‘디아블로’의 빌로퍼 사단이 개발했단 이유만으로 크게 이슈가 됐던 ‘미소스’가 몇 년 간의 우여곡절을 거치고 마침내 오는 7월 9일 오픈베타테스트를 시작한다. 개발총괄을 맡고 있는 T3 엔터테인먼트의 현기룡 차장은 “오픈 일정이 하루하루 다가오니 더 긴장된다. 두렵기도 하고 설레기도 한다.”면서 현재 심정을 털어놨다. 현기룡 차장은 ‘미소스’가 현재 시장에 나와 있는 그 어떤 핵앤슬래시 게임보다 뛰어날 것이라 자신했지만, 최종 목표는 경쟁에서 승리하는 것이 아니라 ‘이용자들이 오래도록 플레이하는 것’이라고 밝혔다. 이를 위해 이용자들과 꾸준히 소통하고 요구사항을 적극 반영해 나가겠다는 방침이다.
언젠가부터 ‘디아블로’는 게이머들에게 하나의 게임이라기보다 ‘최고’의 의미를 지닌 상징적인 단어로 인식되고 있다. 때문에 ‘디아블로’와 흡사한 모습의 ‘미소스’는 당연히 비교를 당할 수밖에 없고, 외에도 추억에 젖은 게이머들에게 만족감 선사, 온라인 게임으로써 자질과 가장 중요한 ‘재미’까지 제공해야 하는 부담감을 가질 수밖에 없다. 그렇다면 ‘미소스’는 이런 상황을 헤쳐 나가기 위해 어떤 전략을 준비하고 있을까?
미소스 “모두가 신이 나서 개발했다”
사실 ‘미소스’는 상처가 많은 아이다. 완성되지 못한 채 플래그십 스튜디오와 한빛소프트, 그리고 T3 엔터테인먼트를 거치며 이리저리 휘둘렸기 때문이다. 시간이 지날수록 게이머들의 눈높이도 오르니 여러 번 뜯어고쳐야 하는 과정도 불가피했을 터이다.
“프로젝트를 중간에 넘겨받았을 때 사실 기뻤습니다. 팀원들도 좋아했죠. 특정 타이틀이 대박을 쳐서 후속작을 만드는 경우가 아니면 보통 사기가 저하될 텐데, 미소스는 특별했어요. 이유는 간단합니다. 모두가 디아블로를 재미있게 즐긴 시절이 있기 때문이지요.”
▲ `미소스` 개발 총괄 현기룡 차장 |
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현차장은 미완성된 프로젝트를 중간에 넘겨받아 부담감이 있긴 했지만 ‘디아블로’ 사단이 뼈대를 구축한 게임이라 내심 기대했다고 밝혔다. 프로젝트를 분석하는 과정도 크게 문제되지 않아 어려움이 없었지만, 당시 팀이 완성된 상태가 아니었기 때문에 개발자 구인과 프로젝트 진행을 병행해야 했던 것이 큰 부담감으로 다가왔다고 털어놨다. “프로젝트를 진행하며 동시에 개발자 구인을 했죠. 게다가 미소스는 전 세계 서비스를 염두에 두다 보니 아시아, 북미, 유럽 모두를 아우를 수 있는 스타일을 갖추는 것도 일이었습니다. 예를 들어 세티르 종족의 경우 원화 작업만 2개월이나 걸렸을 정도였죠. 이 과정이 비록 고단하긴 했지만 만족스런 결과물이 나와 기쁩니다.” |
이처럼 ‘정신없이’ 달리다보니 큰 과제가 하나 생겼다. 바로 ‘방향성’이다. 현차장은 어느 시점에 ‘우리가 생각했던 콘셉대로 잘 개발되고 있는가?’에 의심을 품었고, 이를 확인하기 위한 목적으로 작년부터 비공개 테스트를 진행했다. 온라인 게임으로써 필요한 콘텐츠를 구축하되 ‘짧은 시간만 투자해도 재미있는’ 그런 게임을 만들 필요가 있었던 것이다.
▲ 07년 당시의 미소스(상)과 현재의 미소스(하)
다행히 테스트는 성공적이었다. 현차장은 방향성을 확고히 하는 부분에도 자신감을
얻게 됐고, 유저 피드백이란 귀중한 선물까지 덤으로 얻었다고 말했다. 바로 이 과정
중에 맵 개선, 메인 종족 리뉴얼, 필드 PvP 강화 등의 작업이 이루어졌고, 유저들과
소통할 수 있는 발판이 마련됐다고 하니 큰 성과가 아닐 수 없다.
“유저 분들에게 피드백을 받는 부분을 중요하게 생각했습니다. 의견을 귀 기울여 듣고 우리가 생각하는 방향성과 맞는다 싶으면 실제 도입을 적극 검토했지요. 테스트 기간이 아닐 때는 트위터 등을 통해 커뮤니케이션을 이어 나갔습니다.”
현차장은 ‘미소스’를 통해 장르적인 도전보다 ‘디아블로’와 같이 정통 핵앤슬래시 액션RPG를 지향하되 ‘온라인 서비스’의 장점을 살려 신선한 느낌을 선사하겠다고 밝혔다. 개발자와 유저가 서로 호흡하며 즐기고, 가려운 곳을 긁어주면서 업그레이드해 접속한 순간부터 종료하는 시점까지 ‘만족감’을 주겠다는 계획이다.
▲ 확실히 `미소스`의 전투는 가면 갈수록 재미있다
미소스의 재미요소는 ‘뫼비우스의 띠’
아무래도 ‘미소스’의 모태가 ‘디아블로’다 보니 둘은 비교가 될 수밖에 없다. 특히 랜덤 시스템이나 아이템 수집 등의 주요 콘텐츠는 ‘디아블로’의 시스템을 그대로 차용했기 때문에 하나의 ‘특징’이라 부르기에도 무리가 따른다.
“디아블로의 성공요인은 핵앤슬래시 자체의 매력과 콘텐츠가 가지는 지속력이라고 봅니다. 바로 이 두 가지 요인이 단순함을 커버해주죠. 때문에 미소스는 이러한 성공요인을 최대한 반영해 원초적인 즐거움은 해치지 않으려 노력했습니다. 대신 세계관에서 완전히 다른 이야기를 풀어냄으로써 차별화를 두었죠.”
그의 말대로 ‘미소스’의 기본적인 재미요소는 전투, 던전 탐험, 공략, 아이템 수집에 있다. 단순하지만 장르의 특성과 가장 잘 맞고 특유의 랜덤 시스템을 활용해 반복 플레이에 대한 지루함까지 덜어내 주기 때문이다. ‘디아블로’의 세계가 어둡고 음침했다면 ‘미소스’는 밝고 화사하다. 서로 추구하는 이야기가 다르기 때문이다. ‘미소스’는 판타지 특유의 밝은 분위기를 더 강화해 접근성과 대중성을 높이고, 퀘스트는 복선적 스토리 라인과 개그적인 요소 및 연출효과 등을 가미함으로써 소소한 재미까지 놓치지 않으려 했다고.
▲ 밝고 화사한 그래픽은 거부감이 없다는 것이 장점이다
`미소스`가 지니는 대표적인 특징 중 하나는 콘텐츠다.
온라인 게임의 자질을 갖추기 위해 다양한 콘텐츠를 준비해둔 것이다. 하지만, 질적
성장보다는 양적 팽창에 가까워 아무 생각 없이 가볍게 게임을 즐기고 싶은 유저들에게는
큰 부담감으로 다가올 수 있다는 지적이 있었다. 실제로 ‘미소스’는 퀘스트를 통해
성장을 하게 되는데 분량이 너무 많아 이 과정이 지루하다는 의견이 심심찮게 들려오기도
했다.
“콘텐츠는 분량에 초점을 둔 것이 사실입니다. 개발 일정과 시스템 사양 등의 문제와 겹치면서 내린 결론이었죠. 테스트 결과 성장이 지루하다는 의견을 받고 이번 OBT 버전에서는 중간 중간 필드 PvP와 같은 새로운 재미요소를 추가해 두었습니다.”
현차장은 ‘미소스’의 콘텐츠를 ‘뫼비우스의 띠’라고 표현했다. 캐릭터의 성장으로 좋은 아이템을 획득하고 이를 내세우는 반복적 패턴이 계속되지만, 한번 빠져 들면 절대 헤어나올 수 없을 만큼 재미있다는 것. 즉 ‘끝나지 않는 재미’라는 의미다.
▲ 파티 플레이를 진행하는 장면,
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