"쿨타임 됐다! 앨리샤 까자.. 아니 하자!"
때는 점심시간, 무료한 점심시간을 달래기 위해 오늘도 어김없이 게임메카 사무실에
‘앨리샤’ 라이딩 대회가 열렸다. ‘실력이 없으면 짬으로 눌러라’는 옛 선배의
격언을 등에 업고 자비심 없이 달리는 강 모 기자. 노련한 선임기자 답게 경기 시작전 ‘기사는 다 썼니?’ 정도의 가벼운 심리전부터 라이딩 중간 중간 괜한 헛기침으로
은근한 압박을 가하는 액티브 스킬까지 결코 짬밥을 엉덩이로 먹지 않았다는 사실이
온몸 구석구석 확인되었다. 하지만 그 앞에는 자비심은 당연히 없고 개념마저 장기
출타한 김 모, 장 모, 이 모, 기타 등등 후배 기자가 달리고 있었으니... 커피 쏘기
앞에서는 짬도 뭣도 찾아 볼 수 없었다. 게임메카 밸런스가 심히 흔들리는 순간이었다.
‘이래서는 팀의 기강이 살지 않는다!’ 지푸라기도 잡는 심정으로 ‘내 앞에서 얼음덫
깔면 즉시 X자!!’라고 저주를 퍼부었지만 승부 당연히 꼴찌. 타임오버로 순위권에도
오르지 못한 강 모 기자는 급기야 분노의 피드백을 담아 ‘앨리샤’ 개발사인 엔트리브를
찾아가기로 결심한다. 결론 도출까지 뭔가 이상하지만 아무튼 인터뷰는 엔트리브
본사에서 서관희 이사와 함께 2월 15일 진행되었다.
▲엔트리브
소프트 서관희 이사
방금 회사에서 10판 정도 하고 왔는데 계속 지고 왔다. ‘앨리샤’를 잘하는 비기를 듣고 싶다.
그럴 땐 마법전을 하면 된다(웃음). 스피드전은 확실히 실력차이에 따라 승부가 갈리는데 마법전은 어느 정도 운이 영향이 있어 좀더 쉬울 것이다.
금방 하고 온 게 마법전이다.
그러면 스피드전으로 먼저 기본에 익숙해지는 게 중요하다. 혼자하기 모드에서 ‘타임어택’을 연습하면 된다. 대부분 유저들이 연습모드를 건너 뛰기 때문에 잘 모르는데 ‘타임어택’으로 한번 클리어하면 자신의 아바타가 생성돼 첫 번째 경기에서 돌았던 트랙을 그대로 돌게 된다. 이 아바타를 계속 이기다 보면 실력이 자연스럽게 늘게 될 것이다. 현재 고수들은 대부분 이렇게 해서 맵을 익숙해지고 실전에 돌입한다.
무림의 비기를 손에 넣은 기분이다.
그렇게 말해주니 고맙다(웃음).
확실히 게임을 해보니 잘 만들었다는 느낌이 들었다. 유저들 반응도 매우 긍정적이더라. 앨리샤 기획 의도가 궁금하다.
앨리샤 프로젝트가 가동되기 전 팡야 초기 멤버들이 어떤 게임을 만들까 각자 아이디어를 제출했던 때가 있었다. 말로만 설명하면 힘드니 그림을 그리면서 보여줬던 팀원도 있었고 동영상을 만들었던 친구도 있었는데 현재 앨리샤 크리에이티브 디렉터로 참가하고 있는 친구가 팡야 캐릭터로 만든 영상을 보여줬다. 말을 타고 초원을 달리는 영상이었는데 보자마자 느낌이 매우 좋았다. 대표님도 마음에 들어 하셨고 무엇보다 ‘대자연을 말을 타고 달린다’라는 시원한 컨셉이 좋았던 것 같다.
그런데 왜 이렇게 오래 걸렸나? ‘앨리샤’를 처음 본 게 2007년 지스타였는데 벌써 횟수로 5년이 지났다. 지나치게 개발기간이 늘어난 느낌이다.
여러가지 시도를 하다보니 개발기간이 생각보다 많이 늘어났다. 처음에는 탈 것을 말 이외에 호랑이나 코끼리 같은 다른 동물을 타면 어떨까도 생각해 봤고, 라이딩 외에 어떤걸 더 할 수 있는지 고민을 했다. 가령 말을 타고 플레이어들끼리 싸운다든지 아니면 말을 타고 몬스터를 사냥한다든지. 이를 단지 아이디어 회의에서 그친 게 아니라 실제 그렇게 구현해보고 재미있는지 직접 테스트하다보니 오래 걸렸다.
앨리샤를 하면서 놀랬던 부분이 말의 움직임을 잘 살렸다는 느낌이었다. 코너에서 드리프트 하는 모습이나 마법을 맞고 넘어지는 부분이 진짜 말처럼 자연스러웠다.
자동차 레이싱 게임의 경우, 바퀴가 서로 연결되어 있기 때문에 달릴 때 한쪽이 들떠 있어도 흔히 말하는 ‘쇼바’ 때문에 어색하지 않다. 그런데 말은 다리가 관절로 붙어 있기 때문에 서로 따로 놀면 모션이 완전히 부자연스러워진다. 작업하면서 모션 파일만 1,000개가 넘어갈 정도로 상당히 손이 많이 갔다.
리얼리티에 신경을 많이 썼다는 말 같은데 게임을 해보면 판타지적인 요소도 많이 포함되어 있다.
개발하면서 많이 고민했던 부분이다. 말을 타고 하늘을 나는 ‘글라이딩’이나 ‘마법전’의 모습은 확실히 판타지적인 모습이 많이 들어가 있는데 리얼리티와 판타지 중 어느 쪽에 더 비중이 둬야 할지 개발하면서도 많이 고민했다. 너무 현실적으로 만들자니 조작하기 힘들고 너무 가볍게 하자니 종이인형 뛰는 것처럼 너무 가벼워 보이더라. 개발 기간이 늘어났던 이유도 이런 모든 것들을 직접 만들어서 테스트해보면서 진행했기 때문이다.
▲딱히
한마디로 표현하긴 어렵지만 뭔가 `느낌`이 살아있는 라이딩
지난 10일 사전오프테스트를 진행하면서 본격적인 시험대에 올랐는데 지금쯤이면 수치적인 데이데이 나왔을 것 같은데 만족할 만큼 도달했나?
개발자 욕심이 다 그렇겠지만 만족이라는 것은 끝이 없는 것 같다(웃음). 구체적인 수치를 말할 순 없지만 사업팀이 예상했던 것보다는 훨씬 높은 수치가 나와서 내부적으로는 만족하고 있고 무엇보다 유저분들이 게임을 좋아해주셔서 기쁘게 피드백을 받고 있다. 현재 성과에 대해 간단하게 설명 드리자면 예전 팡야 서비스 당시 한달 동안 기록했던 동접수치를 ‘앨리샤’는 이틀 만에 넘어섰다.
그 정도면 만족할 만한 수치 아닌가?
아직 더 봐야 한다. 김학규 사장님이 오픈 후 석 달은 더 지켜봐야 한다고 하시더라(웃음).
‘프로야구매니저’ 때도 느꼈지만 엔트리브는 유저들과 소통 측면에서는 상당한 노하우를 축적한 것 같다. 버그 리포팅 공지도 그렇고 보이스챗이나 원격제어를 통해 문제를 빠르게 해결하겠다는 의지가 참 좋아 보였다.
앨리샤 팀 구조를 보면 개발과 사업팀이 서로 붙어있다. 개발사와 서비스사의 공통적인 문제점이 서로 떨어져 있기 때문에 전화나 메신져로 이야기 해도 소통이 원활하지 않다는 것인데 개발과 서비스를 동시에 해도 서로 떨어져 있으면 마찬가지라고 본다. 한 블록 정도만 떨어져 있어도 그만큼의 소통의 벽이 생긴다. 어느 팀에서 뭐가 급하고 또 뭐가 중요한지 잘 모르기 때문에 생겨나는 문제다. 현재 앨리샤 팀의 경우 서로 붙어 있어 문제에 따른 대응이 상당히 빠른 편이다. 또, 같이 업무를 하다 보니 자연스럽게 상대방을 배려하는 마음이 생긴다. 가령 개발팀이 매일 야근하는 모습을 보면 사업팀에서 자연스럽게 더 신경 써주게 된다. 반대의 경우도 마찬가지다.
▲자유게시판에
올라온 공지사항, 서비스에 대한 의지가 돋보인다
너무 좋은 이야기만 한 것 같은데 문제점을 한번 짚어보자. 게임을 시작하고 가만히 있어도 경기가 끝나면 경험치와 돈이 어느 정도 들어온다. 유저들은 이를 어뷰징으로 생각하고 있는데 개발팀에서 이를 인지하고 있는지 궁금하다.
개발팀에서 경험치나 돈 같은 보상 문제에 중점을 뒀던 부분은 꼴찌를 하더라도 열심히 달린 만큼 보상을 주자는 것이었다. 자기는 실력대로 열심히 달렸는데 아무것도 보상이 되지 않는다면 충분히 문제가 된다고 생각한다. 앞서 말한 어뷰징은 만약 이로 인해 문제가 커진다면 막는 것은 크게 문제가 되지 않는다. 모니터링 하면서 계속 지켜보겠다.
레이싱 게임의 공통적인 문제점이 유저간의 실력격차에 따른 문제점을 어떻게 극복하느냐에 있다고 본다. 실력에 따라 승부가 결정나는 것은 어쩔 수 없지만 계속 꼴찌만 하다 보면 게임의 동기부여가 사라져버린다.
레이싱 게임은 기본적으로 실력을 베이스로 하고 있기 때문에 지금 막 시작한 사람과 한달 정도 연습한 사람이 비슷해지는 것은 말이 안 된다고 생각한다. 당연히 더 오랫동안 연습한 사람이 잘하는 것 맞다고 생각하고 우리가 고민하는 부분은 실력격차가 너무나 뚜렷해져서 게임을 다시 하고자 하는 동기부여가 완전히 소실되는 상황은 최대한 막자는 것이다. 그래서 연승을 하면 스피드 패널티를 받는다든지 추격하는 입장에서 상대방 뒤를 잘 따라가면 ‘체이싱’ 효과 같은 일시적으로 스피드가 증가하는 버프를 얻는 다는 등 다양한 요소를 집어 넣었다. 또, 비록 꼴찌를 하더라도 개인 성적에 대한 결과값이 계속 뜨기 때문에 스스로 실력이 늘어나는 피드백을 받아보게 만들었다.
그건 참 괜찮더라. 개인적으로 게임을 하면 성적이 좋지 않은데 꼴찌를 하더라도 개인성적이 기존보다 좋으면 의욕이 생기더라.
마찬가지로 앨리샤는 도전과제 등과 같은 개인보상이 많이 제공 되어 있으니 굳이 승리에 연연하지 않더라도 스스로 실력을 조금씩 늘려 나간다면 충분한 보상을 받을 수 있을거라 생각된다.
▲퀘스트처럼
하나씩 클리어하는 맛이 쏠쏠하다
앨리샤는 라이딩 액션 외에 말과의 ‘교감’ 부분도 상당히 강조 된 게임이다. 직접 체험을 해보니 말을 씻길 때 마우스로 직접 닦는다든지 하는 체감형 액션도 있었지만 대부분 클릭만으로 해결할 수 있는 상당히 수동적인 액션뿐이었다. ‘교감’을 느끼기에는 많이 부족하다고 느껴지더라.
바로 그 질문이 앨리샤를 만들면서 가장 고민했던 것 중 하나다. 왜 인마일체라는 말이 있지 않나? 실제로 동물을 오래 키워보면 우리가 그 동물의 말을 직접 들을 순 없지만 가끔 대화가 통하는 듯한 착각이 들기도 한다. 이걸 ‘교감’이라고 표현하는데 게임을 개발하면서 이를 어떻게 구현할 것인지도 매우 중요하지만 게이머가 이를 어떻게 받아드릴 것인지도 매우 중요했다. 실제로 테스트 당시 이 교감 때문에 피드백이 확실히 갈리는 것도 확인했다. 어떤 유저는 교감 같은 거 필요 없이 그저 달리기만 원하는 유저도 있었고 어떤 유저는 달리는 것보다 교감의 요소를 더 중요시하는 유저가 있었다. 그래서 우리가 생각했던 부분이 이 두 가지 요소가 너무 긴밀하게 연동되지 않게 하자는 것이었다.
직접 게임에 반영된 결과값을 보면 먹이를 주지 않는다고 해서 말이 달리지 않거나 심지어 닦아주지 않는다고 해서 달리기에 영향을 미치는 것은 아니다. 다시 말해 유저에게 ‘교감’에 대한 선택의 요소를 부여한 것이다. 앞으로도 말과 교감하는 콘텐츠가 많이 생겨날텐데 말에게 더 잘해주면 추가적인 보상은 있겠지만 말 경주에 큰 영향을 미치는 요소는 없을 것이다.
마지막으로 홍보모델인 ‘아이유’에 대해 말하지 않을 수가 없겠다. 개인적으로 게임 모델 중 가장 잘 어울린다고 생각되는데 특별히 ‘아이유’를 선택한 이유가 있었나?
아이유 소속사인 ‘로엔 언터테인먼트’가 엔트리브와 마찬가지로 SKT 자회사기 때문에 언제나 모델로 아이유를 염두해 두곤 있었다. 그런데 막상 모델로 선택하고자 하니 내부적인 반대도 만만치 않았다. 당시 지금처럼 큰 인기를 끌고 있었던 것도 아니었고 첫 타이틀곡에 대한 분위기도 ‘앨리샤’와 맞지 않는다는 의견도 많았다. 이런 반대를 무릎쓰고 아이유를 선택했던 것은 단순히 얼굴이 예쁜 모델을 써서 쉽게 반짝 이슈를 끌기 보다는 좀더 오랫동안 앨리샤에 어울리는 모델이 필요 했기 때문이다. 그래서 직접 말도 태워보고 앨리샤 분위기에 맞는 노래도 불러보고 또 그 곡을 게임에 넣는 등 게임과 함께하는 이미지를 주도록 노력했다. 다행이 이런 노력들이 현재 결실을 맺는 것 같아 보람을 느낀다.
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