2차 CBT가 진행 중인 블레이드앤소울이 오픈에 앞서 한 번에 테스트가 더 있을 것이며, 그 때 신규 직업 `소환사`가 공개될 예정이다.
8일, 엔씨소프트 R&D 센터 13층 연구개발시연실에서 올해 최고 기대작으로 꼽힌 블레이드앤소울의 개발 총괄 배재현PD, 황성진 팀장과의 인터뷰가 진행되었다. 개발진과의 직접적인 인터뷰는 약 10개월 만에 이루어진 것으로 2차 CBT가 종반으로 향해가는 현재 다양하고 심도 있는 질의응답이 이루어져 눈길을 끌었다. 아래는 배재현PD, 그리고 함께 자리한 황성진 팀장과 나눈 인터뷰 전문이다.
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인터뷰에 참여한 배재현 PD(좌)와 황성진 팀장(우)
인터뷰에 앞서 한 마디 부탁한다.
배재현PD: 2차 CBT가 이제 종반을 향해 달리고 있다. 예상했던 것 보다 유저들의 반응이 뜨거워 감사하다는 말을 전하고 싶다. 아직 CBT 도중이기에 무슨 말을 해야 할 지 잘 모르겠지만, 유저들이 궁금해 하는 것에 충실히 답변할 계획이다.
앞서 말했듯 유저들 사이에서 블레이드앤소울의 반응이 상당히 좋다. 내부 자체 평가는 어떠한가?
배재현PD: CBT 내내 개발진을 비롯한 모든 관련 부서가 정신 없이 움직여 내부 평가를 확실히 수집할 수 없었다. 모집한 인원에 비해 게임에 참여한 유저의 비율이 높아 예정에 없던 서버를 추가하는 등 상당히 분주했다. 정확한 평가는 2차 CBT가 종료된 후에야 가능할 것 같다.
전투에 상당히 신경 쓴 것이 눈길을 끈다. 헌데 오히려 이 때문에 일각에서는 MORPG와 비슷한 느낌이 든다고 하는데 어떻게 생각하는가?
배재현PD: 전투에 특화된 게임이 맞다. 하드코어와 캐주얼 유저 모두가 즐길 수 있는 전투를 만들기 위해 고심했었다. 헌데, 전투가 끝나면 즐길 것이 부족하다는 의견이 제기되었는데 이는 추후 보완할 생각이다.
그리고 블레이드앤소울을 MMORPG와 MORPG의 장점을 조합한 하이브리드 장르로 생각해 주었으면 한다. 아직 테스트 단계이기 때문에 보다 발전할 가능성은 충분하다. 답을 찾아가고 있는 과정이므로 조금만 기다리면 더욱 완성된 콘텐츠를 보여줄 수 있을 것 같다.
게임 내에 ‘팔부기재’가 등장해 직업이 총 8개가 될 것이라는 의견이 있다. 현재 계획 중인 직업 개수는 어떻게 되는가?
배재현PD: 첫 기획 단계에서 총 직업의 수를 6~10개로 잡았다. 이 중 현재 5개 직업이 공개되었으며, 다음 번 테스트에 지난 지스타 때 언급된 ‘소환사’를 선보일 예정이다. 격수와 주술사 등 다른 직업에 대한 루머도 있는데, 이는 현재 개발 단계이며 아직 결정된 바가 없다.
현재 종족별로 선택 가능한 직업에 제한이 있다. 추후에도 이를 유지할 것인가?
배재현PD: 사실 이 제한은 언제든지 풀 수 있다. 하지만, 종족의 특징을 살릴 수 있는 직업을 충실히 구현하기 위해 이를 막아놓은 것이다. 린족에게 역사가 주어졌다고 생각해보자. 그 귀여운 체구로 금강역사를 번쩍 들어올린다면, 좀 이상할 것 같지 않은가? (웃음). 이와 관련된 회의 역시 진행 중이니 다음 번 테스트 때 확인할 수 있을 것이다.
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린족 역사, 솔직히 어울릴 것 같지는 않다
고레벨을 달성해도 전투 방법에 큰 변화가 없어 다소 지루하다는 의견이 제시되고 있다. 이를 타개하기 위해 차후 전직이나 직업 특화 시스템 등 추가 콘텐츠를 도입할 계획이 있는가?
황성진 팀장: 전직이나 기타 콘텐츠에 대해 말하기는 조금 이른 시기인 것 같다. 현재 ‘수련 시스템’을 통해 자신만의 플레이 스타일을 갖추도록 유도하고 있는데, 새로운 시스템의 추가보다는 수련 시스템 쪽을 더 발전시키는 것으로 가닥을 잡고 있다.
다음 테스트의 최종 레벨과 엔드 콘텐츠는 어떻게 되는가?
배재현PD: 예전에도 말한 바 있듯 솔로 플레이가 가능하도록 난이도를 조정했다. 실제로 2차 CBT에서 ‘거거붕’과 ‘염화대성’을 제외한 모든 던전은 개인의 콘트롤만 받쳐준다면 혼자, 혹은 두 명이서 충분히 클리어가 가능하다. 추후에도 난이도 조정은 콘텐츠 소비 속도가 빠르고 조작이 능숙한 일부 하드코어 유저들에게 모든 포커스를 맞추기 보다는 주말에 잠깐, 아니면 평일에 짬짬이 게임을 즐기는 캐주얼 유저들도 만족할 수 있도록 할 예정이다.
최고 레벨은 아직 정해지지 않았지만 당연히 39레벨 보다는 높을 것이며 상향 폭 역시 1차와 2차 CBT 때 보다 클 것이다. 그리고 엔드 콘텐츠는 역시 전투 부분으로 채울 예정이다. 하드코어와 캐주얼 유저 모두를 위한 콘텐츠를 준비 중이다. 다만, 피하고 싶은 부분은 일부 세력이 서버 내 콘텐츠를 독점하는 것이다. 이 부분을 방지하기 위해 최대한 노력할 예정이다.
많은 인원이 함께 전투에 참여하는 대형 레이드 도입 계획이 있는가?
황성진 팀장: 레이드 콘텐츠에 대한 많은 고민을 하고 있다. 기본적으로 다수의 인원이 참여하는 전투, 레이드는 게임 후반부에 도입할 예정이다.
아직 문파 시스템이 구현되지 않았지만 몇몇 대형 문파들이 이미 카페를 개설하며 발족한 상태다. 많은 유저들이 원하고 있는 문파 시스템은 언제 선보일 예정인가?
배재현PD: OBT, 혹은 상용화 시점에 구현될 예정이다. 문파 시스템 이외에도 SNS 시스템을 도입할 것이며, 게임 내부의 SNS 뿐만 아니라 기존 외부 SNS와도 연동이 가능하도록 제작 할 것이다.
현재 인벤토리가 매우 부족하다는 의견이 나오고 있다. 장착한 아이템은 인벤토리에서 사라지는 시스템을 원하고 있는데, 추후 어떤 형식으로 개선될지 답변을 부탁한다.
황성진 팀장: 인벤토리 관련 문제는 1차 CBT 때부터 많은 유저들이 지적을 해왔다. 이 부분에 대해서는 진지하게 개선을 고려하고 있으며, 차츰 보완해 갈 예정이다. 그리고 초반에 나오는 무기나 보패는 팔거나 합성하는 것을 권한다. 일부 의복의 경우 아까워서 가지고 있는 유저들이 있는데 후반에 더 화려하고 멋진 의복을 얻을 수 있으니 너무 아까워하지 말고 판매하는 것을 권한다.
의뢰로 진행되는 채집, 제작 방법이 상당히 참신하다. 하지만, 보상이 크지 않고 다소 지루하다는 의견이 제시되었는데 어떻게 생각하는가?
황성진 팀장: 블레이드앤소울의 채집, 제작은 캐주얼 유저들을 위해 디자인된 것이다. 기존의 채집, 제작은 많은 시간을 들여야 해 캐주얼 유저들을 이를 제대로 즐기기 힘들었다. 따라서, 재료 수집과 제작 과정을 최소화, 모든 유저들이 함께 즐길 수 있도록 제작한 것이 현재의 형태다. 이번 2차 CBT에 처음 선보인 콘텐츠인 만큼 테스트 종료 이후 유저들의 피드백을 받아 보완할 예정이다.
배재현PD: 추가로 말하자면, 작업장과 오토 사냥의 방지책으로 사용하려는 의도도 있다. 작업장과 오토 사냥 유저들이 많아지면 게임 내 시세를 지배하는 경우가 발생하는데, 이는 개인 유저들이 어느 정도 손해를 감수해야 하는 상당히 불합리한 구조다. 물론 모든 재료 아이템을 의뢰로 얻을 수 있는 것은 아니다. 상위 제작 아이템의 경우 던전, 혹은 특정 지역에 가야만 재료를 구할 수 있으니 그렇게 지루하지만은 않을 것이다.
2차 CBT에 추가된 ‘합격기’ 시스템이 상당히 인상적이다. 좋은 평가가 나오고 있는 반면 한편에서 던전 공략 난이도를 너무 하향시키고, 게임을 단순화 시켰다는 의견도 제시되고 있다. 어떻게 생각하는가?
황성진 팀장: 게임의 목표가 ‘어떤 상황에서도 공방이 이루어져야 한다’이며 유저 간 연계에 따른 합격기 역시 이 과정에 속할 뿐이다. 조금 더 기다리면 보완된 파티 플레이를 체험할 수 있을 것이다.
배재현PD: 던전 난이도는 파티원 간에 손발이 맞고 의사소통이 원활하다면 충분히 쉽게 공략이 가능하도록 제작되었다. 일각에서 우려하고 있는 스킬 하향이나 몬스터에게 기절 면역을 주는 조치는 하지 않을 것이다. 다만, 기공사의 흡공, 역사의 장악, 권사의 제압 등 통제 기술에 당했을 때 이를 풀 수 있는 반격 스킬은 추가될 수 있다.
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게임내에 구현되어 있는 다양한 상태이상 스킬의 모습
1:1 전투에서는 가위바위보와 같은 치열한 공방전이 나타나지만, RVR에서는 전투 양상이 단순해 지는 경향이 있다. 이에 대한 보완 계획이 있는가?
황성진 팀장: 유저들의 대규모 전투를 꾸준히 관찰하고 있다. 현재 시스템이 RVR에 적응이 힘든 것처럼 보이지만, 수련 항목을 살펴보면 보다 쉽게 답을 찾을 수 있을 것이다. 점차 게임이 심화되고 고레벨 플레이어들의 연구가 진행되면 RVR 역시 치열한 공방이 나타날 것으로 예상된다. 물론 이와 관련된 유저들의 피드백은 소중한 정보니 많은 제보 부탁한다.
캐릭터 상태창을 보면 ‘천하쟁패’라는 콘텐츠를 찾을 수 있다. 현재는 공개되지 않았는데 어떤 것인지 설명을 부탁한다.
황성진 팀장: 천하쟁패는 ‘무림맹’과 ‘혼천교’라는 두 거대세력의 경쟁과 갈등에 대한 콘텐츠다. 현재 CBT에서는 구현되지 않아 많은 논란이 오가고 있다. 지금 이 자리에서 밝힐 수 있는 것은 ‘유저들이 직접 만드는 이야기의 시작’ 정도로 정의할 수 있겠다.
블레이드앤소울의 유료 서비스는 어떤 방식으로 진행될 예정인가?
배재현PD: 유료 서비스에 대한 정책은 아직 결정된 것이 없으며 개발진에서 언급할 사항이 아니기에 이 자리에서 밝히는 것은 힘들 것 같다. 다만, 일부 유저들이 우려하는 인벤토리 확장 캐쉬 아이템을 팔 예정은 없다.
2차 CBT 초반, 혼천교에 유저들이 몰리는 현상이 발생해 세력 밸런스 문제가 야기되었다. 이에 대한 해결책을 강구하고 있는가?
황성진 팀장: 자신이 전투를 할 때 불합리하다는 생각이 들지 않도록 밸런스를 조절하는 것은 필수라 생각한다. 이를 해결하기 위해 개발팀에서 많은 고민을 하고 있으니 너무 걱정하지는 말아달라. 최대한 모든 유저가 공평하게 PVP를 즐길 수 있도록 조치할 것이다.
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질문에 답변하고 있는 황성진 팀장의 모습
현재 캐릭터 생성 시 커스터마이징이 제한되어 있는데, 언제 그리고 어느 정도의 자유도로 구현될 예정인가?
배재현PD: 지금이라도 자유로운 커스터마이징은 기술적으로 구현 가능하다. 게임 내 모든 NPC는 별도의 모델링이 아닌 커스터마이징으로 디자인된 것이다. 많은 유저들이 원하면 그렇게 하는 것이 순리라 생각하기에 다음 번 테스트에는 구현할 예정이다. 자유도는 지금까지 나온 게임 중 최고가 아닐까 생각한다.
‘기존 게임과 최대한 다르게 만들자’라는 모토를 가지고 제작한 티가 난다. 기존에 개발했던 리니지와는 완전히 다른 게임을 만들면서 특별히 힘들었던 부분, 그리고 개발을 결심한 계기는 무엇이었는가?
배재현PD: 가슴을 찌르는 질문이다. 솔직히 리니지 프로젝트에 참여하고 더 이상 MMORPG 개발을 하지 않으려고 했었다. 이유는 다들 알듯이 자금적 문제와 긴 개발기간 때문이다. 거기에 MMORPG의 특성 상 보안, 트래픽 등 여러 가지 복잡한 문제가 있으며 새로운 콘텐츠를 구상하는 것도 쉬운 일이 아니다.
헌데 아이러니 하게도 오히려 이 점이 블레이드앤소울 개발에 참여하는 계기가 되었다. 2003년 리니지2 런칭 이후 관련 개발팀에서 발을 뺐었다. 그러면서 하고 싶었던 작업, 개선하고 싶은 부분이 너무 아쉬움으로 남더라. 이 아쉬움을 해소하기 위해 다시 한 번 개발 작업에 뛰어들었다.
이제 곧 2차 CBT가 종료된다. 다음 번 테스트 일정은 어떻게 되는가? 그리고 테스트 형태는 CBT인가 OBT인가?
배재현PD: 그것은 아직 공개할 수 없다. 2차 CBT 종료 이후 많은 작업이 남아있기에 그것을 모두 파악한 후에 다음 번 테스트의 형태를 결정할 것이다. 형태는 결정되지 않았지만 테스트는 상용화 이전에 한 번 더 시행할 예정이다.
최근 엔씨소프트의 행보를 살펴보면 모바일 관련 사업에 큰 힘을 쏟고 있는 것 같다. 블레이드앤소울은 모바일 관련 콘텐츠로 어떤 것을 기획하고 있는가?
배재현PD: 자신이 하는 게임과 관련된 어플리케이션을 기다리는 유저들이 많기에 블레이드앤소울 역시 모바일 관련 콘텐츠를 제작할 예정이다. 현재까지 기획된 콘텐츠로는 모바일로 제작, 채집을 한다거나, 스마트폰으로 게임 내 유저와 대화를 하고 문파 활동을 가능케 하는 것 등이 있다.
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인터뷰를 통해 완성도 높은 게임을 위해 최선을 다할 것이라 밝힌 배재현PD
끝으로 현재 CBT를 즐기고 있는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
배재현PD: 많은 개발자들이 항상 하는 말이지만 일정이 늦춰진 점에 대해 죄송하다는 말을 먼저전하고 싶다. 그리고 지난 주에 서버 상황이 매우 좋지 않았음에도 불구하고 게임을 열심히 즐기는 유저들에게 고맙다는 말 역시 전하고 싶다. 지금까지 보내준 성원과 관심을 앞으로도 계속 부탁한다. 실망스럽지 않은 게임으로 보답하겠다.
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