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'트리 오브 세이비어' 고요함 속 론칭 이유는?

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지난 8일, 갑작스레 ‘트리 오브 세이비어(이하 트오세)’ 공개서비스가 확정됐다. 발표된 출정일은 오는 17일로, 불과 10일도 채 남지 않았다. 사실 지난 지스타에서 12월 론칭을 예고했으니 어느 정도 예정된 수순이긴 하다. 그럼에도 ‘트오세’ 공개서비스가 상당히 뜬금없이 느껴지는 이유는 기대감을 예열하려는 이렇다 할 움직임이 전무했기 때문이다. ‘라그나로크’의 아버지 김학규 사단이 집도한, 넥슨 하반기 최고 기대작치고는 지나칠 정도의 고요함이다.

당초 프로젝트 R1으로 알려진 ‘트오세’는 2011년 공개와 동시에 좌중의 뇌리에 깊이 각인됐다. 명작으로 회자되는 ‘라그나로크’를 닮은 고전적인 게임성과 회화적인 파스텔풍 그래픽은 뭇 게이머의 향수를 자극했다. 그로부터 개발에만 5년, 넥슨과 손을 잡은지도 어언 1년이 지났다. 드디어 세상에 게임을 내보이려는 이 시점까지, 줄곧 고요함을 지킨 이유가 무엇일까? 5년 만에 처음으로 인터뷰에 응한 IMC게임즈 김세용 개발 총괄 디렉터에게 자세한 얘기를 물었다.


▲ IMC게임즈 김세용 개발 총괄 디렉터(좌)와 넥슨 박상원 사업팀장(우)

“지난 5년 동안 ‘트오세’를 개발하면서, 그다지 눈에 띄는 홍보를 한적이 없습니다. ‘트오세’는 워낙 취향을 타는 게임이라 모든 이들을 만족시킬 순 없습니다. 게임이 추구하는 방향성에 공감한다면 다소 불편함을 감수하고서라도 빠져들 것이고, 아니면 금새 떠나가고 말죠. ‘트오세’가 입맛에 맞지 않는 유저에게는 어떤 휘황찬란한 홍보를 해도 소용이 없고, 반대로 어차피 할 사람은 하리라 봅니다”

김세용 디렉터는 ‘트오세’의 마니악한 게임성을 들어 과도한 홍보는 장기적인 관점에서 유저를 유치하는데 도움이 되지 않는다고 설명했다. ‘트오세’는 ‘월드 오브 워크래프트’ 이후에 정립된, 다채로운 퀘스트로 유저를 최고레벨까지 이끌어주는 테마파크형 게임의 문법을 따르지 않는다. 그보다는 기본적인 얼개 위에 유저들 스스로가 다양한 이야기를 쌓아나가는 고전적인 RPG에 훨씬 가깝다. 개발진 또한 이러한 방식이 최신 트렌드와 어긋남을 알고 있기에, 대중적인 흥행까진 바라지 않는다고.


▲ '라그나로크' 시절 고전 MMORPG의 감성을 계승 및 발전시킨 '트오세'

실제로 올해 초 진행된 ‘트오세’ 첫 테스트에선 이러한 고전적인 게임성에 대한 호불호가 극명하게 갈렸다. 과거의 향수에 취해 정신 없이 게임을 즐긴 이가 있는가 하면, 불편한 시스템과 불친절한 전개에 학을 띈 경우도 있었다. 그럼에도 개발진은 퀘스트를 늘리긴커녕 3차 테스트에 들어선 아예 퀘스트 표시를 제거해버렸다. 게임이 추구하는 방향성을 우직하게 밀어붙인 것이다.

“’트오세’에는 수십여 종의 직업이 있고, 어떠한 조합으로 파티를 구성하냐에 따라 전혀 새로운 방식으로 게임을 즐길 수 있습니다. 이렇듯 각자의 ‘역할’에 기반해 사람들이 모여들고, 협동하며 소통하도록 하는 것이 목표입니다. 일회성 퀘스트가 많아지면 사람들이 거기에만 몰두하고 타 유저와 관계를 맺으려 하지 않아요. 앞으로는 퀘스트가 일절 존재하지 않는 지역도 추가하려 합니다”


▲ '트오세'가 추구하는 모습은 저마다 '역할'을 지닌 유저들이 모여 관계를 형성하는 것

‘트오세’에서 퀘스트란 원하는 사람만이 찾아 하는 일종의 보너스나 다름없다. 퀘스트 표시를 제거하자, 처음에는 상당한 혼란이 일었지만 점차 자유로운 플레이를 즐기는 유저가 늘어났단다. 김 디렉터는 부가적인 퀘스트를 일절 수행하지 않고 캐릭터를 최고 레벨까지 육성할 수 있다며 모두가 자신만의 방식으로 게임을 즐기길 종용했다. 어떠한 임무 하달 없이도 자유롭게 사냥하고 타인과 소통하던 과거의 게임들을 떠올려달라는 것이다.

이렇듯 유저들을 ‘풀어놓고’ 자유롭게 뛰놀게 하려면 응당 그에 걸맞는 탄탄한 콘텐츠가 받쳐줘야 한다. 이에 김 디렉터는 “공개서비스에선 최고 레벨이 280까지 확장되며, 상응하는 수많은 지역과 콘텐츠가 마련됩니다. 여기에 신규 직업 8종과 길드 시스템도 투입되죠. 여느 신작과 달리 ‘트오세’는 론칭 시점에서 충분한 콘텐츠를 확보하고 있습니다. 따라서 향후 업데이트 또한 쫓기듯 몸집을 불리기보단 유저들이 원하는 바를 우선 작업하는 식으로 진행될 겁니다”

한가지 더 눈여겨볼 점은 공개서비스에선 시작 지점이 2개로 나뉜다는 것이다. 종족이나 직업에 따라 강제로 구분되는 것이 아니라, 유저가 모험의 시작점을 자유롭게 선택할 수 있게 된다. 두 시작점은 기능적으로는 거의 완전히 동일하지만, 저마다 고유한 NPC와 시나리오를 품고 있다.


▲ 하나의 캐릭터에만 몰두하기 보다 다양한 직업군을 키워보길 추천한다

“한 캐릭터만을 붙잡고 계속 ‘트오세’를 즐기기보단, 다양한 직업을 골고루 육성하길 추천합니다. 게임 내 모든 활동은 캐릭터 개개인이 아닌 ‘가문’ 단위로 이루어지므로, 여러 캐릭터를 소유하고 있다가 파티에서 요구하는 ‘역할’에 맞춰 선택하는 것이 바람직하죠. 이러한 복수 육성을 유도하기 위해 2가지 시작점을 뒀습니다. 여유가 된다면 더욱 가짓수를 늘리고자 합니다”

추가되는 콘텐츠마다 하나같이 ‘역할’에 따라 이합집산하며 관계를 맺는 ‘트오세’의 지향점과 맞닿아있다. 이처럼 한 곳만 바라보며 외골수처럼 나아가는 김 디렉터이지만, 의외로 피드백을 수집하고 반영하는 비율은 굉장히 높단다. 대중적인 기호에 맞추는 대신, 고전적인 게임성을 원하는 유저의 목소리에는 적극적으로 귀를 기울이겠다고.

“’트오세’는 나 스스로가 하고 싶은 게임을 직접 만들자는 취지에서 탄생했습니다. 자신이 만족할만한 결과물을 계속 추구하다 보니, 다소 아집으로 비칠지도 모르겠습니다. 그러나 세 차례 국내 테스트와 일본 등 해외 테스트를 통해 지속적으로 피드백을 수용하고 있습니다. ‘트오세’는 국내에선 이례적으로 론칭과 함께 공개형 테스트서버를 운영합니다. 이를 통해 게임이 잘못된 방향으로 나아가지 않도록 지속적으로 주시하고 수정해나가도록 하겠습니다”
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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
IMC게임즈
게임소개
'트리 오브 세이비어'는 '프로젝트 R1'이란 이름으로 공개된 게임으로, 원화를 2D 형태로 만든 뒤, 다시 3D 모델링 작업을 거쳐 애니메이션을 넣고 3번의 작업을 통해 완성된 캐릭터를 다시 2D 랜더링으로 돌... 자세히
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