북미와 유럽에서 선풍적인 인기를 끌며 차세대 MMORPG의 선두 주자로 꼽히는 ‘리프트’가 ‘E3 2011’에도 모습을 드러냈다. 높은 자유도와 역동적인 전투 등으로 무장한 ‘리프트’는 국내에서 서비스하지 않음에도 불구하고 MMORPG 매니아 사이에서는 호평을 받고 있는 게임이기도 하다. 현재 CJ E&M 게임즈와 퍼블리싱 계약을 맺고 국내 서비스를 준비 중인 ‘리프트’. 과연 개발사 트라이온 월드는 ‘리프트’의 성공 요인을 무엇으로 보며 한국 시장에 대해 어떠한 생각을 갖고 있는지 알아보기 위해 게임메카는 트라이온 월드의 러스 버틀러 대표와 스콧 하트만 개발총괄을 만났다.
▲ E3 2011 트라이온 부스
‘리프트’의 매력과 인기요인은 무엇이라 생각하는가? 한국 유저들에게 어필할 만한 강점은?
라스 버틀러 대표: 최근 MMORPG 시장에서 ‘대작’이라고 불렸던 작품들 중 유저들의 눈높이와 기대를 제대로 충족시킨 타이틀이 없었다. 이는 최근 MMORPG의 개발 규모가 커지고 그래픽 수준이 높아진 것에 비해 게임성은 기존의 것을 답습하는 것 이상의 진보가 없었기 때문이다.
반면 ‘리프트’는 기존 대작 MMORPG들의 장점들은 잘 계승하고 단점들은 보완해, 한 단계 업그레이드 된 게임성을 제시했다는 평가를 받고 있다. 향후 MMORPG 시장이 나아가야 할 방향이라고 믿는 것들을 접목하여 한국 유저들에게도 매우 매력적인 게임이 될 것으로 예상한다.
‘리프트’의 특징을 세부적으로 꼽자면 무엇이 있는가?
라스 버틀러 대표: 구체적으로 나열하자면, 첫 번째 특징은 바로 역동성(Dynamic)이다. ‘리프트’는 끊임없이 변하는 세계, 예측이 불가능한 전투를 통해 살아 숨쉬는 역동적인 세계를 제공한다. 우리가 자부하는 ‘리프트’의 역동성은 단순히 콘텐츠 수준에서의 결과물이 아니다. 서버 기술에서부터 게임설계까지 많은 고민과 새로운 시도를 했으며, 기존의 MMO 게임들이 구현하지 못한 역동성을 제공한다.
또한 ‘리프트’는 매우 사교적인(social) 게임이다. 우리는 이를 “massively social” 이라고 이야기한다. ‘리프트’ 내에서는 대규모 협동 플레이가 가능하며, 단순히 게임 내에서의 플레이가 사교적인 성격을 띄는 것뿐 아니라, SNS와의 연동을 통한 적극적인 ‘Social’을 제공한다. 현재 페이스북과 트위터 등 SNS를 게임 내에서 직접 연동했고 유투브를 통해 게임 내에서도 직접 비디오 업로드가 가능하게 했다. MMO 게임 자체를 또 하나의 플랫폼으로서 바라보는 시각에서 이러한 새로운 시도를 해보았고 유저들의 반응은 매우 긍정적이다.
마지막으로 ‘리프트’의 가장 큰 강점은 캐릭터 육성에 있어서의 높은 자유도를 갖추고 있다. ‘리프트’에서는 직업에 대한 정의가 없다. 사용자들은 4개의 Role 슬롯 에서 36개의 소울을 가질 수 있으며, 한 번에 3개까지의 소울을 장착할 수 있다. 이러한 독특한 소울 시스템을 통해 유저들이 자신이 원하는 특성의 직업을 창조할 수 있는 기회를 제공한다. ‘리프트’의 캐릭터는 유저의 성향에 따라 하나의 클래스에 스페셜리스트가 될 수도 있으며, 많은 클래스에서 제너럴리스트가 될 수 있다.
우리는 사실 리프트에서 하나의 캐릭터를 만들 수 있는 방법이 몇 가지나 된다고 말하는 것을 좋아하지 않는다. 그러나 수학적으로 보자면, 하나의 캐릭터 당 336개의 조합이 가능하다. 그러나 이것은 단순한 계산법일 뿐이다. 유저들이 창조할 수 있는 클래스는 무궁무진하다.
▲ 리프트의 최대 특징 중 하나인 `소울 시스템`
한국 파트너사로 CJ E&M을 선택한 이유는 무엇인가?
라스 버틀러 대표: 우리는 CJ E&M과 파트너쉽을 맺게 된 것에 대해 매우 기쁘게 생각한다. CJ E&M 넷마블은 성공적이고 안정적인 운영을 할 수 있을 것이라 판단했고, 엔터테인먼트/미디어 계열사들이 가지고 있는 문화 콘텐츠를 통해 향후 디지털 엔터테인먼트 영역 전반에 걸친 시너지 창출을 이끌어낼 수 있을 것 이라는 기대감이 있었다. 또 CJ E&M 에서 보여준 ‘리프트’에 대한 높은 열정도 하나의 이유이기도 하다.
‘리프트’에 국내 유저들을 위한 콘텐츠를 추가할 생각이 있는가?
스콧 하트만 총괄: ‘리프트’의 현지화 방향이나 구체적인 계획에 대해서는 논의 중에 있다. CJ E&M과의 긴밀한 관계를 통해 작업 중에 있기 때문에 구체적으로 어느 수준으로 작업이 진행되고 있는지, 한국 유저들을 위한 특정한 콘텐츠의 추가 계획에 대해 정확하게 밝힐 수가 없다.
한국에서 현재 ‘리프트’에 대한 많은 관심이 있다는 걸 알고 있다. 많은 관심과 피드백을 부탁 드리며, 빠른 시일 내에 직접 한국에 방문해 한국 서비스에 대한 구체적인 계획을 공개할 수 있도록 최선을 다하겠다.
한국 유저들의 콘텐츠 소모량과 속도에 대해 알고 있는가? 업데이트에 대한 계획은?
스콧 하트만 총괄: 한국 유저들의 콘텐츠 소모 속도가 북미에 비해 월등히 빠르다는 것은 이미 알고 있다. 이러한 부분에 대해 향후 문제나 이슈가 없도록, CJ E&M과 계약 이전에 충분한 논의를 했다.
현재 ‘리프트’는 기존의 어떤 MMO 게임들보다 빠른 속도로 대규모 업데이트를 진행하고 있다. 지난 3월에 정식 서비스를 시작한 이후, 이미 4월에 1.1 버전 업데이트, 5월에 1.2 버전 업데이트를 진행했고, 6월에 또 한번의 대규모 업데이트가 있을 예정이다. 두 번에 걸친 패치 역시 작은 규모의 업데이트가 아니라, 새로운 존(zone)추가, 신규 월드 이벤트 진행, 최고 레벨의 콘텐츠 대거 추가 등 상당히 큰 규모의 업데이트였다. 현재 4-6주에 한번 꼴로 대규모 업데이트가 진행되고 있으며, 향후에도 이러한 속도로 유저들에게 지속적으로 새로운 콘텐츠를 제공할 예정이다. ‘리프트’ 개발팀의 신규 콘텐츠 제작/추가 역량 및 열정에 대해 기대해 주시기를 바란다.
한국 시장에 대해 어떻게 생각하는가?
라스 버틀러 대표: 한국 온라인 게임 시장은 매우 복잡하고 성숙한 시장이다. 좋은 퀄리티의 게임들이 매년 쏟아져 나오고, 아이템 세일에 기반한 프리 게임들이 서로 경쟁하고 있어 현재는 신규 게임의 진입이나 성공이 쉽지 않다고 생각한다. 유저들 역시 매우 열정적이고 게임에 대해 많은 경험과 지식을 가지고 있어 만족시키기가 쉽지 않다고 느낀다.
우리는 이러한 환경을 오히려 긍정적으로 보고자 한다. 성숙한 시장이고 유저들의 평균 경험 수준이나 게임에 대한 지식 수준이 높기 때문에, 유저들에게보다 적극적이고 깊이 있는 피드백을 많이 받을 수 있을 것이라 기대한다. 또한 게임 퀄러티에 대한 높은 기준을 생각할 때 리프트와 같은 대작 게임에 대한 기대감 역시 클 것으로 생각하고 우리가 게임성을 자부하는 만큼 한국 시장에서 인정받을 수 있을 것이라고 기대한다.
한국에서는 북미 MMORPG가 잘 안된다는 편견이 존재한다.
라스 버틀러 대표: 지금까지 블리자드 만이 한국에서 꾸준히 성공적으로 비즈니스를 해왔다. 우리는 우리 게임의 퀄러티를 신뢰하며, 한국 유저들이 우리가 제공하는 게임 콘텐츠에 만족하기를 기대한다. ‘월드 오브 워크래프트’ 이상으로 한국에서 우리 게임이 성공하기를 진심으로 바라고 있다.
한국 유저들에게 특별히 하고 싶은 이야기가 있는가?
라스 버틀러 대표: 앞으로 한국 유저들이 ‘리프트’에 대한 소식을 점점 더 많이 접하게 되기를 희망하고 있다. 현재 ‘리프트’는 북미와 유럽에서 훌륭한 성과를 거두고 있는데, 한국에서도 이러한 수준의 성공을 거둘 수 있기를 진심으로 바란다.
회사를 설립하면서 우리가 만족할 수 있는 수준의 완성도를 얻기 전에는 게임을 런치하지 않겠다고 다짐했었는데 지금 한국 시장에 대한 마음 가짐도 똑같다. 우리와 우리 파트너 모두 제대로 준비가 되었다고 느낄 때 게임을 선보여야 한다고 생각한다. 라이브 게임이기 때문에, 일단 오픈 먼저 하고 부족한 부분은 추후에 피드백을 통해서 보충하자는 안일한 태도로는 절대 성공할 수 없다. 완벽한 현지화 및 훌륭한 서비스에 대한 자신감, 성공에 대한 확신이 들 때 게임을 오픈하고 싶다. 한국 유저들 역시 리프트의 매력에 흠뻑 빠질, 그날이 빨리 오기를 바란다.
▲ 트라이온 스콧 하트만 개발총괄(좌)과 라스 버틀러 대표(우)
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