“드래곤을 소재로 하는 게임은 많지만 그 본질에 가깝게 접근한 게임은 아직도 없다고 생각합니다. 저희는 ‘드라고나’를 통해 판타지 아이콘으로 대변되는 드래곤에 대한 강인함을 보여주고 싶었습니다. 전투의 본질에 대한 것을요.”
라이브플렉스의 자체개발 야심작 ‘드라고나’ 개발을 맡고 정재목 본부장이 입을 열었다. 지난달 23일 티저 영상이 최초로 공개된 이후 각종 포탈 검색과 인기순위에 상위권을 차지하며 유저들의 관심을 한 몸에 받았지만 플레이 영상이 공개된 직후는 오히려 냉담한 반응이 많았다. 드래곤을 소재로 한 컨셉은 충분히 이슈를 끌기 충분했지만 액션이나 연출 면에서 다소 뻔한 MMORPG의 모습이 눈에 띄었던 것. 하지만, 그래픽과 연출로만 판단하기엔 아직 이른 듯싶다. 천존협객존과 그랜드판타지아를 연달아 성공시키며 게임 보는 눈을 키워온 ‘라이브플렉스’가 만든 야심찬 프로젝트가 아닌가. 아직 더 보여줄게 남았단 얘기다. 게임메카는 라이브플렉스 본사를 직접 방문해 ‘드라고나’ 개발팀 정재목 본부장을 만나 그 동안 쌓아뒀던 궁금증을 풀어보았다.
▲라이브플렉스
Studio Timber 정재목 본부장
드래곤볼, 드래곤네스트, 드래고니카 등 올해는 유난히 `드래곤` 관련 게임이 많이 등장한 듯 합니다. ‘드라고나’는 어떤 의미가 담겨 있습니까?
한 마디로 드래곤의 심장을 가진 생명체를 총칭하는 용어입니다. 최고를 추구하는 드래곤의 심장을 받은 종족이라는 컨셉인데 전투 중 드래곤의 힘을 방출해서 전투력을 극대화 시킨다는 설정이죠. 게임에서는 ‘빙의’라고 형태로 구현되어 있는데 상황에 맞게 ‘부분빙의’와 ‘전신빙의’로 사용할 수 있습니다.
특별히 드래곤 관련 소재를 채택한 이유가 있습니까?
판타지 세계관의 대표적인 아이콘이 바로 강력함을 대변하는 ‘드래곤’이라고 할 수 있는데 근래 들어 드래곤의 의미를 강조한 게임은 많았지만 그 본질에 대해 접근한 게임은 없다고 생각합니다. ‘드라고나’는 창조된 세계관부터 캐릭터의 태생까지 드래곤과 직접 연관되어 있으며 전투 자체도 그 힘을 빌어서 이루어지기 때문에 보다 가깝게 드래곤의 강력함을 접할 수 있고요. 게임을 하는 플레이어는 최종적으로 드래곤에 가장 가까운 형태로 성장하게 되는 것이 특징입니다. 저희는 ‘드라고나’를 통해 ‘드래곤’의 육체적 정신적 특징을 플레이어가 느낄 수 있도록 구현하고 싶었습니다.
▲세계관부터
등장인물까지 스토리에 대한 부분도 신경쓴 티가 엿보인다
라이브플렉스에서 선보인 게임 중 ‘드라고나’가 가장 그래픽이 돋보이는 게임인 것 같은데요. 어떤 엔진을 사용했습니까?
RF온라인에서 쓰인 ‘제로딘’ 엔진으로 개발했습니다. 게임을 개발한지는 약 2년 정도 됐는데 초기 엔진을 결정할 때 자체 엔진을 만들기 위해 팀을 구성한다는 게 현실적으로 어려움이 많았기 때문에 저희가 익히 알고 있고 활용할 수 있는 엔진을 선택하게 된거죠. 현재 ‘드라고나’ 개발팀엔 RF온라인을 만들었던 개발자 출신이나 그라비티 출신이 많아 엔진을 다루기 좀더 수월했던 측면이 있었습니다.
라이브플렉스 입장에서는 자체개발로 만드는 첫 게임이다 보니 부담감이 상당할 듯 싶은데요. 회사에서 압박을 주거나 하지 않았습니까(웃음).
다행이 현재 라이브플렉스에서 서비스 중인 게임들이 모두 성과를 내고 있어 회사에서 압박이 심한 건 아닙니다(웃음). 오히려 개발팀 내에서 원하는 목표를 달성하기 위해 여러 가지를 조율하는 과정에서 고생을 많이 하는 편이죠. 회사에서 자체 개발하는 첫 게임인 만큼 경영진에서 여러가지로 서포트를 잘해주고 있고 특별한 주문 없이 개발자들에게 모든 것을 맡기고 있어서 일하기 수월한 편입니다.
‘드라고나’가 전면으로 내세우고 있는 빙의 시스템에 대해 좀 질문하겠습니다. 앞서 빙의는 `부분빙의`와 `전신빙의`가 있다고 설명해주셨는데 어떻게 다른지 설명 좀 부탁 드리겠습니다.
우선 부분 빙의는 부분적인 외형을 변경하는 시스템입니다. 머리, 상체, 하체, 팔 등 총 4개의 파츠로 나뉘는데 하나씩 착용할 때마다 해당 부위의 연관된 능력을 얻을 수 있죠. 쉽게 설명하자면 능력치를 올려주는 일종의 버프라고 생각하시면 됩니다. ‘드라고나’에서는 외형도 같이 변하면서 상황에 맞게 이를 선택하게 되는 것이죠. 또, 전신 빙의는 몸의 전체 외형이 바뀌는 형태로 빙의된 타입에 맞게 스킬도 완전히 변하게 됩니다. 한마디로 완전한 변신이라고 볼 수 있습니다.
▲드라고나
빙의시스템 컨셉아트
우측이 파츠형태의 `부분빙의`, 좌측이 `전신빙의`의 모습이다
말로 설명을 들으니 조금 이해하기 힘든 부분이 있는데 게임을 접하게 되면 유저들은 이 빙의시스템을 언제 어떻게 접하게 되는겁니까?
부분빙의는 캐릭터를 생성하자 마자 경험해 보실 수 있습니다. 빙의를 하기 위해서는 코어에너지라는 것이 필요한데 이는 전투나 사냥을 통해 얻을 수 있고 이 힘을 방출해서 빙의를 하게 되는 것이죠. 최초엔 1개의 파츠만 빙의가 가능한데 이후 성장하면서 그 양을 계속 늘려나갈 수 있습니다. 전신 빙의는 우선 20레벨부터 퀘스트를 통해 임무를 해결하고 얻을 수 있습니다. 총 2개 형태로 빙의를 할 수 있는데 역시 업데이트를 통해 늘려나갈 예정이고 타입별로 탱커, 딜러 등 상황에 맞게 이를 활용할 수 있도록 설정할 예정입니다.
특별히 빙의 시스템을 기획한 의도가 있습니까?
기존 MMORPG에서는 변신시스템이라는 개념인데 ‘드라고나’에서는 어떤 유저들이라도 라이트하게 접근할 수 있도록 하자는 컨셉으로 기획하게 되었습니다. 일단 접하기는 쉽고 빠르지만 게임을 이해하고 빠져들면서 전체적인 시스템 이해도를 높이자는 취지죠.
▲드래곤의
힘을 빌려 전투에 활용한다
메인 콘텐츠에 대해서는 말씀 많이 해주셨는데 전체적인 게임 방식이 궁금합니다. 예를 들어 자유도의 대명사 울티마나 테마파크형 콘텐츠를 추구하는 와우와 비교한다면?
굳이 기준을 나누자면 중립에서 울티마쪽에 약간 기울었다고 할 수 있겠습니다. 전투와 성장 부분에서는 매우 자유도가 높은 게임이고 아이템 파밍에서는 디아블로2 형태를 많이 참고했습니다. 그렇다고 해서 시작하자마자 뭐 해야 할지 모를 정도는 아니고 콘텐츠는 전투에 집중할 수 있도록 일반적인 MMORPG에서 존재하는 콘텐츠는 그대로 따라가면서 유저들이 지루하거나 불편해 하지 않도록 최대한 편의성을 높였습니다.
예를 들면요?
퀘스트를 예로 들면 대부분의 게임에서는 유저들이 몬스터나 NPC를 찾는데 상당한 시간을 소비하지만 ‘드라고나’에서는 클릭 한번으로 해당 위치까지 이동하는 편의성을 보장합니다. 이밖에 여러가지 편의를 제공해주는 콘텐츠가 마련되어 있는데 이는 유저들이 귀찮고 지루해하는 부분을 최대한 잘라버리고 ‘드라고나’에서 메인으로 내세우는 콘텐츠에 집중하기 위함이죠.
라이브플렉스에는 자체개발로는 처음이기 때문에 ‘천존협객전’이나 ‘그랜드판타지아’ 서비스를 통한 경험이 ‘드라고나’에 스며들었다고 볼 수 있는 건가요?
네 유저들이 좋은 반응을 보였던 부분은 최대한 받아드리려고 노력하죠. 하지만 무분별하게 적용해 게임의 정체성이 모호하게 되는 것은 원치 않고요. 앞서 말씀 드렸지만 ‘천존협객전’에서 반응이 좋았던 퀘스트 네비게이션이나, ‘그랜드판타지아’에서 인기를 끌었던 펫 시스템들을 계승 발전시켜서 ‘드라고나’에 들어가 있습니다.
너무 유저 편의 위주로 만들면 개발사 입장에서 좋지 않을 수 있다는 생각도 듭니다. 예를 들어 콘텐츠 소모 속도가 빨라진다든지
충분히 우려할 수 있는 문제긴 하지만 콘텐츠 소모 속도를 두려워해서 편의성을 배제한다는 것은 너무 무책임한 처사 같고요(웃음). ‘드라고나’에서는 유저분들이 하나의 콘텐츠에 집중적으로 몰리지 않기 위해 순환구조의 콘텐츠를 짜 놓고 있습니다. 예를 들어 던전에 들어가기 위해서 필드에서 열쇠를 구하거나 던전에서 얻은 무기를 강화하거나 활용하기 위해 필드에 있는 무언가를 얻어야하는 방식이죠. 뭐라 하나를 콕 집어 설명하기 힘든데 직접 게임을 플레이해보시면 피부로 느끼실 수 있을 겁니다.
공개된 영상에서도 그렇고 홈페이지 노출된 직업도 그렇고 대부분이 원거리 클래스입니다. 힐러가 없다는 것도 좀 의아한데요. 특별한 이유가 있나요?
아직 직업이 다 공개된 건 아니고 곧 2개 클래스가 업데이트 될 예정입니다. 그래도 타 게임에 비해 많은 편이긴 하죠(웃음). 일반적으로 근접 클래스보단 원거리 클래스가 플레이하기 편해서 먼저 공개한 측면이 있습니다. 미공개로 남아 있는 클래스 중 하나가 힐러인데 사실 ‘드라고나’에서는 힐러가 꼭 필요한 존재는 아닙니다. 전투위주의 게임 컨셉이기 때문에 힐러가 있을 경우 게임 내에서 불합리한 대우를 받을 경우도 있고요. 그래서 힐은 하지만 전투에서 절대 나약한 존재가 아니라 치유를 전투에 적극적으로 활용할 수 있는 그런 클래스로 만들었습니다.
▲숨겨진
클래스 2종이 곧 선보일 예정이다
‘드라고나’의 메인 콘텐츠와 엔드콘텐츠에 대해서도 좀 이야기를 듣고 싶습니다.
드라고나는 전투에 매우 특화된 게임입니다. 레벨업을 하면서도 계속 전투를 통해 성장하게 되고요. 그래서 메인콘텐츠는 대표적으로 인스턴스 대전 시스템이 있고 엔드콘텐츠로는 공성전 개념의 지역점령 시스템이 있습니다. 우선 인스턴스 대전 시스템은 일종의 전장 개념으로 최소 4:4부터 최대 100:100까지 다양한 모드의 전장이 시간대별로 열려 유저들이 이곳에서 집단 전투를 통해 점수를 얻고 아이템을 구입하는 등 다양한 전투 경험을 체험할 수 있습니다. 엔드콘텐츠는 유저들이 최종적으로 달성하는 목표라고 할 수 있는데 성을 점령해서 성주가 되면 ‘드래곤’으로 변신을 할 수 있습니다. 현재 성이 4개가 존재하기 때문에 한 서버당 4명만 변신을 하게 되는 것이죠. 추후 지역과 성이 추가되면 그에 따라서 더 늘려나갈 예정입니다. ‘드라고나’에서는 드래곤으로 변신하는 것이 유저들이 원하는 궁극의 형태가 되겠지만, 그렇지 못하다고 하더라도 게임 내에서 자신의 강력함을 증명할 수 있는 여러가지 길이 열려있습니다.
▲궁극적으로는
진짜 `드래곤`으로 변신할 수 있다
말씀 감사합니다. 마지막으로 `드라고나`를 기대하는 유저분들에게 다음 클로즈베타 일정부터 상용화 단계까지 개략적인 일정에 대해 말씀해주실 수 있나요.
네 현재 테스터 모집 중이고요. 5월 13일 1차 CBT를 진행하고 반응에 따라 구체적으로 다음 일정을 말할 수 있을 것 같습니다. 뭐 특별한 문제가 발견되지 않는다면 7~8월 정도에 2차 CBT를 한번하고 최종 목표는 일단 연내 공개서비스입니다. 관심있는 유저분들의 많은 참여 부탁드리겠습니다.
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