‘헬게이트’가 약속을 지켰다. 한빛소프트는 작년 12월, ‘헬게이트:레저랙션(이하 레저랙션)’ 공개 이후 3개월 마다 한번씩 대규모 업데이트를 진행하겠다고 밝혔다. ‘레저랙션’이 등장하기 전까지 플래그십 스튜디오와의 관계 등 우여곡절이 많아 의심반, 기대반 심정이었는데, 결국 그 약속은 지켜졌고 증거물이 되는 ‘헬게이트:도쿄’가 오는 4월 6일 업데이트된다.
‘헬게이트:도쿄’는 여러 가지 측면에서 한빛소프트에 참 의미 있는 작품이다. 플래그십 스튜디오에서 만든 게임 소스와 내부 데이터 구조를 완전히 정복해 새로운 것으로 창조해낸 첫 작품이기도 하며, 콘텐츠 부족 등의 이유로 불만이 차 있는 유저들에게 신뢰 회복의 발판이 될 수 있기 때문이다.
그렇다면 현재 개발팀의 심정은 어떨까? 게임메카는 지난 1일, ‘헬게이트:도쿄’ 개발의 핵심 3인방인 문희형 기획 팀장, 이종민 콘텐츠 개발 팀장, 오승철 그래픽 팀장을 만나 관련된 이야기를 나누어 보았다.
▲ 왼쪽부터 이종민 콘텐츠 개발 팀장, 문희형 기획 팀장, 오승철 그래픽 팀장
‘헬게이트:도쿄’ 오픈이 불과 며칠 앞으로 다가왔다. 그간 우여곡절이 많았던
걸로 기억하는데 현재 심정이 어떤가?
문희형 기획 팀장: 뿌듯하다고 말하고 싶다. ‘레저렉션’을 진행할 때만 해도 시스템 구조나 패치 구조를 완전히 고쳐야 했기에 콘텐츠나 데이터를 새로 만든 것이 거의 없었다. 하지만 이번 ‘헬게이트: 도쿄’에는 맵, 몬스터, 스킬 등 많은 것들을 직접 만들어 넣었다. 남이 만든 소스를 분석해 우리 것으로 만드는 과정이 너무 어려웠던 만큼, 뿌듯한 심정이다.
개발 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가?
이종민 콘텐츠 개발 팀장: 지금까지 콘텐츠가 부족하다는 이야기를 많이 들어왔고, ‘헬게이트:도쿄’가 오랜만에 진행하는 대규모 업데이트인 만큼 많은 양의 콘텐츠를 넣어야 겠다는 일종의 강박관념이 있었다. 유저들의 기대치를 소화해내야 했기 때문이다. 이에 현실적으로 3개월 안에 작업이 불가능한 분량으로 계획을 세웠고, 이를 맞추기 위해 야근, 철야는 기본에 주말 출근까지 마다하지 않았다. 물론 몸이 고된 것보다는 유저 기대치 소화라는 강박관념이 더 무게가 있었던 거 같다.
오승철 그래픽 팀장: ‘헬게이트:도쿄’가 단일 게임이 아닌 ‘헬게이트:런던’에서 확장된 의미로 선보이는 만큼, 기존의 분위기를 유지하면서 동양적인 모습을 어떻게 표현해야 할까에 대해 고민이 많았다. 강하게 밀면 ‘헬게이트’ 고유의 분위기가 사라지고, 약하게 밀면 큰 변화가 없는 것 같아서 이 부분을 조율하는 것이 가장 어려웠다.
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현재 개발팀 분위기는 어떤가? 문희형 기획 팀장: 원래 생각했던 일정보다 늦어지는 바람에 거의 매일 밤새다시피 하며 정신없는 일과를 보내고 있다. 그리고 업데이트가 나흘 밖에 남지 않은 만큼 그 결과물이 어떻게 평가될지 기대감과 불안감이 교차하고 있는 상황이라고 보면 된다. 게임이 출시된 지 꽤 지나긴 했지만 어떤 측면에서 보면 새로운 시작이라고도 할 수 있다. 신규 유저의 유입을 위해 특별히 준비하고 있는 시스템과 이를 위한 마케팅 방안이 있나? |
문희형 기획 팀장: ‘레저랙션’을 오픈할 때도 튜토리얼에 많은 신경을 썼는데, 이번에는 더 손을 봐서 초보 유저들이 더 쉽게 적응할 수 있도록 준비해 두었다. 그리고 도쿄 지역으로 가려면 캐릭터의 레벨이 50 정도가 돼야 하는데, 초보 유저들도 분명 가보고 싶지 않겠는가? 이를 위해 10레벨 이전에 도쿄를 사전 탐방할 수 있는 형태의 프리뷰 퀘스트를 구현해 두었으며, 도쿄의 분위기나 몬스터 등을 구경할 수 있을 것이다.
박상필 사업 팀장: 마케팅 측면에서는 일단 ‘헬게이트’를 알리는 부분에 주안점을 두고 있으며 적극적으로 업데이트를 알리고, 유저 분들이 게임에 접속했을 때 새로 바뀐 정보를 빠르게 적응하는 부분에 신경을 쓰고 있다. 그래서 이벤트도 우리가 고생해서 만든 이 콘텐츠를 직접 ‘체험’ 해보는 형태로 그 방향을 잡았으며, 더 많은 피드백을 받는 부분에도 관심을 두고 있다.
게임 내 구현된 도쿄의 모습이 궁금하다. 지금의 도쿄와 똑같나?
이종민 콘텐츠 개발 팀장: 지역이나 구조물들은 전체적으로 최대한 비슷하게 옮겨놓았다. 배경으로 도쿄 타워가 무너져 있고, 와코 백화점과 같은 랜드마크를 실제로 옮겨 놔 게임에 접속하면 ‘일본이구나’ 싶은 느낌을 받을 수 있을 것이다.
오승철 그래픽 팀장: 실제 도쿄의 모습을 그대로 내보내면 사실 게임이 지향하는 부분과 맞지 않는다고 판단했다. 그래서 왜곡도 시키고 새로 디자인도 많이 했다.
새로 디자인된 악마는 동양적인 분위기를 살리기 위해 특별히 정해진 콘셉이 있었나? 오승철 그래픽 팀장: 특별히 정해진 콘셉은 없다. 동양이라고 해서 꼭 서양식 악마가 등장하지 말란 법은 없기 때문이다. 때문에 악마 자체에 신경을 쓰기 보다는 구현한 배경과 잘 어울릴 수 있는 부분에 초점을 두어 작업했다. 인간형이 아닌 야수형 등 다양한 형태의 악마를 볼 수 있을 것이며, 추후 업데이트될 액트2에서는 지금까지 보지 못했던 모습의 악마도 볼 수 있을 것이다. |
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그래픽적인 부분에서 비약적 발전이 있다고 들었다. 멋진 화면을 보여주는 것도 중요하지만 ‘헬게이트’는 늘 랙이 문제가 되었는데, ‘헬게이트:도쿄’에서는 이 부분이 해결됐는가?
오승철 그래픽 팀장: 전체적으로 화려함을 추구하기보다 배경과 하나의 분위기가 연출될 수 있도록 노력했다. 랙을 고려한 것이기에 확실히 나아진 모습을 볼 수 있을 것이다.
이종민 콘텐츠 개발 팀장: 원래 ‘헬게이트’가 패키지 기반의 게임이다 보니 온라인으로 만드는 데 있어 네트워킹 등 근본적으로 고쳐야 할 부분이 많다. 또, 그래픽 퀄리티를 그대로 유지하면 부하가 걸려 랙이 발생할 수밖에 없는 구조이기에, 퀄리티를 낮추기 보다 효율적으로 운용하는 방법을 찾아 작업을 진행하고 있다. 서버 쪽도 꾸준히 고치고 있어 나아지고 있는 상황이다.
커스터마이징 단계에는 변화가 있나?
오승철 그래픽 팀장: 일단 ‘헬게이트:런던’ 시절의 못생긴 얼굴을 다 뺐다(웃음). 추가로 헤어 10종, 얼굴 10종, 컬러 30종씩 해서 작업을 완료해둔 상태라 게임에서 볼 수 있을 것이다. 커스터마이징은 여기서 끝이 아니라 매번 패치를 할 때마다 트랜드 등을 고려해서 몇 종씩 추가할 계획이다.
레벨이 50에서 55로 상향되면서 클래스나 아이템에 변화는 있나?
문희형 기획 팀장: 클래스마다 신규 스킬이 2개씩 더 추가된다. 또, 기존에 있는 스킬도 필요 없는 것들이 하나도 없게끔 리밸런싱 작업도 진행하는 중이다. 아이템은 무기가 15종이 추가되며, 방어구는 액트2에서 공개될 예정이다.
▲ 이처럼 일본 문화를 수용한 아이템도 볼 수 있다
유저들의 피드백을 수용하는 것은 분명 좋은 일이지만 가끔 유저들이 원하는 부분과 개발팀이 가고자 하는 방향이 다를 수 있다. 이럴 때 어떻게 대처하는가?
문희형 기획 팀장: 개발방향이라는 것이 ‘유저들이 원하는 쪽’이다. 게임 밸런스가 무너지는 범위가 아니라면 게임을 좋아하는 분들 입장에 맞추려고 노력하고 있다.
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‘헬게이트:도쿄’에 유저들의 의견이 적극 반영된 내용이 포함돼 있나? 이종민 콘텐츠 개발 팀장: 이번 업데이트 자체가 유저 분들의 의견을 적극 반영한 거다(웃음). ‘스톤 헨지’나 ‘어비스’ 업데이트는 단순히 보수작업을 한 것뿐이라 유저 분들은 콘텐츠에 워낙 굶주려 있었다. 그래서 이번 업데이트가 큰 것이라고 생각한다. 그리고 ‘헬게이트:런던’에서 주로 지하에서 전투가 진행돼 답답하다는 의견이 많았는데, 지상 전투 위주로 끌어올린 것도 일종의 사례라고 할 수 있다 |
‘헬게이트’를 이미 ‘내린 게임’이라고 인식하는 사람들이 많은 것 같다. 이를 극복하기 위해 유저들에게 어떤 부분을 강하게 어필하고 싶은가?
박상필 서비스기획팀 차장: 역시 중요한 건 게임이라고 생각한다. 유저 분들의 의견도 수렴하고 콘텐츠 추가 및 개선을 하면서 차근차근 신뢰를 회복해 나가는 것이 중요하기 때문이다. 서비스 방향에 대해 알리고 향후 무엇은 할 것인지 바로 바로 밝히면서 유저들과 소통하고 시장을 키워나가는 것이 지금 할 수 있는 최선의 방법이라고 본다.
몇 달 전, 일본과 서비스 계약을 체결한 것으로 알고 있다.
박상필 사업 팀장: 일본에서는 올해 안에 서비스하는 것을 목표로 하고 있다. 여름 정도면 볼 수 있지 않을까 생각을 해본다. 지금은 ‘헬게이트:도쿄’ 한국 서비스가 최우선적인 작업 목표이고 이후에 일본 현지화 작업도 차근차근 진행할 예정이다. 일본에서 `헬게이트:런던`의 판권은 남코가 가지고 있었는데, 지난 1월 북미, 유럽과 함께 일본 판권도 같이 확보했다.
▲ 헬게이트:도쿄의 몬스터는 `스토리` 적인 부분에 더 신경을 썼다고...
지금까지 공개된 사항 외에 다른 이슈사항은 없나?
문희형 기획 팀장: 액트2 업데이트가 가장 이슈가 되는 것이 PVP 시스템이다. 기존에는 1:1로 결투하는, PVP라 부르기도 민망한 수준이었는데 지금 기획하고 있는 PVP 시스템은 방 만들고 들어가서 3:3, 5:5로 펼치는 다수 대 다수 전투로 확장될 것이다. 게임 모드도 깃발전, 섬령전, 팀 데스매치까지 구현돼 있어 기대해도 좋을 것이다.
이종민 콘텐츠 개발 팀장: 하드코어 모드나 핏빛달 등 분명 구현돼 있다고 했는데 없는 것들, 구현은 돼 있는데 재미없다고 했던 것들, 바로 이런 콘텐츠를 강화해 꾸준히 넣을 생각이니 이 부분도 기대해주시길 바란다.
이번 ‘헬게이트:도쿄’ 액트1 업데이트 이후 추가 콘텐츠 업데이트 주기는 어떻게 되나?
문희형 기획 팀장: 유저 분들과 약속한대로 3개월 마다 한번씩 액트를 업데이트할 것이다. 참고로 ‘헬게이트:도쿄’는 총 10개의 액트로 분류된다.
‘헬게이트:도쿄’를 기다리는 분들에게 한 마디 부탁한다.
문희형 기획 팀장: ‘레저랙션’을 진행할 때모다 더 많이 노력해서 준비했다. 그만큼 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠고, 애정 어린 비판도 꼭 해주시길 바란다.
오승철 그래픽 팀장: 곧 오픈한다니 기대도 되고, 걱정도 많이 된다. 그래도 팀원들 모두가 고생해서 작업을 한 것이니 꼭 한번 접속해서 콘텐츠를 즐겨 보셨으면 좋겠다.
이종민 콘텐츠 개발 팀장: 이번 ‘헬게이트:도쿄’ 액트1이 업데이트 되는데, 분명 한번에 다 만족을 시켜드리긴 힘들 것이다. 하지만 지금만큼, 지금 이상을 보여드리기 위해 노력하겠으니 꼭 지켜봐 주셨으면 한다.
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