초이락게임즈(구 소노브이)가 개발, 서비스를 담당하는 MMORPG ‘베르카닉스’가 오는 25일부터 2차 클로즈베타테스트(CBT)에 돌입한다. SF와 판타지, 미스터리를 조합한 독특한 세계관과 언리얼 엔진 3로 개발한 화려한 그래픽, 육, 해 공을 넘나들며 펼치는 하이브리드 전투, 직업이 존재하지 않고 플레이어 마음대로 키울 수 있는 올인원 클래스시스템 등 ‘베르카닉스’는 기존 MMORPG와의 차별화를 꾀하기 위해 많은 준비를 했다. 게임메카는 2차 CBT를 준비하는 ‘베르카닉스’의 개발 취지 및 현 주소를 알아보기 위해 초이락게임즈 전민욱 PD를 만났다.
3달 만에 2차 CBT를 실시한다. 1차 CBT와 무엇이 달라졌는가?
전민욱 PD : 2차 CBT에서는 새로운 필드와 인스턴스 던전, 그리고 초보자를 위한 튜토리얼 기능이 추가되었다. 또한 탈 것이 등장하며 부스터 시스템에 가속 모드를 추가하여 보다 스피드한 비행을 즐길 수 있다.
공교롭게도 ‘베르카닉스’의 CBT는 게임 업계 성수기 ‘겨울방학’을 피해갔다.
전민욱 PD : 시기적인 부분이 중요한 것은 알고 있다. 그러나 미흡한 부분을 일찍 공개해서 역효과를 보기 보다는 늦더라도 완성도를 높여서 유저들이 원활하게 플레이하고 재미를 충분히 느낄 수 있도록 하는 것이 중요하다고 생각했다. 이제 2차 CBT를 실시할 정도의 완성도에 도달했다고 생각했기에 테스트를 진행하게 되었다.
‘베르카닉스’는 판타지와 SF, 미스터리를 조합한 독특한 세계관을 채택했다. 특별한 이유가 있는가?
전민욱 PD : 국내 MMORPG를 보면 대부분 중세 판타지 세계관을 채택했다. 그래서 해당 세계관은 이제 식상하지 않나 생각했다. 무협 세계관 역시 국내에서도 어느 정도 개발된 상황이었고 세계로 돌아보면 중국에서 포화 상태라고 할 정도로 많이 개발하여 서비스하고 있다. 그래서 우리만의 생각, 창의적인 요소를 발현하고 재미있게 개발하기 위해 SF 세계관을 채택했다.
▲ SF 세계관이기에 볼 수 있는 PDF 시스템
‘베르카닉스’를 언리얼 엔진3로 개발한 이유는 무엇인가?
전민욱 PD : 개발 초기부터 상용 엔진을 활용하기 위해 여러 엔진을 사용해봤는데 ‘베르카닉스’의 SF 세계관을 제대로 표현할 수 있었던 엔진은 ‘언리얼 엔진3’였다. 만약 중세 판타지 세계관의 게임을 만들 것이었으면 ‘언리얼 엔진3’를 사용하지 않아도 되었을 것이다.
과거 MMORPG ‘샤이아’ 개발에도 참여했는데 그 때와 지금은 어떠한 점이 같고 다른가?
전민욱 PD : 그 때나 지금이나 개발에 최선을 다하는 것은 같다. ‘샤이아’를 개발할 당시에는 자체 엔진으로 개발했는데 업데이트 과정에서 문제가 있었다. ‘베르카닉스’는 ‘샤이아’에서 겪었던 문제가 해결되어 원활하게 업데이트할 수 있고, 우리가 추구하고 싶은 것을 마음대로 할 수 있는 환경이 갖추어져서 프로젝트에 대한 애착이 더 높다. 그리고 ‘베르카닉스’는 국내외 시장에서 차별화된 콘텐츠를 갖고 있기 때문에 성공 가능성이 더 크다고 생각한다. 개인적으로 많이 기대하고 있다.
‘월드 오브 워크래프트’의 성공 이후 MMORPG는 퀘스트 위주로 흘러가는 경향이 있다. ‘베르카닉스’는 어떠한가?
전민욱 PD : ‘월드 오브 워크래프트’ 이후 퀘스트 방식에 길들여져 있어서 퀘스트 진행이 끊어지면 뭘 해야 할 것인지 모르는 유저들이 많다. ‘베르카닉스’는 가이드 수준의 적당한 퀘스트를 준비했다.
올해에는 소위 ‘대작 MMORPG’가 대거 등장한다. ‘베르카닉스’는 이에 대해 어떠한 대비를 하고 있는가?
전민욱 PD : 시장에서는 어떠한 포지션을 취하느냐가 중요할 수 있다. 그러나 게임만 제대로 만들어서 유저들이 만족하고 재미있게 플레이 한다면 별 문제 없지 않을까? 그냥 열심히 만들어서 재미있게 즐길 수 있도록 개발에만 전념하고 있다. 유저들이 알아서 인정해 줄 것이다.
‘베르카닉스’의 핵심 콘텐츠는 ‘전투’라고 밝히고 있다. 무엇이 다른 게임과 다른가?
전민욱 PD : ‘베르카닉스’ 전투의 가장 큰 특징은 ‘스왑 시스템’이다. 각 캐릭터는 근거리와 원거리 무기를 동시에 사용하고 연동하여 전투를 치룰 수 있다. 거리에 따라 자동으로 무기가 스왑(교체)되며 이에 따라 공격 및 거리에 따른 스킬을 자유 자재로 사용할 수 있다. 이로 인해 타겟팅 시스템임에도 불구하고 다이나믹한 플레이를 즐길 수 있기 때문에 게임이 지루하거나 하지 않을 것이다.
‘스왑 시스템’은 정확히 어떠한 기준에서 이루어지는 것인가?
전민욱 PD : 캐릭터와 적과의 거리 기준으로 무기 스왑이 자연스럽게 이루어진다. 이것을 ‘오토 스왑’이라고 하는데, 원거리에서 공격하다가 적과의 거리가 좁혀지면 근거리 무기로 자동 스왑되어 근거리 공격을 사용할 수 있다. 또는 근거리에서 넉백 스킬을 사용하여 원거리 상태로 만든 뒤 강력한 원거리 스킬을 사용할 수도 있다. 이처럼 거리에 따라 자동으로 무기 및 스킬 스왑을 진행하여 전투를 재미있게 만들어주는 것이 바로 ‘스왑 시스템’이다. 현재는 자동으로 스왑이 이루어지는데 수동으로 스왑하는 기능을 옵션으로 넣을 것인지 고민 중에 있다. 2차 CBT 이후 유저 의견을 수렴하여 결정하도록 하겠다.
▲ 근거리와 원거리 무기가 자동으로 바뀌는 `스왑 시스템`
‘베르카닉스’에는 클래스 및 아이템 착용 제한이 없다. 그러나 유저들은 효율을 중요시하기 때문에 몇몇 특성을 가진 캐릭터로 획일화 현상이 일어날 수 있는데 이에 대한 대책은 무엇인가?
전민욱 PD : ‘샤이아’ 때도 그런 부분이 있었기 때문에 캐릭터 밸런스 문제는 개발 초기부터 고민을 많이 한 문제다. 모든 게임은 완벽할 수 없다. 그러나 ‘베르카닉스’는 다른 게임보다 높은 자유도가 있고, 발빠르게 대처하면 문제를 해결할 수 있을 것이라 자신하고 있다.
‘염색체 지도’와 ‘영마석’ 등 독특한 콘텐츠가 존재한다. 이들은 어떠한 역할을 담당하는가?
전민욱 PD : ‘염색체 지도’와 ‘영마석’은 일반적인 MMORPG의 스테이터스와 스킬 시스템으로 볼 수 있다. 그러나 제약된 수치에 의하여 스테이터스를 올리는 다른 게임과 달리 ‘염색체 지도’에 따라 캐릭터 특성을 바꿀 수 있다. ‘염색체 지도’에는 6가지 전투 스타일도 존재하기 때문에 캐릭터 성장을 전략적으로 진행할 수 있다. 물론 좋은 ‘염색체 지도’를 획득하면 캐릭터 역시 더욱 강해진다.
‘영마석’에는 근거리 스킬 영마석과 원거리 스킬 영마석, 버프 스킬 영마석으로 나뉘는데, 근거리 영마석은 근거리 무기에, 원거리 영마석은 원거리 무기, 버프 스킬 영마석은 방어구에만 장착할 수 있다. 영마석 조합창이 있기 때문에 한 번에 손쉽게 교체할 수 있다. 기본적인 영마석은 도시 상점에서 팔지만 귀한 영마석은 퀘스트 혹은 사냥을 통해 얻을 수 있다.
그렇다면 ‘영마석’은 아이템을 교체 시 자동으로 빠지는가? 아니면 아이템을 판매했을 때 ‘영마석’은 팔리지 않는가? 고전 게임이지만 ‘이스5’에서 연금석 시스템이 ‘영마석’과 비슷했는데 교체시 자동으로 빠지는 옵션이 따로 있었다.
전민욱 PD : 아직은 교체할 때 영마석이 자동으로 빠지지 않는다. 상점에 팔았을 때에는 ‘영마석’ 역시 팔린다. 지금 이 부분을 자동화시켜야 할 것인지 고민 중에 있다. 우선 메시지 창 등으로 보완할 예정이다.
▲ 염색체 지도(상)와 영마석(하) 시스템
온라인 게임에서 빼놓을 수 없는 시스템이 바로 ‘강화 시스템’이다. ‘베르카닉스’의 강화 시스템은 어떻게 구성되어 있는가?
전민욱 PD : ‘베르카닉스’의 장비는 ‘파츠’를 조합하여 강화할 수 있다. 어떠한 ‘파츠’가 들어갔느냐에 따라 능력과 비주얼이 달라지기 때문에 유저들이 게임을 원활하게 플레이하려면 ‘파츠’에 신경을 많이 써야 한다. ‘파츠’에는 등급이 있어서 높은 등급의 ‘파츠’는 다양한 옵션을 갖고 있다. 아직까지는 ‘파츠’를 조합할 때 실패 확률이 없지만 정식 서비스 때는 추가할 것이다. 물론 기본 아이템은 파괴되지 않고 ‘파츠’만 확률에 따라 파괴된다.
‘베르카닉스’의 캐릭터 커스터마이징은 어느 정도까지 가능한가?
전민욱 PD : 커스터마이징은 이미 얼굴 뿐 아니라 신체 부위 별 사이즈 조절이 가능하도록 지원하고 있다. 다만 헤어 등 커스터마이징 옵션을 많이 개발하지 않았기 때문에 아직은 부족해 보일 수 있다. 오픈베타테스트(OBT) 때에는 다른 게임 이상의 다양한 옵션을 제공할 예정이다.
▲ 1차 CBT 당시 캐릭터 커스터마이징 장면. OBT 때는 옵션이 늘어날 것이다
‘베르카닉스’의 PVP 시스템은 무엇이 있는가?
전민욱 PD : 현재 1 대 1로 싸우는 ‘배틀 시스템’으로 PVP를 즐길 수 있다. 지금은 여러 명이 인스턴스 존에서 전투를 벌이는 ‘전장 시스템’을 개발하고 있다. ‘전장’에는 전략적인 플레이가 가능하도록 액션 오브젝트를 많이 배치하고 RTS적인 요소를 도입했다. 최대 30 대 30의 전투를 즐길 수 있으며 전장은 ‘전장 채널’을 생성하여 즐길 수 있다.
최근 온라인 게임은 ‘파티 플레이’를 중시하는 경향이 강하다. 솔로 플레이를 즐기는 유저를 위한 대책은 있는가?
전민욱 PD : 다른 사람과 함께 하는 온라인 게임이니만큼 파티 플레이가 중요하긴 하다. 그러나 적당한 선이 필요하다고 생각한다. 현재 솔로 플레이어를 위한 인스턴스 던전도 구상 중이다. 사냥터도 파티용 사냥터와 솔로용 사냥터를 분리하고 있다. 최대한 다양성을 만족시키는 방향으로 구성 중이다.
‘베르카닉스’는 캐릭터 특성을 원할 때마다 교체할 수 있기 때문에 파티 플레이를 즐길 때 탱커 혹은 힐러를 기다릴 필요가 없다는 장점이 있다. 그래서 다른 MMORPG보다 파티 플레이가 활성화될 것으로 기대한다.
오토와 해킹에 대해 어떻게 대비하고 있는가?
전민욱 PD : 최근 오토 지능이 워낙 뛰어나서 고민을 많이 하고 있다. ‘베르카닉스’에서는 캐릭터마다 시야가 있는데 시야에서 대상이 사라지면 공격할 수 없다. 이처럼 여러 가지 부분을 연구해서 최대한 오토가 존재하기 힘든 시스템으로 개발하고 있다. 몬스터 AI 부분도 계속 개선하고 있다.
근본적으로 서버 소스를 해킹하려는 시도가 많다. 이를 막기 위해 불편하지만 개발 파트 라인 자체가 연결되지 않도록 시스템을 구축하고 서버 해킹을 완벽하게 차단하기 위한 조치를 마련했다. OBT 이후에는 방화벽 및 OTP 정책을 가져갈 예정이다.
‘베르카닉스’는 원소스 멀티유즈를 지향한다고 밝혔다. 현재 웹게임과 만화의 진행 상황은 어떠한가?
전민욱 PD : 웹게임은 자체적으로 개발을 계속 진행 중이다. 만화는 출판용으로 제작하고 있는데 언제 공개할 것인지는 모르겠다. 아마도 MMORPG ‘베르카닉스’가 OBT를 시작하는 시점에 공개하지 않을까?
2차 CBT 이후 일정 및 계획은 무엇인가?
전민욱 PD : 길드 등 커뮤니티 요소와 앞서 언급한 전장 관련 요소를 3차 CBT에서 공개한다. 다만 3차 CBT 일정은 2차 CBT 결과를 보고서 결정하려고 한다. 과금 방식 또한 시장성에 따라 판단할 것이다. 현재 해외 여러 업체에서 관심을 보이고 있지만 콘텐츠가 완성되고 우리가 자신있다고 생각할 때 해외 진출을 시도할 것이다. 현재 언제든지 로컬라이징 할 수 있도록 준비하고 있다.
기자간담회 이후 처음으로 게임메카 독자들을 만나는데 마지막으로 하고 싶은 이야기가 있는가?
전민욱 PD : 가장 어려운 질문이 가장 마지막에 나와서 난감하다(웃음). 이번에 2차 CBT를 시작하게 되었는데 아직 적극적인 홍보를 하지 않아서 게임에 대해 모르는 분들도 있을 거라 생각한다. 그러나 게임 자체를 봤을 때 ‘베르카닉스’는 나름 굉장히 자신 있고 게임성, 비주얼 적인 부분에서 높은 만족감을 드릴 수 있을 것이라 생각한다. 2차 CBT를 잘 진행할 수 있도록 많은 조언과 성원 부탁드린다. 올해 안에 여러분을 찾아뵐 수 있도록 ‘베르카닉스’를 잘 만들도록 하겠다.
▲ 초이락게임즈 전민욱 PD
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