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실크로드 온라인 `잊혀진 세계`는 변화의 시작

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조이맥스의 ‘실크로드 온라인(이하 실크로드)’이 올해로 서비스 6년째를 맞이했습니다. 트렌드를 좇는 게이머들 사이에서는 이미 추억의 게임이 된듯 보이지만, 여전히 국내는 물론 해외에서 힘을 쓰고 있는 백전노장입니다. 특히 해외 쪽에서는 조이맥스 매출의 90% 이상을 차지할 만큼 괄목할만한 성장을 이뤄냈으니 우리가 모르는 숨은 ‘매력’이 숨어 있는 것은 분명하겠지요.

이러한 ‘실크로드’가 지난 4일, 10번째 대규모 업데이트인 ‘잊혀진 세계’를 업데이트했습니다. 단순한 콘텐츠 업데이트라고 생각했는데, 조이맥스 개발팀의 박재훈 팀장과 이런 저런 이야기를 나누어본 결과 그 속내에 큰 의미가 담겨 있음을 알 수 있었습니다. 그 의미는 한 단어로 요약하면 ‘변화의 시작’입니다. 사이즈가 거대하다는 것이 아니라 지금까지 준비했던 것을 이번 업데이트를 시작으로 차차 보여주겠다는 거죠. 진취적인 첫 발걸음인 셈입니다.

어떤 내용인지 궁금하시죠? 그럼 거두절미하고 바로 소개해 드리도록 하겠습니다.

▲ 조이맥스 개발 1실 기획팀의 박재훈 팀장

해외에서 더 인기 좋은 게임 `실크로드`

박팀장은 ‘실크로드’를 가리켜 ‘기른 정이 많은 자식’이라고 표현했습니다. 사실 그는 초창기 개발 멤버가 아니었습니다. 원래 새로운 프로젝트 팀에 투입될 예정이었으나 ‘실크로드’의 개발 상황이 어려워지면서 어쩔 수 없이 합류하게 된 것이죠. 때문에 초기에는 ‘미운’ 감정이 더 앞서긴 했으나 5년 넘도록 개발에 참여하다보니 어느새 정이 들어 버렸다고 하네요.

“실크로드의 개발 과정은 그리 순탄치 못했습니다. 개발 인력도 부족했고 회사 자금 사정도 좋지 못한 시절이 있었죠. 다행히 이러한 모든 것을 이겨내고 지금의 실크로드가 있어 기쁩니다. 힘들 때마다 유저 분들의 호응과 해외 쪽 성과가 큰 위안이 됐어요. 한번은 이집트 고위직 간부 아들이 실크로드를 한다고 연락을 받았는데, 참 자부심이 느껴지더라고요.”

그는 지금도 ‘실크로드’를 항상 객관적인 입장에서 평가하려 노력한다고 합니다. 그래야 어느 한쪽으로 치우치지 않고 모두에게 만족시켜줄 수 있으니까요. 그러면서도 ‘여전히 부족하다’는 말을 여러 번 강조했습니다. 기술은 발전하고, 유저들의 눈높이는 계속 오르는데 기본 골격에서 큰 변화를 주기에는 한계가 있어 참 아쉽다는 눈치였습니다.

▲ 박팀장에게 있어 실크로드는 `기른 정이 많은 자식`

그럼에도 ‘실크로드’는 여전히 인기가 높은 게임입니다. 특히 해외 쪽에서 성과가 상당하죠. 조이맥스는 대만, 일본, 러시아, 베트남, 태국에 ‘실크로드’를 수출해 서비스를 하고 있고, 추가로 GDS(글로벌 직접 서비스)를 도입해 세계 180여개 국가에서 게임을 즐길 수 있도록 했습니다. 전 세계 회원수만 해도 약 2,000만 명 정도라니 그야말로 ‘글로벌’ 게임이죠.

“해외에서 이와 같은 성과를 낼 수 있었던 비결은 아무래도 실크로드의 초창기 콘셉이 잘 먹힌 거 같습니다. 일단 접근성을 최대한 끌어올려 누구나 쉽게 할 수 있는 것, 보기 좋은 질 좋은 그래픽에 PC 사양을 많이 타지 않게 하는 것, 그리고 무료로 제공하고 추가로 부분 유료화 아이템을 도입한 것이죠. 지금은 대부분의 게임이 이와 같은 방식을 택하고 있지만, 몇 년 전까지만 해도 활성화돼있지 않았어요. 때문에 이것만 놓고 보면 대중성을 형성해 성공한 1세대 MMORPG라고 평가하고 싶어요.”

이처럼 해외 쪽에서 동시에 서비스를 하다보니 어려운 점도 많습니다. 박팀장은 그 중에서도 운영하는 부분이 가장 어렵다고 털어놨습니다. 각 국가마다 클라이언트 버전이 전부 다르기도 하고, 업데이트의 사이즈가 크든 작은 여러 번의 번역 작업을 거쳐야 하니까요.

▲ 해외 인기 비결은 높은 접근성과 낮은 사양, 그리고 게임성

물론 개발방향을 잡는 부분에서도 고민이 많다고 합니다. 아무래도 해외 유저들과 국내 유저들의 성향 차이가 분명하다 보니 그 중간점을 찾아내는 것은 누구라도 어려움을 느낄 수밖에 없겠죠. 그래도 ‘실크로드’는 최대한 국내 유저 분들의 의견을 최대한 반영하려고 노력한다고 합니다. 국내 유저들은 해외 어떤 게이머들보다 하드코어한 전문가들이니까요.

“글로벌 작업을 하다 보면 참 난관이 부딪칠 때가 많습니다. 러시아 같은 경우 같은 의미의 단어라도 한글이나 영어에 비해 상대적으로 길기 때문에 UI가 엉망이 되는 웃지 못 할 상황도 여러 번 발생했죠. 글로벌 게임이 안고 가야 할 어려움인 거 같아요.”
 

잊혀진 세계 업데이트 “실크로드 변화의 시작이 될 것”

‘잊혀진 세계’는 지난 해 9월 업데이트 된 ‘알렉산드리아의 영웅’ 이후 10번째가 되는 대규모 업데이트입니다. 소규모 확장팩이라고 생각하면 될 것 같네요.

“게임이 오래되다 보니 고민이 하나 생겼습니다. 지금까지 해왔던 것 그대로 가느냐, 아니면 변화를 주느냐에 대한 부분이죠. 실크로드는 지금까지 무역과 직업(전투)에만 중점을 둔 샌드박스형 게임이었어요. 하지만 이것만 안고 가기엔 부족하다고 판단했고, 그래서 앞으로 추가 재미요소를 더 첨부해 테마파크형 게임으로 발돋움할 계획입니다. 고렙 전용으로 업데이트 된 지금까지와 달리 잊혀진 세계는 저레벨 유저들을 위한 콘텐츠도 대거 준비됐지요.”

확실히 이번 ‘잊혀진 세계’에는 고렙용 콘텐츠 외에도 저렙용 콘텐츠 ‘토기마을’과 ‘화염산’, 그리고 신규 콘텐츠인 ‘콜렉션 시스템’이 추가됐습니다. ‘토기마을’은 30~40레벨대 유저들이, ‘화염산’은 50~80레벨대 유저들이 모여 놀 수 있는 신규 던전을 말합니다. 콜렉션 시스템은 몬스터를 잡아 특정 아이템을 획득하고 이를 사용하면 UI에 변화가 생기는데, 이 카드를 전부 모아 특수 아이템으로 교환하는 것을 말합니다. 추가 재미요소인 셈이죠.

▲ 투신 우마왕이 살고 있는 `화염산`

▲ 토귀 마을에 등장하는 몬스터 `토귀 장로`

▲ 이 밖에 위탁판매(경매장), 요새전 등도 잊혀진 세계를 통해 추가됐다

직업간 밸런스에도 신경을 많이 썼다고 합니다. 아시다시피 ‘실크로드’는 직업이 게임의 전부라고 봐도 될 만큼 그 비중이 높습니다. 상인과 헌터, 도적 중 하나를 선택해 플레이를 하게 되는데, 상인은 여러 나라를 돌며 물건을 팔고 시세를 파악해 돈을 버는 역할, 헌터는 상인을 보호하는 역할, 그리고 도적은 이들을 습격하는 역할을 하죠. 워낙 직업의 역할이 뚜렷하다보니 이 부분에서 가장 큰 재미를 느낄 수 있다고 정평이 나 있었죠.

하지만, 문제는 밸런스입니다. 특정 직업이 좋다고 소문나면 전부 그쪽으로 유저들이 몰리고 다른 직업이 소외되는 그런 현상이 종종 발생했죠. 때문에 이번 ‘잊혀진 세계’에서는 직업 간 밸런스를 더 세심하게 조절해 어느 정도 개선을 했고, 이후 상황을 더 지켜보며 차근차근 문제를 해결해 나간다고 하네요.

“실크로드에서 직업의 비중이 워낙 크다 보니 밸런스를 완벽하게 맞추는 작업이 꽤 까다롭습니다. 이번 잊혀진 세계를 통해 대대적인 수정을 했지만 여전히 완벽하지 못한 것은 사실입니다. 작년부터 지속적으로 다듬고 있으니 곧 완벽해질 것이라 확신합니다.”

▲ 직업이 중요한 만큼 실크로드에는 다양한 캐릭터가 제공된다

박팀장은 ‘잊혀진 세계’ 이후 업데이트에는 더 많은 ‘즐길거리’를 추가하는 것이 현재 개발팀의 목표라고 했습니다. 무역과 직업은 기본 베이스로 가고 여기에 추가로 즐길 수 있는 콘텐츠를 개발하겠다는 거죠. 여기엔 펫 시스템과 하우징 시스템, 그리고 전 세계 유저들이 그토록 원하는 ‘국가 대항전’ 같은 거대한 규모의 콘텐츠도 포함돼 있다고 하는군요.

물론 개발팀의 목표가 아닌 ‘실크로드’의 목표는 조금 다릅니다. 박팀장은 ‘실크로드’는 지켜보며 글로벌 게임으로써 충분히 그 가능성을 봤다고 평가했습니다. 현재에 만족하지 않고 더 많은 국가에서 서비스될 수 있도록 모든 팀이 노력하고 있다고 하는군요.

“실크로드는 시장의 한계를 두지 않고 새로운 곳을 계속 개척하기 위해 노력하고 있습니다. 물론 서비스하는 국가가 많아질수록 개발하는 과정은 더 힘들어 지겠지만, 그래도 충분히 감수해낼 자신이 있습니다. 행복한 일이니까요.”

▲ 실크로드에는 유저들의 커뮤니티도 큰 비중이 실려 있다

박팀장은 ‘실크로드’가 쌓아 둔 글로벌 인프라를 토대로 ‘실크로드2’는 물론 그 외 차기작들도 설계 단계부터 글로벌을 지향하고 있다고 밝혔습니다. 어떤 개발자든 라이브 팀보다 신규 프로젝트 팀에 가담하고 싶은 욕심은 당연할 것입니다. 이는 박팀장과 ‘실크로드’ 개발팀도 크게 다르지 않을 텐데요, 그래도 이미 시작했으니 끝까지 한번 가보겠다는 입장입니다. 유저 분들의 호응과 격려 한 마디가 큰 힘이 되겠지요.

“현재 실크로드가 글로벌 쪽에 치중돼 있는 것이 사실이지만 국내에서 처음 시작을 했고, 국내 유저 분들의 성원에 힘입어 여기까지 왔다고 생각합니다. 오히려 결과물이 기대에 부응하지 못해 가끔 죄송스러울 정도죠. 하지만 여전히 개발팀은 국내 유저 분들을 먼저 생각하고 있습니다. 이 부분 꼭 알아주시고 앞으로도 실크로드에 많은 관심 부탁드립니다.”

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
조이맥스
게임소개
'실크로드 온라인'은 고대 아시아와 유럽의 문화와 경제의 교역로였던 '실크로드'를 배경으로 중국, 이슬람, 유럽의 고대 문명 세계를 배경으로 한 판타지 MMORPG다. 유기적으로 변화하는 세계로 구성되었기 때문에... 자세히
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