은 지금 20대 후반이나 30대 이상 유저들일 텐데 과연 ‘10대 유저들도 발리언트의 재미를 느낄 수 있을까’라는 것과 시대가 변한만큼 게이머들의 플레이스타일도 변하는데 발리언트가 그런 재미를 줄 수 있느냐는 것입니다.
네, 그 부분이 사실 저희가 가장 우려했던 것이고요. `발리언트` 개발기간이 약 3년 정도 되었는데 현재 시장에 `발리언트`의 게임성이 통하느냐를 검증하는데 많은 시간이 소요되었습니다. 질문하신 연령대 부분도 고민이 많았는데 돌이켜 생각해보면 `황금도끼`가 꼭 10대~20대에 유저들만 국한돼서 즐겼던 게임은 아니거든요. 남녀노소 연령대에 상관없이 모두 즐겼던 게임입니다. 결국, 재미를 느낄 수 있는 게임성만 검증된다면 충분히 가능성이 있다고 생각합니다.
말로는 조금 이해가 안 되는 부분도 있는 것 같습니다. 1차 CBT에서 `발리언트`의 어떤 부분을 유저들에게 어필하고 싶나요?
첫 느낌은 다소 부족할 수 도 있다고 생각해요. 요즘 워낙 그래픽이 뛰어난 게임이 많이 나오니까요. 앞에서도 계속 언급했지만 저희가 얻고자 하는 피드백은 비주얼적인 부분보다는 `게임성`이고요. 여타 액션 MORPG 게임과 다른 색다른 재미를 느꼈으면 하는 바람입니다. 요즘 나오는 게임들 보면 초기부터 클라이언트 엔진에 많은 투자가 이루어져 그래픽 퀄리티는 많이 향상됐지만 사실 자기만의 색깔을 보여주는 게임은 드물다고 생각해요. 신작이라고 나왔지만 모두 어디서 본듯한 캐릭터잖아요. `발리언트`를 처음 공개 했을 때 던파 아류라고 평가 받았다면 저희는 분명 잘못 개발했구나 라는 생각했을 거에요. 하지만, 다행이 오락실 게임의 향수를 느꼈던 유저들이 더 많았고 이런 부분들을 더욱 어필해서 개발해야죠.
직업이 따로 정하지 않고 어떤 무기를 착용하느냐에 따라서 클래스가 바뀌는 형태는 조금 독특히 보였습니다.
네 그렇죠. `발리언트`는 직업을 골라서 들어가진 않습니다. 내부에서는 `멀티클래스`라고 부르고 있는데요. 이 역시 초기 직업을 구분 짓는 게 조금 낡은 방식이라고 생각이 되더라고요. 군대 보직도 아닌데 이거 골랐다고 해서 항상 그것만 해야 한다는 건 너무 고정된 틀 아닌가요. 현실에서는 그렇지 않잖아요. 언제든지 자기가 하고 싶은 직업이 있으면 하는 거죠. 과거 콘솔게임은 이런 시도를 많이 했는데 요즘엔 너무 틀에 박혀 있는 게 아닌가 싶기도 합니다.
▲어떻게
키우느냐에 따라 그것이 곧 직업이 된다
1차 CBT 이후 차후 테스트 일정을 간략하게 설명 부탁 드립니다.
1차 CBT는 오는 24일부터 시작할 예정이고 다음 테스트는 5월이나 6월쯤 시작하게 될 것 같습니다. 테스트 자체는 너무 무리하게 가지 않을 생각이에요. 제대로 버그조차 안 잡힌 상태로 테스트하면 유저들에게 실망감만 안겨주고 그러면 차라리 안 하는 것만 못한 거죠. 근래 오픈한 게임들도 대부분 초기 5~6만 동접 찍다가 한 주만 지나면 5천으로 떨어지는 상황을 많이 봐왔거든요.
6월엔 남아공 월드컵도 걸려 있고 `스타크래프트2`도 발매할지 모르는데 최소한 그 시즌은 피해야 하지 않을까요?
뭐 상관없다고 생각합니다. 스타2야 어차피 RTS장르라 `발리언트`와는 유저층이 겹치지 않을 거라 판단되고 오히려 다른 게임들이 이 시즌을 피한다면 저희에게는 기회가 될 수 있을 거라 생각 되요. 월드컵 역시 현지에서 시작되면 우리나라 시간대엔 새벽에 시청할 수 있을 텐데 TV본다고 해서 게임 못하는 건 아니잖아요. 저는 항상 TV보면서 게임 하는데(웃음).
▲미안하다..
홍어 맛이다..
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