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FM 온라인 `일단 원작 유저 위주로 잡겠습니다`

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지난 7월 1차 CBT 테스터를 모집하고, 8월 그 모습을 공개한 ‘풋볼매니저 온라인(FMO)’. 그러나 올 가을 테스트를 시작한다는 얘기 이후 당최 소식이 없어 애만 태우고 있는 사람이 한둘이 아닐 것이다. 사실 본 기자도 그 중 한 명이다.

사실 ‘풋볼매니저 온라인’ 에 대한 의견은 각양각색이다. 기존의 스포츠 매니지먼트 온라인 게임과는 궤를 달리 할 것이라는 기대에서부터, 원작의 재미 요소를 완벽히 끌어내지 못할 것이라는 우려까지… 이처럼 원작 ‘풋볼매니저’ 의 매력을 조금이라도 알고 있는 유저라면 긍정적이든 부정적이든 ‘풋볼매니저 온라인’ 에 대해 관심을 보내고 있다. 심지어는 ‘풋볼매니저’ 를 한 번도 해보지 못한 채 그 ‘악명(?)’ 만 들어 온 유저들 또한 이러한 흐름에 편승하여 관심어린 시선을 보내고 있다.

이렇게 기대와 우려를 한 몸에 받고 있는 ‘풋볼매니저 온라인’ 은 대체 언제, 어떤 모습으로 우리 곁에 다가올까? CBT는 언제고, OBT는 언제일까? KTH에서 ‘풋볼매니저 온라인’ 을 담당하고 있는 김정민 PM은 이같은 질문에 다음과 같이 답했다.

“1차 CBT는 내년으로 미루고 싶진 않으니 올해 연말 쯤? 정식서비스는... 아무래도 ‘풋볼매니저 2013’ 보다는 먼저 실시하겠죠?”

이게 무슨 날벼락 같은 소리인가! 올 가을 테스트 예정이라고 해서 곧 만나볼 수 있을 줄 알았는데... 그러나 다행히도 ‘풋볼매니저’ 를 올 연말까지 못 즐기는 것은 아니다. 무슨 소리냐고? 바로 오는 11월 24일(목)부터 27일(일)까지 4일 동안 ‘테크니컬 테스트’ 라는 이름의 깜짝 테스트가 실시되기 때문이다. 1차 CBT 이전에 ‘풋볼매니저 온라인’ 을 최초로 만나볼 수 있는 기회가 제공되는 것이다.


▲ 미뤄진 CBT에 앞서 서버 부하 등을 시험하는 FMO `테크니컬 테스트`

이번 테크니컬 테스트는 지난 7월 1차 CBT 테스터로 선정된 3천 명의 유저에, 오는 20일까지 접수를 받아 새로이 선정하는 3천 명의 추가 테스터까지 총 6천 명의 유저와 함께 진행된다. 비정규 테스트라고는 하지만 그냥 1차 CBT라고 해도 납득할 수 있을 정도다.

그렇다면 왜 가슴 철렁하게시리 1차 CBT라고 하지 않고 ‘테크니컬 테스트’ 라는 이름으로 첫 번째 테스트를 진행하는 것일까? 이 물음에 대해 김 PM은 “풋볼매니저 온라인의 콘텐츠는 이미 패키지로 출시된 원작에서부터 검증되었습니다. 이혼 제조기라는 별명만 봐도 알 수 있듯 말이죠. 저희가 우려하는 부분은 저희의 매치 엔진이 온라인이라는 환경에서의 대용량 트래픽을 얼마나 버틸 수 있을까 하는 점입니다. 아직 이 부분에 대해 확신이 서지 않기 때문에, 이대로 1차 CBT를 진행하기엔 약간 우려가 됩니다. CBT라는 이름을 붙이면 어느 정도 완성도 높은 게임을 원하시니까요. 때문에 이번 테크니컬 테스트를 진행하게 되었고, 정확한 1차 CBT 시기 또한 테스트 결과에 따라 결정할 것입니다.” 라고 답했다.

김 PM의 답변처럼, 이번 테크니컬 테스트는 ‘풋볼매니저 온라인’ 의 기술적인 부분을 보완/점검하기 위해 실시된다. 1차적으로는 게임의 완성도를 점검하고, 엔진과 서버 안정성 등 기술적인 부분도 함께 시험하고, 최종적으로 쾌적한 게임 서비스 환경을 제공하기 위한 것이다. 공식 CBT 일정은 다소 미뤄졌지만, 이번 테크니컬 테스트를 통해 ‘풋볼매니저 온라인’ 이 어떤 모습일지 체험해 보는 것은 충분히 가능할 듯 하니 그나마 안심이 되는 부분이다.

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▲ `FMO` 는 여타 매니지먼트 온라인 게임과는 달리, 자신이 원하는 시간에 경기를 할 수 있다

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▲ `FM 2012` 와 동일한 엔진을 사용한 `풋볼매니저 온라인` 의 매치 화면

 

1차 목표는 기존 FM 유저들

KTH는 현재 국내에서 ‘풋볼매니저’ 시리즈를 즐겨 본 유저의 수를 대략 70만 명 정도로 파악하고 있다. 특별한 공식 커뮤니티가 없는 상황에서 ‘풋볼매니저’ 유저들은 네이버 카페 등에 모여 전략을 공유하고 의견을 주고받는데, 이 중 10만 명 가량의 유저가 1달에 1번 이상 ‘풋볼매니저’ 관련 카페에 꾸준히 접속하는 ‘액티브 유저’ 이자 ‘코어 유저’ 로 파악된다. 그렇다면 나머지 60만 명의 유저는? 바로 ‘풋볼매니저’ 시리즈를 한 번 이상 경험해보긴 했지만 1년 내내 즐기진 않는, 한마디로 ‘라이트 유저’, 혹은 ‘휴면 유저’ 다.

사실 ‘풋볼매니저 온라인’ 은 원작을 꾸준히 즐겨 온 유저들을 100% 만족시키는 것은 어렵다. 이유는 ‘풋볼매니저 온라인’ 자체가 온라인이라는 특성 상 원작 콘텐츠의 일부분을 잘라내야 하기 때문이다. 예를 들면 원작의 인터뷰 시스템을 그대로 구현할 경우 모르는 유저들끼리 비하 언론 플레이를 펼치게 되어 서로간의 마음만 상하게 되는 결과만 낳을 우려가 높다. 그러나 원작에 무한한 애정을 보이는 10만 명의 골수 팬들의 눈에는 이렇게 빠진 콘텐츠의 빈 자리가 영 눈에 차지 않을 수밖에 없다.

때문에 김 PM은 골수 유저가 아니라 게임을 비교적 가볍게 즐기는 60만 명의 라이트 유저들에게 주목했다. 이들은 원작과 다른 부분을 찾아내기 보다는 온라인으로서의 매력 요소를 즐길 거라는 예측을 한 것이다. 때문에 향후 CBT나 OBT 때 ‘풋볼매니저 온라인’ 의 1차 마케팅 대상은 60만 명으로 추정되는 라이트 유저들이다(사실 골수 유저들은 안 불러도 찾아온다). 여기서 타겟층을 좀 더 넓히자면 ‘골닷컴’ 등에서 축구 관련 뉴스를 찾아다니는 해외축구 팬들이며, MMORPG 등의 온라인 게임을 하는 유저들에게 ‘풋볼매니저 온라인’ 을 서브 게임으로 즐기게끔 하는 것은 그 다음이다.


▲ 한 명의 감독이 아니라 두 명, 그 이상의 감독들이 맞부딪히는 `풋볼매니저 온라인`

그렇다면 게임을 아예 모르는, 혹은 축구에 전혀 관심이 없는 일반인들도 마케팅 대상에 포함될까? 이 같은 물음에 김 PM은 한 치의 망설임도 없이 고개를 저었다.

“아무리 상세하고 친절한 튜토리얼과 설명, 비서 시스템이 존재한다고 하더라도 ‘FM’ 의 깊이는 무시할 수 없습니다. 때문에 축구를 잘 모르거나 게임 자체를 거의 접해 보지 않은 일반인들이 시작하기에는 여전히 어렵습니다. 그러나 FM이 약간 어렵게 느껴졌던, 혹은 부담을 느껴서 시작하기를 꺼려 왔던 게이머들이라면 확실히 쉽게 진입할 수 있을 것입니다.”

김 PM의 말을 듣자 원작 유저로서 아쉬움보다는 안도감이 밀려왔다. 초보 유저들을 위한답시고 게임의 깊이를 포기하는 최악의 사태는 오지 않을 것이라는 확신이 섰기 때문이다.

 

카드 뽑기? 매력적이긴 하지만…

이어 많은 유저들이 궁금해하는 부분유료화 모델에 대한 이야기가 나왔다. 일반적으로 스포츠 매니지먼트 게임의 수익 모델이라고 하면 선수카드 뽑기 시스템이 가장 먼저 떠오른다. ‘프로야구 매니저’, ‘FC 매니저’ 등 다수의 매니지먼트 게임이 해당 시스템을 채용했고, 상당한 수익을 벌어들이고 있다.

그렇다면 ‘풋볼매니저’ 도 카드 뽑기 시스템을 채용할까? 사실 이 부분에 대해서는 유저들 사이 뿐만 아니라 내부에서도 이야기가 많았다고 한다. 김 PM은 “사실 기획 단계에서부터 원작 유저들은 절대 카드 뽑기 시스템을 받아들이지 않을 거라 생각했습니다. 그런데 의외로 카드 뽑기 시스템을 좋아하는 유저가 많더군요. 사업적 측면에서도 카드 뽑기 시스템은 수익이 많이 나오는 구조이기도 하구요.” 라며 개발사가 바라보는 카드 뽑기 시스템의 매력과 마력에 대해 설명했다.

그러나 ‘풋볼매니저 온라인’ 에 카드 뽑기 시스템이 적용되는가에 대해서는 고개를 저었다. “뽑기 시스템은 분명 편하고 매력적이긴 합니다. 나름대로의 장점도 있구요. 그러나 제가 봐도 도저히 풋볼매니저 온라인과는 맞지 않습니다. 원작의 게임성과 카드 뽑기 시스템은 정서적, 기술적인 부분에서 전혀 어울리지 않거든요. 때문에 원작의 정서나 핵심적 부분을 해치지 않는 범위 하에서 부분유료화 시스템을 도입하려고 준비 중입니다. 아직 확답할 수는 없지만, 원작 고유의 선수 영입 시스템인 ‘스카우팅’ 부분에 어떤 형태로든 유료 아이템이 적용될 것 같습니다.”

▲ `풋볼매니저 온라인` 의 여러 시스템을 만나볼 수 있는 소개 영상

이어 많은 유저들이 걱정하는 ‘유료 아이템으로 인한 밸런스 붕괴’ 에 대해서도 설명했다. 사실 유료 아이템은 게임 진행을 유리하게 만들어주는 요소이지만, 그 정도가 지나칠 경우 게임의 밸런스를 해치게 되어 초보/무료 유저들을 떠나가게 하는 상황을 초래할 수 있다.

그러나 ‘풋볼매니저 온라인’ 에서는 그 정도가 게임 전체적인 밸런스를 무너뜨릴 정도로 커지기 어렵다. 김 PM은 “골수 FM 유저들은 맨유나 바르셀로나가 아니라 6부 리그 팀을 선택하여 세계 최고로 만들곤 합니다. 이처럼 풋볼매니저 시리즈는 선수의 차이를 전술적 운용로 극복할 수 있는 깊이가 있습니다. 오히려 풋볼매니저 온라인의 밸런스적 측면에서 걱정하는 부분은 캐시 아이템 등의 게임 내적인 콘텐츠가 아니라, 이러한 전술을 사용할 줄 아는 원작 경험 유저들과 비경험 초보 유저들과의 지식 격차입니다. 때문에 비경험 유저를 얼마나 잘 끌고 오는가가 가장 중요하겠죠.” 라며 밸런스를 무너뜨릴만한 요소은 캐시 아이템이라기 보다는 유저들 간에 크게 벌어져 있는 실력차가 될 가능성이 높다고 역설했다.

마지막으로 김 PM은 “CBT를 빨리 진행할 수 있을 줄 알고 홈페이지까지 오픈했는데, 좀 더 완성도 높은 게임을 제공해드리고 싶은 욕심에 테스트 기간이 약간 미루어지게 되었습니다. ‘풋볼매니저 온라인’ 과 원작 ‘풋볼매니저’ 는 분명 다른 게임이지만, 게임의 ‘정수’ 는 공유하고 있습니다. 저 역시 한 사람의 ‘풋볼매니저’ 유저로서, ‘풋볼매니저 온라인’ 이 게임의 ‘정수’ 에서 벗어나는 일은 없도록 하겠습니다. 다시 한 번 말하지만, 저흐의 기획 의도는 ‘FM에서 느낀 재미를 온라인에서!’ 입니다. 이러한 점을 알아주셨으면 합니다.” 라고 당부했다.


▲ KTH에서 ‘풋볼매니저 온라인’ 을 담당하고 있는 김정민 PM

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플랫폼
온라인
장르
스포츠
제작사
스포츠인터랙티브
게임소개
'풋볼 매니저 온라인'은 PC게임 '풋볼 매니저'의 핵심 콘텐츠를 온라인 환경에 최적화시켜 구현한 게임이다. 실존하는 세계 축구 선수들의 방대한 데이터를 기반으로 사실성 높은 시뮬레이션 엔진을 사용하여 정교하고 ... 자세히
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