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서비스 임박한 파판14, 정액제와 운영 허들 어떻게 넘나?


▲ '파이널 판타지 14' 국내 서비스 총괄 배성곤 부사장

‘파이널 판타지 14 (이하 파판 14)’ 사전 공개서비스가 오는 14일 오전 6시부터 시작된다. 즉, 4일 뒤면 한국어로 ‘파판 14’를 즐길 수 있는 것이다. 또한 ‘파판 14’는 이미 글로벌에서 성공한 경험이 있는 게임이며, 국내 역시 과금 정책부터 콘텐츠까지 동일하게 제공된다는 점 때문에 팬들의 기대감도 커지고 있다.

그러나 한가지 불안 요소는 ‘정액제’다. 국내에서 서비스되는 온라인게임은 대부분이 ‘부분유료화’이며, 유저들 역시 이에 익숙해져 있다. 실제로 ‘아키에이지’처럼 정액제에서 부분유료화로 전환한 게임도 있을 정도다. 이러한 상황에서 ‘파판 14’는 정액제 카드를 과감히 꺼내 들어 이목을 집중시켰다. 

‘부분유료화가 대세인 이 시점에 한국에서 출격하는 ‘파판 14’가 정액제를 고수한 이유는 무엇일까? 게임메카는 이에 대해 ‘파판 14’ 국내 서비스를 맡은 아이덴티티모바일 배성곤 부사장을 만나 자세한 이야기를 들어봤다.


▲ '파판 14' 공식 트레일러 (영상출처: 공식 유튜브)

과금 유도 스트레스 없앴다, 정액제가 가진 강점

앞서 말했듯이 아이덴티티모바일은 ‘파판 14’ 서비스를 발표하면서 과금 모델로 정액제를 선택했다. 여기에 VIP와 캐시 아이템 등 추가 유료 상품이 없기 때문에, 한달 이용료만 지불하면 별도의 과금 없이 모든 콘텐츠를 즐길 수 있다. 이는 글로벌 서비스 당시 패키지로 판매됐던 만큼, 국내에도 동일한 방식으로 게임을 제공하기 위한 선택이었다. 

배성곤 부사장은 “국내에서 온라인게임 부분유료화가 새로운 패러다임을 제시한 것은 사실이지만 돈을 많이 쓴 사람이 앞설 수밖에 없는 구조에 염증을 느낀 사람도 많다. 또 과도한 과금 유도로 결제에 대한 유저들의 피로감도 점차 커지고 있다”며 “따라서 ‘파판 14’는 유저들이 결제에 대한 스트레스 없이 콘텐츠 자체의 재미를 제공할 수 있기를 원했다. 또한, 과금 유도로 인해 본연의 게임 밸런스가 훼손되는 것 방지하고 원작의 독창성을 지키기 위한 이유도 있다”고 설명했다.

정리하자면 아이덴티티모바일은 부분유료화로 순간적인 매출 극대화를 노리기보다 ‘파판 14’ 본연의 재미로 승부를 보겠다는 것이다. 또한, 과거에는 정액제만으로 국내에서 성공한 온라인게임이 많았던 만큼, 게임성만 받쳐준다면 충분히 승산이 있다는 입장이다.

다만 정액제는 일정 금액을 지불한 사람만 즐길 수 있어 게임 자체는 무료인 부분유료화보다 초반 유저 유입이 힘든 것이 사실이다. 따라서 아이덴티티모바일은 게임으로 유저를 유입시키기 위한 무기로 ‘파이널 판타지에 대한 추억’을 내세웠다. ‘파판’에 대한 향수를 불러일으켜 유저들의 추억을 상기시키겠다는 것이다. 실제로 지난 5일부터 판매된 ‘파판 14’ 한정 패키지는 하루 2,000개가 완판됐다.

배성곤 부사장은 “이후에도 다양한 전략적 제휴를 통해 ‘파이널 판타지’를 기억하고 회상할 수 있는 장치를 마련할 계획이다. 최종 목표이자 꿈은 ‘파이널 판타지’ 시리즈의 상징적인 오프라인 축제인 ‘파판 페스티벌’을 한국에서 개최하는 것”이라며 “’파이널 판타지’가 28년째 이어지고 있는 시리즈인 만큼, 팬이 아니라도 게임을 좋아하는 사람이라면 한번쯤 이름을 들어봤으리라 생각한다. ‘파판 14’의 모토인 ‘파이널 판타지’를 알고 있는 사람부터 시작해 MMORPG를 좋아하는 유저들까지 저변을 확대해나갈 계획”이라고 말했다.


▲ 과금 스트레스 없는 재미를 강조한 배성곤 부사장

스퀘어에닉스와 즉시 소통 가능, 발 빠른 운영으로 1위 노린다

배성곤 부사장은 ‘파판 14’로 국내 MMO 1위를 노린다는 포부를 밝혔다. ‘파판 14’가 가진 장점은 명확하다. 글로벌 서비스로 게임성에 대한 검증을 마쳤고, 28년간 이어온 시리즈를 바탕으로 한 탄탄한 팬층을 보유하고 있다. 여기에 ‘파판 14’에 대한 아이덴티티모바일의 의지를 담았다.

다만 우려되는 부분은 아이덴티티모바일이 대형 MMORPG 서비스 경험이 부족하다는 것이다. 여기에 국내 유저들의 콘텐츠 소비 속도가 빠른 만큼, 글로벌 서버 콘텐츠만으로 원활한 서비스가 가능하냐는 의구심도 남는다. 

이에 대해 배성곤 부사장은 “’파판 14’는 2년 전에 출시된 게임이다. 글로벌 서비스를 통해 많은 콘텐츠를 축적해둔 상태이기에 이를 국내 유저들의 플레이 속도에 맞춰 적절하게 업데이트한다면 수급 문제는 없을 것이다. 여기에 비공개테스트를 진행하면서 예기치 않은 문제 발생 시, 스퀘어에닉스와 원격제어나 화상 대화를 통해 그 즉시 의사 결정을 하고 빠르게 대응할 수 있는 인프라를 구축한 상태”라고 강조했다.


▲ 해외에는 첫 확장팩 '헤븐스워드'까지 출시된 상태다 (영상출처: 공식 유튜브)

또한, 아이덴티티모바일은 14개월이 넘는 시간 동안 ‘파판 14’를 준비하며 위기 대처 능력을 갖추고 오랜 기간 실무진이 직접 게임을 하면서 콘텐츠에 대한 이해도를 높이는 데 총력을 기울여왔다. 여기에 게임에 관련된 정보와 읽을거리를 전달하는 잡지 ‘월간 에오르제아’나 개발자나 사업팀에서 직접 게임에 대한 상황을 설명하는 동영상 ‘레터라이브’ 등으로 방매한 콘텐츠를 하나씩 꾸준히 소개해 흥미를 돋우는 코너도 마련했다. 이외에도 추석 등 기념일을 챙기거나 한국 전용 아이템 등을 제공하겠다는 입장이다. 

배성곤 부사장은 “한국 전용으로 콘텐츠에 대해서는 오는 12일 열리는 ‘파판 14’ 출시 간담회에서 공개될 예정”이라며 “정액제 요금도 현장에서 발표할 것”이라고 설명했다.


▲ '월간 에오르제아' 8월호 모습 (사진출처: 공식 홈페이지 갈무리)
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플랫폼
온라인, 비디오
장르
MMORPG
제작사
스퀘어에닉스
게임소개
'파이널 판타지 14'는 11편에 이어 온라인으로 개발되는 '파이널 판타지' 시리즈 두 번째 작품이다. 에오르제아를 배경으로 삼은 '파이널 판타지 14'는 화려한 그래픽, 패드에 최적화된 UI 등을 특징으로 내세... 자세히
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