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엔씨소프트가 지스타를 앞두고 오늘(16일) ‘프리미어 행사’를 개최했다. 이날
행사에서는 ‘블레이드앤소울(이하 블소)’의 개발자 시연과 함께 1시간 정도의 인터뷰
시간이 주어졌다. 게임메카는 현재 ‘블소’를 개발 중인 블러드러스트팀과의
인터뷰 내용을 공개한다.
▲ 왼쪽부터 황성진 시스템디자인 팀장, 김형태 AD, 배재현 PD, 이범진 레벨디자인 팀장
오토 방지를 어떻게 할 것인지 궁금하다.
게임이 이른바 ‘노가다’가 되면 게임이 재미없어진다. 그리고 효율을 추구하는 건 사람의 본능이다. 그래서 게임이 재미없으면 노가다의 효율을 높이기 위해 사람들이 오토를 찾는 거다. 일단 ‘블소’는 시스템 기반 자체가 불가능하게 만들어져 있다. 그리고 ‘블소’는 노가다 게임이 아니라 재미있는 게임이라는 건 약속드릴 수 있다.
비공개 게임 시연을 해봤는데 스토리 중심으로 진행되더라. 이 스토리가 몇 레벨까지 설계돼 있고, 현재 어디까지 개발이 진척됐는지 알고 싶다.
개발 진척 사항은 함부로 말씀드릴 수 없다. 그리고 스토리는 처음부터 끝까지 연결이 된다. 큰 스토리가 있고 대륙별로 별도의 서버 시나리오가 있다. 그리고 이를 구성하는 작은 스토리가 서로 모여 줄기를 만든다. 플레이어가 프롤로그에서 겪는 ‘원한’과 ‘복수’의 이야기는 세계관에 관련된 매우 큰 사건이라는 걸 차차 알게 될 것이다.
오토 타겟팅 시스템을 차용하고 있고, R키가 F키를 다목적 기능을 해 전투가 손쉽다. 하지만 전투가 몬스터와 캐릭터의 모션과 액션에 집중할 수밖에 없는 구조인데, 스킬 슬롯이 하단에 있어 시점이 분산되는 느낌이다. UI는 계속 개선될 것인지, 그리고 유저가 스스로 UI를 바꿀 수 있는지 알고 싶다.
일단 오토 타겟팅은 정면에서 바라보는 걸 타겟팅하게 된다. 이것은 실제로 플레이어에게 액션성과 전략의 선택을 주기 위해 만든 시스템이다. 기존의 MMO의 차별화를 꾀하며 기획됐다. 정면의 몬스터를 첫 타겟으로 잡기 위해서는 기본적으로 움직여야 하는데 이게 전략전투의 시작이다. 여기에 플레이어의 액션과 몬스터의 리액션이 반영돼 벌어지는 전투가 바로 우리가 지향하는 것이다.
그리고 스킬은 하나하나 생성될 때마다(체험판에서는 하이 레벨 스킬까지 모두 세팅됐다) 의미 있는 학습이 될 수 있도록 세팅해 두었고, 실제 전투에서는 이걸 이미 인지하고 있는 상황이기 때문에 최대한 간단하게 UI를 잡았다고 보면 된다.
추가로 오토 타겟팅이란 말이 편하게, 혹은 조작을 덜 하게 될 거라는 오해를 살 수가 있는데 실제 파티 플레이 영상을 보면 전혀 그렇지 않다. 다수의 몬스터가 있을 때 내가 잡고 싶은 건 저 뒤에 있다고 가정해보자. 일반 MMORPG면 선택해서 공격하면 되는데 ‘블소’는 정면만 타겟팅이 가능함으로 불가능하다. 막고 있는 몬스터를 넉백이나 다운시키고 전진을 하거나 본인 스스로 이동을 해야 한다. 그렇기 때문에 조작은 더 필요하다. 이에 따라 PvP에서도 기존의 ‘일점사’가 사실상 불가능하다. 보통 MMORPG에서는 힐러 일점사를 주로 하는데 ‘블소’는 탄탄하게 진을 짜면 절대 불가능해 전략 전투를 벌일 수 있다. 진영을 갖추고 조작과 재빠른 움직임이 중요하게 작용할 것이다.
▲ 스토리의 핵심 인물 `홍화대` 정체는 아직 밝혀지지 않았다
파티 플레이 하면서 느낀 게 역할 플레이가 어떻게 진행되는지 궁금해진다. 힐러가 없어서 전부 딜러가 되는 막싸움 형태가 될 것 같은 우려가 되는데.
기본적으로 고정된 탱커의 개념은 없다. 대신 역사나 권사의 클래스가 약간의 방어행동을 할 수 있어 위기상황에서 벗어날 수 있다. 힐러의 경우 보통 육성할 때는 전투 위주로만 하지만 던전 등의 파티 플레이에서는 힐을 강요받는다. 힐을 즐기는 유저도 있지만, 그렇지 않은 유저는 금방 포기한다. 때문에 ‘블소’는 모든 클래스가 파티 플레이에서 순간순간 다른 역할을 넘나들 수 있는 하이브리드 형태로 설계됐다. 탱, 딜, 힐 고정개념은 없다.
한 가지 더 첨언하자면 만약 필드에서 사망하면 캐릭터가 그 자리서 쓰러진다. 이때 기어서 그 위치를 벗어나면 운기조식을 통해 바로 부활할 수 기능이 있다. 이것도 보통의 게임이라면 힐러 부활을 기다리거나 다시 뛰어야 하는데 ‘블소’는 운기조식을 통해 바로 전투에 다시 참여할 수 있다. 원래 탱, 딜, 힐 고정개념을 아예 없애려고 했는데, 이와 같은 형태로 재설계됐다고 보면 된다.
그렇다면 ‘블소’에서 캐릭터의 죽음이란 아예 없는 건가?
아니다. 운기조식은 하나의 선택일 뿐, 장소가 싫다면 마을에서 부활하면 된다.
탱, 딜, 힐 고정개념이 없다니 좀 충격이다.
사실 탱, 딜, 힐 고정개념은 ‘에버퀘스트’에서 이미 구현이 다 끝났다. 이를 다시 만드는 것 자체가 사실 의문이다. 물론 그래픽은 더 좋아질 수 있겠지만, 이미 튜닝을 끝낸 ‘에버퀘스트’의 완성도를 따라잡진 못할 것이다. 그래서 새로운 방향으로 시도를 하게 된 거다.
▲ `블소`의 파티 플레이에는 탱, 딜, 힐 개념이 없다
권사라는 직업은 인간형 캐릭터를 잡아 손발 관절을 꺾어 버리는 등 흥미로운 공격을 한다. 그렇다면 ‘슬라임’ 같은 비인간형 몬스터도 적용이 가능한지 알고 싶다.
우리는 기본적으로 리얼리티에 충실하려고 한다. 당연히 비인간형 몬스터에서 관절꺾기는 불가능할 것이다.
엔드 콘텐츠로는 무엇이 있는지 알고 싶다.
일단 공성전은 없다(웃음). 엔드 콘텐츠는 당연히 존재하는데 지금은 말씀드릴 수 없다.
질주를 한 뒤 점프와 함께 활강을 할 수 있다. 이 과정이 경공을 사용하기 위한 기본 단계가 되는 건지 알고 싶다.
맞다. 모든 경공의 출발은 질주에서 시작한다. 이번 지스타 체험판에서는 질주와, 질주점프, 그리고 활강을 통한 자유낙하만 공개되지만, 더 퀄리티 높은 경공은 이미 준비돼 있다. 참고로 앞에 집 한 채가 길을 막고 있다면 절대 돌아가는 일은 없을 것이다(웃음).
전투를 해보니 궁극적으로 컨트롤과 아이템의 비중이 높겠더라. 이 둘의 비중이 궁금하다.
내부에서 테스트를 하며 중요하게 생각하는 부분 중 하나다. 만약 컨트롤이 약한 유저는 아이템 등으로 만회할 수 있어야 하고, 컨트롤이 좋은 유저는 또 다른 무언가로 만회해야 한다. 이 비율을 맞추기 위해 노력하고 있는 단계라고 보면 된다.
적을 잡는다든지 띄우면서 공격도 가능하다. 이처럼 다양한 액션을 하게 되면 파티 플레이에서 아주 난리가 날 것 같은데, 이 중첩 효과는 어느 정도 수준까지 구현할 예정인가?
모든 것이 가능하다. 만약 상대가 쓰러져 있다면 그에 맞는 스킬을 함께 사용할 수 있고, 잡혀 있다면 또 그 상태서 사용할 수 있는 스킬은 다 사용할 수 있다. 만약 아군이 누군가에게 잡혀 있다면 스킬을 써서 풀어줄 수도 있다. 다시 말하지만 리얼리티를 지향했다.
전투조작이 쉽다는 건 게임의 라이트함을 포석하기 위함인가?
조작의 난이도 문제는 화두가 될 거라고 생각했다. 컨트롤에 자신 있는 유저는 ‘블소’가 제공하는 스킬을 모두 활용해 짜릿하고 멋진 전투를 할 수도 있지만, 그게 아닌 유저는 별 컨트롤 없이 공격 버튼만 누르는 캐주얼한 조작도 가능하다. 반드시 상대 공격을 반격해야만 이길 수 있는 것은 아니니 우울해 할 필요가 없다는 의미다.
▲ 우리 할머니도 키보드만 잡으면 이런 전투가 가능하대요
동양적인 세계관은 어떻게 녹여냈나?
캐릭터의 기본 콘셉은 물론 배경과 아이템, 심지어 게임 내 사용되는 용어들가지 모두 동양적인 세계관을 고려해 만들었다. 스토리 자체가 주인공이 원수를 갚기 위해 여정을 떠난다는 내용인데, 이는 무협 콘텐츠에서 보는 전형적인 플롯이라고 보면 된다.
아무래도 중국 무협 쪽에 치중한 느낌인데, 한국적인 요소는 없나?
물론 한국적인 요소도 넣으려고 노력했다. 옛날이야기나 설정 같은 걸 많이 참조했다. 몇 가지 예로 게임 내 장승이 몬스터로 나오기도 하고, 배경으로는 초가집이 등장하기도 한다. 우리나라 이야기를 기반으로 한 퀘스트도 있다.
기존 ‘리니지’는 혈맹과 같은 협동체적인 부분을 많이 차용해 인기를 끌었다. ‘블소’에도 문파 같은 시스템이 존재하나?
물론 기본적인 건 존재한다. 하지만 ‘블소’는 조직도 조직이지만 ‘내가 중요한’ 게임을 만들고 싶다. 저쪽에서 누가 큰 사건을 벌였는데 그게 나에게는 상관이 없지 않는가. 스토리 라인을 강화한 것도 내가 경험할 것이기 때문이다. 개인의 입장에서 이해할 수 있는 이야기를 중점으로 진행할 예정이다.
아이템 체계는 어떻게 되나? 능력치 같은 것도 붙어 있나?
계속 바뀔 거 같다. 사실 무협이라 갑옷을 입지 않는 것도 고려 중이다.
게임을 해보니 액션과 스토리, 그리고 그래픽에 눈이 가더라. 하지만 이것만 가지고는 전체적인 그림을 파악하기 힘들다. ‘블소’만의 색깔있는 다른 시스템과 콘텐츠를 좀 소개해달라.
시스템과 콘텐츠가 아무리 새로워봐야 예전 걸 답습할 수밖에 없다. 그래서 액션과 스토리, 그리고 그래픽 자체가 ‘블소’의 색깔이라고 보면 된다. 이 세 가지 요소를 중심으로 다른 부가 콘텐츠와 시스템을 연결해 조절할 예정이다.
강화 시스템은 존재하나?
고려 중이다. 실제로 개발 팀에서 강화를 통해 능력치를 높이는 시스템을 테스트하고 있다. 다만 ‘리니지’와 같은 방식의 강화는 절대 아니다.
스토리의 끝은 있나? 원수를 갚고 나면 스토리는 끝나나?
원수를 갚는 스토리는 끝이 있고, 그 다음 스토리가 또 존재한다.
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김형태만의 아트 스타일이 좀 바뀐 느낌이다. ‘블소’를 위한 것인가?
김형태의 그림은 좋아하는 사람도 많지만 거부감을 느끼는 분들도 많다. 허들을 좀 낮춘다는 느낌으로 메이저한 느낌을 추구한 건 사실이다.
플레이가 퀘스트 기반이 된다. 그럼 자유도가 낮아질 텐데, 선택 가능한 분기가 있나?
자유도에 대한 부분은 쉽게 설명 드리기 어렵다. ‘블소’는 샌드박스형 게임을 지향하는 건 아니다. 하나의 엔드 콘텐츠를 중심으로 충실하게 만들어졌다. 때문에 유저가 매우 재미있게 즐길 수 있다는 건 확실하게 말씀드릴 수 있다. 선택 분기는 내부적으로 검토 중이다.
‘블소’가 서구권에서도 통할까?
우리도 궁금하다. 그룹에 있는 외국 개발자들에게 피드백을 받고 있는데 의외로 잘 받아들이는 거 같다. 서구 쪽은 새로운 걸 원하고 본인에게 맞다고 생각하면 적극적으로 소비를 한다. 특정문화에 대한 거부감도 없고 시장도 크다. 일단 기대 반, 우려 반인데 기대를 더 하고 있다.
이번에 공개된 스킬을 보다 보면 PvP 쪽에 강조를 특히 한 것 같다. 투기장 같은 PvP 전용 장소도 등장하나?
일단 PvP에 대해서는 설명이 필요하다. 우선 전투에서 버프, 디버프를 없앴다. 대신 쓰러지거나 넘어지거나, 혹은 공중에 띄운다거나 기절 등의 그로기 상태가 되는 전투 리얼리티는 충실히 반영했다. 때문에 기존 게임들보다 스킬의 위력이 어마어마하다. 새 아이템을 얻거나 레벨업하는 것보다 스킬을 하나 더 강화하는 게 훨씬 이익이다. 상대의 상태에 따라 캐스팅 타임이 있는 스킬이 즉시시전이 된다거나 하는 식으로 바뀌기 때문이다. 이런 것들이 계속 꼬리가 물려 PvP의 내용은 생각보다 굉장히 깊어진다.
어떻게 보면 대전게임과 비교할 수도 있다. 일반 대전게임처럼 상단, 중단, 하단에 공격 기술을 넣는 부분이나 프레임의 세부 판정 같이 디테일한 부분은 없지만 25% 정도의 대전게임의 느낌을 받을 수 있을 것이다. 심리전이 매우 중요하다고 보면 된다. 때문에 ‘블소’에서 결투장 같은 곳은 필연적으로 필요하다고 생각한다.
그렇게 되면 전투가 복잡해지지 않나? 초보 유저들이 접근할 수 있을까?
가장 이상적인 모델은 접근은 쉬운데 마스터는 어려운 게임이다. 극단적으로 말씀드려 기본 공격키인 R과 F키만 눌러도 몬스터는 잘 잡는다. 아이템 능력치를 기본 공격력 증가에만 투자하면 아예 일반 공격만으로 살아갈 수도 있다. 효율은 떨어지겠지만 쉬운 플레이는 가능하다.
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