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12월 OBT를 앞두고 있는 `파이터스 클럽`
어쩐지 화끈한 재미가 생길 것 같은···
5년 동안 `어떻게 싸워야 진짜 잘 싸울 수 있을까?`라는 것만 생각하며 격투 기술 연구에 많은 노력을 쏟아 부은 사람들이 있다. 그런데 우리가 아는 격투 선수들이 아니다. `엘소드`와 `그랜드체이스`를 개발한 KOG의 파이터스 클럽 개발자들이 바로 그들이다. 본래 대전 액션의 온라인 게임 화를 표방한 `파이터스 클럽`이었지만, 중도에 RPG 콘텐츠를 추가하여 격투 RPG로 탈바꿈했다. 타격감과 피격 감만으로 유저들에게 호평을 받았던 `파이터스 클럽`이 왜 격투 RPG라는 생소한 방식을 선택하게 되었을까? 그 의문에 대한 해답을 오는 12월 OBT를 앞두고 마침 지스타 2011에 참가한 `파이터스 클럽`의 개발팀 박신구 팀장으로부터 구할 수 있었다.
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`파이터스 클럽` 개발팀 박신구 팀장
파이터스 클럽이 2006년도에 개발이 시작된 것으로 알고 있다. 이번 OBT까지 약 5년여의 기간이 걸렸는데 그간 많은 일이 있었을 거 같다.
1차 CBT가 중요한 시기였는데 즐거우면서도 고민스러웠던 것 같다. 그 당시 유저들의 반응이 정말 좋았고 폭발적인 호응을 보였다. 개발진 내부에서도 상당히 고무적이었다. 그 당시 대전모드만 오픈한 상태였는데 시간이 갈수록 컨트롤이 뛰어난 고수들만 남을 것이라는 걱정이 들었다. 그때 더 많은 사람들이 즐기기에는 부족한 점이 많다는 것도 알게 되었다. 그래서 RPG 콘텐츠를 추가하여 더 많은 사람이 즐길 수 있도록 해야겠다고 생각했다.
RPG 콘텐츠를 추가했다고 하는데 대전 액션의 한계가 있었던 건가?
대전 액션 자체만으로도 충분한 장점과 재미가 있었다. 하지만 좀 더 대중적으로 접근해서 많은 유저들에게 격투 게임의 재미를 제공하자는 취지가 컸다. 그래서 RPG 요소를 추가하게 되었는데 2차 CBT를 통해 이런 의도가 제대로 전달됐다고 생각한다. 유저들의 접근성이 확실히 좋아졌다.
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`파이터스 클럽`의 격투 장면
게임 방식이 바뀌면서 기획 의도나 개발에 문제점은 없었나? RPG 콘텐츠가 추가되었다면 일반 액션 RPG와 별반 차이가 없을 수도 있을 텐데?
초창기 대전 액션 모드를 좋아하던 유저들이 대다수였다. 그러다 보니 변경된 게임 방식으로 인해 실망한 유저들도 있었다. 하지만 우리는 더욱 많은 유저들이 쉽게 ‘파이터스 클럽’을 접하고 새로운 재미를 느끼길 원한다.
‘파이터스 클럽’은 일반 RPG처럼 몹을 마구 쓸어버리는 것이 아니라 몹과 1:1을 제대로 즐기는 것이라고 보면 된다. 타격과 피격에 포커싱을 맞춰 유저가 컨트롤 하는 액션 하나하나에 대상의 리액션이 다양하다. 실제로 싸우는 느낌을 맛볼 수 있다. ‘파이터스 클럽’의 특징인 이 격투는 단순히 RPG 요소가 추가되었다고 해서 변질되거나 바뀌지 않는다. 오히려 기존의 일반 액션 RPG 게임에서는 느낄 수 없는 부분이다. 이를 위해 5년동안 엄청나게 많은 피격 모션을 만들어 왔다.
DSK 시스템이라는 ‘파이터스 클럽’만의 독특한 시스템이 있는 것으로 알고 있다.
현재 변경된 버전에서는 그 시스템도 변화되었다고 보면 된다. DSK 시스템은 당시 키보드로 조이스틱과 같은 조작을 할 수 있도록 설계한 시스템이었다. 물론 이 시스템을 기본 베이스로 하고 있지만, 실질적으로는 조작방법이 더 간편해졌고 유저들은 더 편하게 즐길 수 있을 것이다.
캐릭터의 성장은 어떻게 진행되나?
큰 지역이 있고 각 지역에 던전들이 있으며, 레벨업을 통해 캐릭터가 성장하게 된다. 외형 변화도 존재하는데 일반 아이템과 아바타 아이템에 따라 다양하게 변화한다.
캐릭터 성장 방식을 보면 MO 형태인데 콘텐츠 소모에 대한 해결 방안은?
개발팀 내부에서도 그 부분을 충분히 생각하고 있다. 그동안 서비스해온 엘소드나 그랜드체이스의 노하우로 빠르게 콘텐츠를 추가할 수 있도록 개발 계획을 하고 있다. 또, 콘텐츠 추가뿐만이 아니라 만렙 유저들 간의 대전 모드도 콘텐츠 소모를 해결할 수 있는 요소라고 생각한다.
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타격 방향에 따라 피격 모션이 다르다
지금까지 얘기들을 보면 ‘파이터스 클럽’은 격투라는 점을 많이 강조하는 것 같다. 격투와 액션의 차이는 무엇이라고 생각하는가?
일단 현실적인 무술을 기반으로 하는 것이다. 태권도, 레슬링, 카포에라, 주지수, 쿵푸 등을 파이터스 클럽에 구현하였다. 다양한 모션과 효과 등을 최대한 사실적으로 구현했다. 그리고 가장 큰 차이점음 기존 액션 RPG와의 차이점은 무기를 들고 싸우냐 아니냐의 차이라고 생각한다.
‘파이터스 클럽’의 특성 상 PVP에 비중을 많을 것 같은데?
PVP는 전체의 일부분이다. 유저가 대전을 하고 싶다면 PVP존으로 이동하여 유저들 간에 대결을 펼칠 수 있다. 격투RPG라고 해서 유저끼리의 대결을 쉽게 떠올릴 수 있는데 우리는 격투 기술을 이용하여 RPG를 할 수 있다는 것이 핵심이다.
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실제 격투 기술을 구현했다고 하는 `파이터스 클럽`
향후 철권과 같이 e-스포츠 진출도 생각하고 있나?
물론 고려하고는 있다. 다만, 시기 상의 문제가 될 거 같다. 게임이 어느정도 안정적인 상태가 된다면 그 때 확실하게 진행 할 계획이다.
앞으로의 일정은 어떻게 되나?
12월 OBT를 예정하고 있다. 정식 서비스는 아직 미정이다.
OBT를 앞두고 있는 만큼 감회도 남다를 것 같다?
개발팀에서는 다들 빨리 오픈하고 싶어하면서도 한편으로는 제대로된 완성도를 갖춘 상태의 게임을 보여주고 싶어한다. 내부적으로는 최선을 다해왔고 이제 평가 받을 시간이 온 것 같다.
끝으로 하고 싶은 말이 있다면?
진짜 유저들이 오래 기다려 줬다. 개발팀에서는 정말 고마워 하고 있다. 이런 이유로 개발팀은 힘을 내어서 왔다. 게임 방식이 바뀐 부분에 대해 일부 유저들이 안타까워 하는데 보다 더 많은 분들이 즐길 수 있도록 하고자 함이기 때문에 이해를 부탁한다. 우리는 많은 분들이 함께 즐기기를 바란다.
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